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Alan Wake: el debate sub-HD

Remedy vs. los contadores de píxeles.

Remedy ha contestado a las afirmaciones aparecidas en internet que aseguran que Alan Wake, su próximo juego exclusivo para Xbox 360, funciona con una resolución sub-HD, lanzando un comunicado que dice que "los renderizadores modernos no funcionan renderizando todo en la resolución final de la pantalla".

Pese a que la versión review enviada por Microsoft a diversos medios tiene un estricto embargo hasta principios de mayo, varias páginas web han publicado vídeos y capturas de imagen de las cuales los contadores de píxeles extraen que la resolución nativa del juego es de 960x540. Esto es sin duda diferente al material que vimos en agosto del año pasado, que definitivamente sí funcionaba a 720p.

Los comentarios iniciales de Remedy expresan su enfado con los vídeos no oficiales, que se asegura están capturados a 960x540, sugiriendo que quien los grabó lo hizo de forma que se ven peor de lo que el juego realmente es. Sin embargo, está claro que el análisis de resolución realizado sobre las imágenes de la web alemana videogameszone.de y las capturas en si mismo se hicieron sobre una muestra a 720p. Esas capturas han sido eliminadas.

En los foros oficiales de Alan Wake, Markus Maki, de Remedy, afirma que los renderizadores actuales usan "una combinación de técnicas y buffers para componer frames ricos en detalle, de forma optimizada para mejorar la experiencia visual y el rendimiento del juego. El motor de render de Alan Wake en Xbox 360 usa cerca de 50 objetivos de render intermedios a diferentes resoluciones, profundidades de color y opciones de anti-alias para diferentes usos".

Maki indica que diferentes partes de la imagen, incluyendo "mapas de sombras en cascada del sol y la luna, mapas de sombras de linternas, bengalas y luches callejeras, z-prepass, tiled color buffers, buffers de luz para deferred rendering, blur de vectores, ambient occlusion, auto-exposición, HUD y buffers de vídeo", son todos elementos individuales con su propia resolución, que luego se combina en una imagen a 720p.

Así que, ¿quién tiene razón, Remedy o los contadores de píxeles? Quizás aquí el hecho crucial es que ninguna de las cuidadas palabras de Maki niega lo que afirman los contadores de píxeles. La resolución nativa del framebuffer no se menciona en ningún momento. Esa medida es, efectivamente, solo un elemento en la calidad global de la imagen, pero también es una de las más importantes. La argumentación de Remedy es similar a la que hizo Bungie cuando se descubrió que Halo 3 funcionaba a 640p. Pero es indiscutible que la épica aventura del Jefe Maestro es sub-HD, y que tendría mucho mejor aspecto si funcionase a 720p nativos - algo que las propias capturas del equipo de desarrollo confirman.

Maki tiene toda la razón al apuntar que los elementos individuales de la imagen operan cada uno a su propia resolución, pero en la mayoría de los casos la geometría opaca funciona a 720p. Killzone 2 tiene un buffer de 640x360 para las partículas. De la misma forma, algunas de las texturas de Kratos en God of War III tienen un tamaño de 2048x2048, pero ambos juegos funcionan, obviamente, a 720p: a nadie se le ocurriría decir que son 360p o 2048p.

Siguiendo con el tema, cuando seleccionamos una resolución personalizada en un juego de PC, la geometría opaca es la medida básica que define el tamaño del framebuffer. Es la cantidad de píxeles que se usan para crear la imagen: los mapas de sombras de mayor resolución o las texturas no pueden cambiar eso, aunque por supuesto tiene su importancia en la calidad general de la imagen. De todas formas, también es el caso de que reducir la resolución de 720p implica errores en el escalado (especialmente notables en bordes) y una imagen en general con un aspecto más borroso.

Aunque el tamaño del buffer es bastante crucial, es justo decir que hay otros factores que entran en juego - y eso es lo que defiende Remedy. En la versión para Xbox 360 de Tekken 6, los jugadores tienen la opción de jugar con una resolución sub-HD con motion blur activado o a 1365x768 reescalado a 720 y sin motion blur.

1024x576 vs 1365x768 en Tekken 6. Pese al alto contraste de la imagen, los errores de aliasing no son demasiado diferentes en ambas imágenes, y las texturas lucen mejor en la versión sub-HD.

En este caso, Namco usa la potencia adicional disponible con la menor resolución no solo para calcular un extremadamente realista motion blur; también se implementa un mayor filtrado de texturas. Sorprendentemente, y a pesar de la reducción de resolución, Tekken 6 tiene más detalle funcionando a la resolución por defecto de 1024x576.

Por supuesto, también se puede argumentar que si Tekken 6 ofreciese la misma calidad o filtrado a 720p nativos, entonces ofrecería lo mejor de ambas versiones y se vería mejor, pero trabajar con consolas implica aceptar la realidad de que hay un nivel de recursos finito del que puedes disponer.

Si, como dicen los contadores de píxeles, Alan Wake funciona a 960x540 con anti-aliasing 4x multisampling, tenemos un ejemplo de cómo luciría. El Siren Blood Curse de Sony para PS3 funciona con exactamente la misma configuración del frame-buffer. Es otro ejemplo de cómo la calidad global de la imagen puede ser muy buena, y es francamente impresionante ver lo mucho que el 4xMSAA contribuye a reducir el aliasing de bordes. Si miras más allá del filtro de grano el aliasing de bordes es casi inexistente.

Siren funciona a 960x540 con 4xMSAA, lo cual otorga una configuración visual peculiar - el aliasing de bordes es difícil de distinguir a lo largo del juego.

En resumen, aunque la resolución nativa es un factor diferencial, no es todo si miras el conjunto de la calidad de imagen. En juegos multiplataforma y comparando de forma directa, el extra de resolución que ofrecen los 720p nativos marcan la diferencia. En el caso de Alan Wake no habrá esa comparación directa, y teniendo en cuenta el tiempo de desarrollo, uno espera que veamos algo del "efecto Tekken", en el que cualquier reducción de resolución se compense y mitigue de otra forma.

Obviamente, para cuando publiquemos el análisis de Alan Wake también Digital Foundry publicará su análisis a fondo.

Acerca del autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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