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El camino existencial de Nier a Automata

YoHRa-N2.

Hay preguntas que la humanidad lleva haciéndose siglos. ¿Qué significa ser humano? ¿Qué nos diferencia de los animales o las máquinas? ¿Por qué existimos siquiera? Y por más vueltas que le demos, no conseguimos ponernos de acuerdo al respecto. Pero eso no ha impedido a Yoko Taro hacer videojuegos partiendo de esas preguntas. No cuando, si de algo trata el díptico formado por Nier y Nier: Automata, es sobre la pregunta «¿qué significa ser humano?».

Nier, a pesar de lo que cabría pensar, no comenzó con el juego homónimo. Antes de llegar allí, el 11 de septiembre de 2003, Taro publicó un juego que pretendía ser un action RPG, pero acabó siendo un musou con fases de shoot 'em up conocido como Drakengard. Una historia de fantasía medieval oscura donde el humano Caim y el dragón Angelus deben hacer un contrato para unificar sus almas y sobrevivir o no hacerlo y morir.

Haciendo breve una historia larga, en el quinto final del juego Caim y Angelus pelean contra la bestia reina, una mujer gigante culpable de prácticamente todos los males ocurridos durante el juego. Al momento de hacerlo, los tres se ven misteriosamente teletransportados al Japón actual. Eso hace que el combate se convierta en un juego de ritmo extremadamente difícil que, al concluir con la victoria de Caim y Angelus, provoca dos cosas: que la bestia reina se disuelva sobre Tokio y que los dos héroes sean abatidos por un par de cazas de las fuerzas de autodefensa de Japón.

Pero la cosa no acabó ahí. Al morir, la bestia reina desató una lluvia de «maso», una partícula de otro mundo que, al contacto con los humanos, provoca el síndrome de cloración blanca, que hace que tengan que elegir entre hacer un pacto con un dios de otra dimensión que los convierte en sus sirvientes monstruosos conocidos como Legion o negarse a aceptar el pacto y convertirse en estatuas de sal. Pero la humanidad, obcecada en caprichos como no morirse, decidió contratacar poniendo en marcha dos proyectos: el proyecto gestalt, haciendo uso de los conocimientos tecnológicos atesorados, y el proyecto hamelin, donde hicieron uso del maso como origen para la magia. Algo que provocará el embolado, pero apasionante, inicio de la saga Nier.

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Nier vio la luz en abril de 2010 en dos ediciones, Nier Gestalt y Nier Replicant, donde lo único que cambia es que en el primero el protagonista es un hombre adulto y en el segundo un chico adolescente, de las cuales a Occidente sólo nos llegaría la primera bajo el nombre de Nier. El juego tomará así inspiración de God of War, los action RPG, especialmente la saga Zelda y Alundra, los bullet hell y los eventos acontecidos durante el 11-S.

Por su parte, el juego nos cuenta la historia de Nier, el protagonista, en busca de salvar a Yonah, su hija, del garabateo negro, una enfermedad incurable que se propaga por su cuerpo, para lo cual contará con la ayuda de Grimoire Weiss, un pomposo libro parlante, Emil, un encantador niño esqueleto, y Kainé, una habilidosa espadachina muy mal hablada. Y durante gran parte del juego no se sale de la narrativa clásica de la fantasía medieval japonesa. Despachando a cientos o miles de Sombras, el enemigo básico del juego, y venciendo al Señor de las sombras, que se ha demostrado culpable de la mayoría de acontecimientos del juego, el final es el de cualquier otra historia épica de JRPG.

Salvo porque hay otros cuatro finales después del primero.

A partir de ese momento es cuando Nier decide poner todas las cartas sobre la mesa. Y es que, a partir de la segunda vuelta del juego, ocurre un hecho muy importante: oímos qué es lo que gritaban las sombras mientras las estábamos masacrando. Y eran, básicamente, gritos de auxilio. Durante toda nuestra primera vuelta hemos estado masacrando almas inocentes. Y como nos explica el juego entre su documentación interna, el llamarlas almas es algo estrictamente literal. Todo el juego parte del hecho de que el proyecto gestalt fue todo un éxito. ¿Y qué pretendía hacer el proyecto gestalt? Separar el alma de todos los seres humanos de la tierra, crear a través de una base de ADN cuerpos llamados replicantes, inmunes al síndrome de cloración blanca, e introducir en ellos el alma de los seres humanos.

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Entonces, ¿contra quién hemos estado combatiendo todo este tiempo? Contra almas humanas. ¿Y para qué? Para dar muerte al Señor de las sombras, quien lo único que quería era que le devolvieran el cuerpo de su hija, que está siendo ocupado por el alma de Yohna, la hija de Nier, provocando el garabateo negro la intersección de las dos almas intentando tomar el control del cuerpo.

Como es lógico, un final feliz es algo imposible en estas circunstancias. Por esa razón, el final canónico del juego es que Nier, al descubrir todo lo ocurrido, sólo tiene dos opciones: o matar a Kainé, poseída por el señor de las sombras, y fingir que no ha ocurrido nada para vivir con Yohna feliz hasta el día de su muerte o sacrificarse, acabar con el ordenador que controla la transferencia de las almas y condenar a la humanidad a la extinción.

Nier, en un acto heroico que borrara nuestra partida permanentemente, decide borrar su existencia para acabar con el sufrimiento de la humanidad.

Para desgracia de Cavia, los desarrolladores del juego, Nier no fue un éxito ni de crítica ni de público. Debido a lo primitivo de su jugabilidad y lo complejo de su narrativa, además de la obligación de pasarse el juego cinco veces sin más adición que un puñado de escenas nuevas en la segunda vuelta, sólo consiguió convencer a un reducido, aunque muy entregado, grupo de fans. Por eso resultó tan sorprendente que, a principios de 2017, Square Enix anunciara que estaba desarrollando una secuela independiente del juego. Pero desaparecida Cavia, también cambiaron los desarrolladores. Esta vez se encargaría de su desarrollo Platinum Games, con Yoko Taro todavía al frente de la dirección.

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Nier: Automata es la fusión de lo mejor de Yoko Taro con lo mejor de Platinum Games. Con una historia profunda y repleta de líneas de fuga, además de una marcada obsesión con los bullet hell, y un combate ágil y dinámico donde destacan unas animaciones exquisitas, no es de extrañar que Automata haya triunfado de un modo en que Nier no podría ni soñar. Ahora bien, minucias aparte, ¿de qué trata la historia del juego? Bueno, eso es bastante más complicado de explicar.

Si el Nier original transcurre en algún momento entre el 3465 y 3470, Nier Automata transcurre alrededor del 11945. Aunque, cara al juego, la fecha más importante es el año 5024. En algún momento de ese año, una invasión alienígena puso en peligro la vida en la tierra, haciendo que los humanos tuvieran que exiliarse a la luna, desde donde combaten al invasor con una fuerza militar de androides conocidos como YoRHa. De ese modo, los androides intentan repeler al invasor que, para no exponerse a los rigores del combate, llevan enviando andanadas de robots durante siglos para así poder apoderarse de la tierra.

Debido a eso, en el juego controlamos a dos androides, 2B y 9S, que han sido enviados a la tierra para iniciar una misión de exploración y exterminio que se complicara por varios motivos. Por un lado, por la presencia de A2, un androide renegado que se niega a volver a la base central de YoRHa. Por otro lado, por el nacimiento de Adán y Eva, dos manifestaciones de la voluntad de la red.

Pero, ¿qué red? La red de máquinas que, considerando que están siendo derrotados con demasiada facilidad, deben crear dos robots de aspecto y pensamiento humano capaces de hacer frente a los androides de YoRHa.

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Si te estás preguntando cómo es posible que la humanidad siga viva después de los acontecimientos de Nier, tienes razón en sospechar que aquí hemos pasado algo por alto. Y es que lo que descubrimos a través de los veintiséis finales de Nier: Automata, de los cuales sólo son finales propiamente dichos los primeros cinco de ellos, es que la humanidad lleva muerta prácticamente un milenio. La invasión alienígena, la guerra contra los robots y todo lo demás es una invención de un grupo de androides que, tras el fracaso del proyecto gestalt, decidieron fingir una guerra contra una fuerza invasora para que los androides no se sintieran apenados ante la idea de que su existencia no tiene propósito una vez desaparecida la humanidad. Algo contra lo que se enfrentan Adán y Eva, que, una vez entienden que no existen alienígenas ni humanos, que no existe propósito para su existencia, deciden que lo suyo es acabar con un mundo sin sentido ni significado.

Eso es lo que da base a todo Nier: Automata. La filosofía existencial. El debate no sólo sobre qué significa ser humano, sino también qué nos hace humanos y qué implicación tiene el hecho de serlo. Por eso todo cuanto ocurre son una serie de debates filosóficos concatenados, de forma elegante, a través de cada uno de los acontecimientos del juego.

A eso cabe sumar, además, que los propios robots que conocemos dentro del juego tienen nombres de filósofos. Encontrándonos con Pascal, Jean Paul Sartre, Karl Marx o Simone de Beauvoir, cada uno de ellos es la parodia de las principales ideas filosóficas del autor que les da nombre. Beauvoir no nace mujer, llega a serlo; Pascal cree que nos debemos comportar como si dios (o la humanidad y los alienígenas) existieran, incluso si no existen; y Marx es una máquina de trabajo industrial por motivos más que obvios.

Pero al final, aunque todo el juego tiene diversos y emocionantes debates filosóficos muy bien caracterizados, el fondo del mismo es un único tema. El eterno retorno nietzschiano.

Ahora bien, el eterno retorno de Nietzsche no es lo que la mayoría de la gente cree. Cuando Nietzsche habla de eterno retorno se refiere a un experimento mental en el cual tenemos que imaginar que un genio se apareciera ante nosotros y nos propusiera que nuestra vida se repitiera eternamente tal y como la hemos vivido. Según Nietzsche, sólo hay una respuesta razonable a esta propuesta: un rotundo y sincero sí. Sólo sabremos que nuestra vida es plena cuando, con todos sus momentos malos y desgracias, podamos decirle a ese genio que sí, que queremos vivir nuestra vida perpetuamente tal y como ha sido, porque no concebimos que podamos haber vivido mejor.

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Eso es lo que atenaza a todos los personajes de Nier: Automata. Están encerrados en un bucle de acontecimientos donde repiten una y otra vez las mismas acciones. Muriendo, reviviendo, luchando, jamás llegando a ninguna otra parte. Atados a la angustia existencial de saber que todo lo que han hecho no tiene ni propósito ni significado. Excepto las únicas excepciones del juego: la renegada A2, Adán y los robots de la aldea de Pascal.

¿Qué es lo que les diferencia a ellos con respecto de todos los demás personajes del juego? Que aceptan su humanidad. No les importa ser robots o cyborgs, porque se piensan como si fueran humanos. Humanos en el sentido de «seres sentientes capaces de pensar a sí mismos». De ese modo, pudiendo negarse a las órdenes de YoRHa, teniendo vidas autónomas y pudiendo decidir por sí mismos que quieren hacer con ellas, dicen un rotundo y sincero sí. Aceptan que son seres vivos, seres humanos, y que son, a su particular manera, la encarnación del súperhombre nietzschiano que ha roto con las cadenas de la opresión, en el juego representada por la voluntad inviolable de la directiva de YoRHa de proteger a la humanidad. Incluso si la humanidad ya se extinguió siglos atrás.

A pesar de todo, Nier no acaba con los acontecimientos ocurridos en Automata. La recopilación de relatos Short Story Long, el musical YoRHa Ver.1.2 Musical y la futura raid temática de Final Fantasy XIV son considerados todos dentro del canon del juego. Pero siendo nada más que pinceladas del pasado o del futuro, todas estas side stories ya están contempladas dentro de la lógica interna del juego. No son nada más que el eterno retorno de lo mismo. La repetición constante de los acontecimientos. Volver a vivir la misma vida una y otra vez.

Porque, al final, Yoko Taro nos da una respuesta concreta a todas sus preguntas. Un robot puede ser un ser humano. También puede serlo un bebé probeta, un alma, un androide o un dragón. Puede ser humano incluso un ser humano. Porque lo que entiende como humanidad no es un principio metafísico incomprensible, sino un principio ético: hacer de tu vida un acto virtuoso tal que desearías que volviera a ocurrir infinitas veces. Algo tan bello y perfecto que no te arrepentirías nunca incluso si eso borrara tu existencia de la tierra. Eso es lo que nos dice Yoko Taro que es «ser humano». No sólo ser una persona más, sino la mejor versión posible de ti mismo.

Aquella persona que sólo tú puedes llegar a ser.

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