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Análisis técnico: Alan Wake

Festín de medianoche.

Con los juegos exclusivos para PS3 y Xbox 360 convirtiéndose cada vez más en una rareza, la atención de los medios y los jugadores hacia el software first-party se ha vuelto cada vez más intensa. El software multiformato sigue y seguirá rompiendo nuevas barreras tecnológicas (ahí está Bad Company 2 como ejemplo), pero el enfoque de las exclusivas es empujar las consolas hacia sus límites, encumbradas por la necesidad de sacar a relucir las limitaciones de la plataforma de la competencia.

Pocos pueden discutir la afirmación de que la enorme red de estudios first-party de Sony ha producido software sorprendente en los últimos tiempos. Uncharted 2: Among Thieves y God of War III muestran a PS3 produciendo gráficos y jugabilidad que parecen evitar las limitaciones de hardware de la consola al ejecutarse sin problemas. Pero, ¿qué pasa con Xbox 360? Últimamente parece que la atención de Microsoft se ha ido hacia otros campos (particularmente a cierto dispositivo que funciona con una cámara), con la empresa dejando alegremente que sean las third parties las que alimenten al core gamer.

Halo: Reach y Alan Wake parece que cambiarán las cosas. Ya echamos un primer vistazo a la beta del último juego de Bungie, y ahora nuestra atención se vuelca en el épico survival horror de Remedy, Alan Wake. El amor de Digital Foundry por las desarrolladoras y los juegos nórdicos es público y notorio, y un vistazo inicial al título de Remedy confirma nuestra creencia de que los creadores de juegos de esa parte del mundo son capaces de producir juegos alucinantes, cada uno de ellos con su propia e impresionante tecnología.

Por supuesto, Alan Wake no ha podido evitar estar rodeado de cierta controversia - por ejemplo las afirmaciones de que el juego no era capaz de funcionar "correctamente" en HD en una consola diseñada para la era de la alta definición. Así que, para empezar, zanjemos la polémica de la resolución de una vez por todas.

¿Renderiza Alan Wake a 960x540? ¿o es 720p de verdad? ¿es algo intermedio? Ya hablamos de la respuesta de Remedy a los contadores de píxles en un post anterior en Digital Foundry. Pese a que la desarrolladora dejaba entrever en que el juego funcionaba a la resolución HD estándar, no había nada en las declaraciones que negase de forma clara lo que el análisis de capturas revelaba - que la resolución base del framebuffer era de 960x540.

Al principio hubo ciertas reservas sobre la fuente para el análisis - Remedy hablaba de vídeos escalados, por ejemplo. Sin embargo, las capturas sobre las cuales se basó la discusión procedían de la página alemana VideoGamesZone.de, y podemos dar fe de la calidad de las mismas, puesto que llevan tres años usando el sistema de captura de Digital Foundry.

Así que no resulta sorprendente que nuestro propio análisis interno refrende lo que decían los contadores de píxeles: la resolución nativa de Alan Wake realmente es de 960x540, con un anti-aliasing 4x multi-sampling. Esto no invalida ciertos puntos que presentaba Remedy en sus declaraciones - el framebuffer se crea a partir de diferentes elementos, cada uno de los cuales tiene su propia configuración técnica y resolución, lo cual tiene un gran impacto en la calidad global de la imagen.

Alan Wake tiene una tecnología de render única, y el conjunto es mucho mejor que la suma de sus partes, de las cuales la resolución del framebuffer es tan sólo una. Sí, es significativamente inferior a HD, pero la composición visual del juego hace que sea un problema mucho menor de lo que podrías esperar.

La combinación de altos niveles de anti-aliasing y escalado de gran calidad maquilla fácilmente el framebuffer de 960x540 de Alan Wake. Estas capturas, con bordes de polígonos brillantes y claros, deberían sacar a la luz cualquier problema, pero la calidad de imagen se mantiene muy alta. Más píxeles siempre es algo bueno, pero concentrar recursos de renderizado en otro lugar y un framebuffer pequeño no tiene porqué ser un problema.

Así que el escalado puede ser muy bueno (especialmente en imágenes con un buen anti-aliasing), pero inevitablemente más píxeles es mejor. Tenemos una ligera idea de cómo hubiese sido Alan Wake en 720p gracias a vídeos antiguos del juego en desarrollo, cuando realmente funcionaba a resolución HD nativa. De hecho, puede ver en uno de los primeros diarios de desarrollo de Remedy, el cual analizó la versión británica de DF en agosto del año pasado.

Bien, la resolución ha disminuido, pero también parece que el anti-aliasing se ha ampliado respecto al 2x MSAA estándar. ¿Por qué? Las imágenes mostraban algunos problemas de rendimiento, lo cual quizás no sea sorprendente. El uso intenso de alpha en Alan Wake es un trabajo considerable para la GPU. Pero al subir a 4x MSAA Remedy puede usar transparencia menos intensivas mediante "alpha to coverage", sabiendo que el multi-sampling sub-pixel que ofrecen las 4x reducirán el efecto "screen door" que provoca esta implementación. Mira atentamente y verás que Remedy incluso usa alpha-to-coverage en el pelo de Wake.

Seamos sinceros. La atmósfera es uno de los componentes clave que hacen que Alan Wake sea lo que es. No hay ningún otro juego comparable en ese aspecto. Iluminación y sombreado avanzado y una implementación excelente de niebla volumétrica son elementos esenciales para construir el look & feel de Bright Falls. Es así porque esa aproximación a la suavidad de la imagen y la relativa falta de resolución no es un problema grave. Alan Wake no es un software perfecto, y definitivamente tiene sus fallos, pero la comparativamente baja cantidad de píxeles tiene poco, si es que tiene, impacto negativo en el juego final - y eso es algo que queda patente en los análisis, ya que ninguno de ellos ha criticado en exceso los recortes visuales.

El excelente uso de la iluminación, las sombras y los efectos atmosféricos es uno de los puntos destacados del juego. No hay nada parecido en un juego para consola y es un logro técnico sustancial.

El 4x MSAA no sólo da a Remedy un respiro con las transparencias, sino que también suaviza la mayoría de bordes, lo cual implica que la "fealdad" de los jaggies escalados no es un problema. Teniendo en cuenta el gran tiempo de desarrollo que ha tenido Alan Wake, y el hecho de que ningún desarrollador hará el juego con una resolución menor a no ser que no le quede más remedio, tenemos que asumir que la elección de Remedy ha sido la correcta para conseguir lo que pretendían. Aumentar la resolución hubiese implicado reducir el anti-aliasing y seguramente hubiese afectado al rendimiento. Esto no significa que un framebuffer a 720p no hubiese dado un aspecto mejor y más claro (y es una pena que no tengamos una versión para PC con la cual compararlo), pero en el contexto visual de Alan Wake simplemente no es un problema tan grave como lo es en muchos otros juegos.

Así que pasemos al rendimiento. Alan Wake es bastante consistente con un frame-rate de 30FPS, lo cual esperábamos teniendo en cuenta la reducción de 720p a 960x540. Pero incluso con esta reducción hay algunos problemas de rendimiento, y esto queda patente a los pocos segundos de coger el pad.

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Alan Wake

Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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