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¿Qué tal rinden los primeros juegos con el Unreal Engine 5 con las consolas de actual generación?

Probamos una batería de títulos en PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S.

Tras años de espera el Unreal Engine 5 ya está entre nosotros, con una variada selección de juegos para examinar más allá de las demos técnicas y pruebas que vimos en el pasado. Los primeros resultados han sido mixtos, con algunos títulos exhibiendo los méritos del UE5 convincentemente y otros sufriendo problemas de calidad de imagen o rendimiento. Sin embargo, hay una pregunta que todavía no se ha respondido del todo: ¿qué tal se escalan estas tecnologías en las consolas actuales? Hoy vamos a examinar el estado actual del Unreal Engine 5 en PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S para evaluar qué tal funciona esta tecnología en esta primera hornada de videojuegos.

La idea principal que saco de mis experiencias hasta ahora con el Unreal Engine 5 es que el núcleo de sus características funciona. El sistema de iluminación global Lumen produce iluminación indirecta en tiempo real con un alto grado de fidelidad, representando un fantástico sombreado en la mayoría de situaciones cuando se configura correctamente. Los reflejos con Lumen, de forma parecida, ayudan a iluminar correctamente las superficies brillantes y semi-brillantes, dándoles un bonito detalle. Los mapas de sombras virtuales permiten superar las limitaciones de las técnicas de mapas de sombras en cascada para ofrecer muchos detalles, con penumbra variable en algunos casos. Mientras, Nanite ofrece mallas de alta calidad con sistema de nivel de detalle continuo que simplifica la producción de recursos y evita el popping de LOD.

En los pocos juegos en los que estas técnicas se combinan de forma efectiva vemos un enorme aumento en la calidad visual respecto a los juegos que usan el Unreal Engine 4. El detalle de la iluminación en los juegos con UE5 es fabuloso, incluso en títulos en los que solo se utiliza el modo de renderización por software del UE5, el cual no usa ray-tracing por hardware. Se puede apreciar un montón de iluminación indirecta, reflejos y sombras, con cada técnica mostrando un nivel de fidelidad que no es posible replicar en un título de anterior generación. En general, la tecnología funciona. Pero cuando examinamos con profundidad las versiones para consola de algunos de estos juegos, los resultados pueden a veces no ser tan buenos. Miremos primero PlayStation 5 y Xbox Series X, y luego pasemos a Xbox Series S.

Cover image for YouTube videoUnreal Engine 5 Console Health Check: Every Major UE5 Game Tested on PS5 & Xbox Series X/S

Fort Solis es un buen ejemplo. La iluminación global con Lumen hace cosas muy interesantes, con áreas repletas de una sutil iluminación cuando se encienden las luces y con rebote en tiempo real de la luz de la linterna del jugador. Pero en otras instancias vemos un montón de roturas y artefactos en la iluminación global con Lumen, la cual se realiza por software. Creo que esto demuestra la importancia de implementar bien estas técnicas, lo cual puede implicar cambiar la posición de las luces, eliminar iluminación emisora o añadir más iluminación directa a la escena.

También puedes simplemente aumentar la cantidad de rayos que se usan por pixel en la escena. Podemos ver la otra cara de este problema cuando activamos el modo rendimiento del juego, en el que las roturas y parpadeos se convierten en un problema mucho mayor. Pero incrementar la cantidad de rayos - o que el juego utilice la implementación RT por hardware de Lumen - puede ir más allá de lo que es capaz una consola. La versión para PC de Fort Solis desde luego se ve mucho mejor cuando se aplica un mod para usar ray-tracing por hardware, pero eso quizás no era viable en una PlayStation 5.

The Talos Principle 2 es otro título con UE5 que muestra algunos de los potenciales problemas del motor en consolas. Hay algunas cosas muy interesantes aquí, como el detalle de las sombras gracias al sistema de mapas de sombreado virtual del UE5. La geometría con Nanite es también muy densa, y no presenta ningún pop-in de LOD. Sin embargo, parece que se han omitido los reflejos con Lumen en consola, aunque estos reflejos se pueden activar en PC.

Aplicar un mod para usar Lumen por hardware en la versión para PC de Fort Solis hace que la iluminación sea más bonita y realista, pero probablemente el coste es demasiado alto para las consolas de actual generación.

Los mayores problemas, probablemente, vuelven a estar relacionados una vez más con la iluminación global con Lumen. La iluminación global puede lucir fantástica aquí, con una bella representación de la iluminación indirecta. Pero hay problemas, como una vegetación que queda muy oscurecida e iluminación que sufre roturas en algunos momentos, lo cual genera un aspecto manchado. Ante la ausencia de un hardware más potente en consolas, verás algunos de estos problemas de iluminación en las partes iluminadas de forma indirecta en los títulos que utilizan Lumen.

Immortals of Aveum también presenta problemas de iluminación, la mayoría relacionados con ese problema de exceso de oscuridad en Lumen por software. El aspecto embrutecido de los SDFs ensombrece en exceso las raíces, algo que no vemos en la vida real, pero con geometría menos detallada los resultados son excelentes. Cuando lanzas tus hechizos de fuego a una pared puedes ver la impresión de la luz en el techo. Los resultados son por lo general decentes, pero las escenas iluminadas de forma indirecta exponen algunos defectos.

Con estos juegos creo que vemos algunos de los límites prácticos de las técnicas del UE5 en consolas. Sus limitaciones de potencia exigen ciertos sacrificios en el rendimiento, algo que el PC en ocasiones puede superar cuando tiene acceso a opciones de mayor calidad.

Creo que RoboCop: Rogue City es, quizás, el juego con UE5 más equilibrado en consolas. La iluminación en él es fabulosa, y los problemas con Lumen se reducen al mínimo - normalmente tienes que rebuscar mucho para encontrarlo. El juego también se ve genial en su modo a 60FPS, incluso con una cantidad de rayos visiblemente menor para la iluminación global con Lumen, y también vemos en él reflejos con Lumen. Hay formas de extraer grandes resultados de estas técnicas incluso si no tienes mucha potencia a tu disposición, aunque parece que para ello se exige un trabajo cuidadoso por parte de los artistas.

Jusant es otro juego con UE5 reciente que resulta fascinante y bien diseñado, el cual merece la pena destacar. En él se usan texturas de muy poco detalle, así que gran parte de la variación de color en la imagen proviene de la iluminación indirecta. La luz rebota en los espacio y se acumula en las hendiduras, produciendo unas imágenes realmente fantásticas. La exageración del Lumen por software funciona muy bien en este contexto, dado lo estilizado de su arte. Lo mapas de sombreado virtuales también se destacan de forma efectiva, ofreciendo sombras nítidas y muy detalladas incluso en los elementos geométricos menores.

Para ver cómo sería el ray-tracing por hardware con UE5 en consolas tenemos que volver a la demo The Matrix Awakens de 2021. El detalle de la iluminación indirecta con Lumen es genial aquí, y se resuelve casi sin ruido visible. Pero lo más destacable son los reflejos, produciendo escenas que simplemente no se pueden replicar con Lumen por software.

Jusant es un juego que parece diseñado para sacar el máximo partido a Lumen por software, con un estilizado arte que aprovecha la exageración del rebote de la luz.

Pero la calidad gráfica es solo la mitad de la historia, porque ¿qué hay del rendimiento? Incluso en los juegos a 30FPS que usan el UE5 los frame-rates son bastante consistentes. Robocop muestra algunas caídas en escenas con acción muy intensa, pero por lo demás realmente no hay problemas. A 60FPS la situación es variable: Jusant es casi perfecto, con alguna caída ocasional, mientras que Immortals of Aveum funciona normalmente por debajo de 60FPS y Lords of the Fallen sufre profundos problemas de tirones.

Pero no está totalmente claro que esto sea problema del UE5. Immortals of Aveum, por ejemplo suele funcionar mucho mejor en Series S que en Series X, pese a hacerlo a una resolución mucho más baja, lo cual sugiere que los problemas están más bien relacionados con la GPU. Hacer que el juego se renderice a una resolución más baja seguramente eliminase muchos de los problemas. Lo mismo ocurre con Robocop, el cual tiene caídas duras en algunos de los tiroteos más intensos, pero exhibe un rendimiento decente de la CPU en PC. La verdad es que preferiría que los desarrolladores de estos juegos fuesen más conservadores con la resolución, en vez de presentarnos un nivel de rendimiento variable.

Otros problemas, como los tirones al movernos por el mundo de muchos juegos con el UE5, parecen más ligados a la tecnología del motor. Esto quizás sea más difícil de solventar, pero conseguir un buen nivel de rendimiento con el UE5 en consolas parece totalmente posible, a juzgar por los resultados con estos primeros títulos.

Es tentador pintar al UE5 como causante de todos los problemas de rendimiento, pero en algunos casos - como Immortals of Aveum, que funciona mejor en Series S que en Series X - puede simplemente que estemos viendo limitaciones de la GPU que se podrían reducir bajando la resolución.

La otra pregunta respecto a las consolas es cómo se escalan los juegos en Series S. Hasta ahora hemos estado hablando de Xbox Series X y PlayStation 5 porque estas son las experiencias canónicas de actual general, pero los juegos con UE5 deben adaptarse para funcionar en la consola de 4TF de Microsoft, con la dificultad que eso conlleva. La potencia de su GPU es muy inferior a la del resto de consolas de actual generación, y también tiene un recorte en su configuración de memoria.

Lo que vemos son diferentes enfoques a la hora de llevar estos juegos a Series S. Una opción es simplemente omitir ciertas características que no funcionarían bien. The Talos Principle 2 elimina la iluminación global Lumen en Series S, por ejemplo, lo cual degrada dramáticamente la iluminación del juego, y no tenemos la bonita oclusión y el rebote que sí se aprecia en Series X. Los desarrolladores de The Talos Principle 2 han creado un flujo de iluminación sin Lumen para Series S y PCs de gama baja, usando fuentes de luz para imitar la iluminación global, junto con oclusión ambiental, pero los resultados quedan lejos de la presentación con Lumen en sistemas más potentes.

En Robocop el enfoque es parecido, eliminando los reflejos con Lumen en Series S. Los reflejos basados en SDF también desaparecen en Series S, lo cual produce algunos problemas con la oclusión y una respuesta menos precisa de los materiales en superficies brillantes y semi-brillantes. Afortunadamente, aquí sí se mantiene la iluminación global con Lumen, la cual es mucho más importante para este juego que las otras dos técnicas, aunque lo hace con menos rayos de luz. En el popular Fortnite de Epic Games se hace algo parecido, eliminando los reflejos con Lumen en Series S y limitando la cobertura de los mapas virtuales de sombreado.

The Talos Principle 2 tiene uno de los enfoques más extremos en términos de diferenciación en Series S, eliminando todo el flujo de iluminación Lumen en favor de otro más básico pero con mejor rendimiento. Otros juegos con más comedidos, eliminando características menos críticas o reduciendo su calidad.

El otro enfoque es mantener estas importantes características visuales del UE5 en Series S y simplemente reducir su apariencia tanto como sea necesario para mantener el rendimiento. Jusant aplica esta idea, reduciendo la resolución de los mapas virtuales de sombreado y rebajando ligeramente la fidelidad de la iluminación global con Lumen. The Matrix Awakens es otro buen ejemplo; definitivamente hay un montón de recortes en Series S si lo comparas con Series X, pero se mantienen todas las características clave del UE5 con una obvia reducción de fidelidad y una resolución de renderizado mucho menor. Este puede ser un enfoque más difícil, especialmente si las limitaciones de RAM son un factor a tener en cuenta.

Hasta ahora, creo que los juegos con UE5 se han escalado razonablemente bien en Series S. Hay recortes evidentes, pero creo que el sistema, la mayor parte del tiempo, conserva la personalidad visual básica de las versiones más potentes de estos juegos. La única excepción en los títulos que he probado es The Talos Principle 2, el cual parece de una generación diferente debido a la peor configuración de iluminación en Series S. Creo, por lo tanto, que mantener la iluminación global con Lumen va a resultar crítico para la mayoría de juegos.

A nivel de rendimiento, los resultados son por lo general similares a los de las consolas más potentes. Jusant funciona más o menos igual que en Series X, mientras que The Talos Principle 2 rinde ligeramente peor. Immortals of Aveum, curiosamente, funciona bastante mejor, con un refresco a 60FPS bastante sólido, aunque lo hace a expensas de una resolución mucho menor. Robocop solo tiene el modo a 30FPS en Series S, y sufre caídas de FPS con mayor frecuencia, aunque mantiene una resolución razonable. No veo muchos signos de preocupación en términos de rendimiento con Series S, aunque en términos de calidad visual los resultados son más variados.

La mayoría de juegos con UE5 no funcionan en Series S mucho peor que en Series X, lo cual demuestra que los desarrolladores están equilibrando bastante bien las características y la resolución para evitar problemas de rendimiento.

El reescalado es crítico para mantener un buen rendimiento con el UE5. Las características clave del motor se escalan de forma directa con la resolución de renderizado, así que una resolución base alta queda fuera de la ecuación en muchos títulos con el UE5. Para compensarlo en consolas, muchos desarrolladores usan una las dos técnicas de reescalado compatibles con este motor en consolas, FidelityFX Super Resolution 2 o Temporal Super Resolution.

La versión para PC de Robocop es compatible con ambas técnicas, lo cual la convierte en un buen campo de pruebas para ver qué tal funciona en consolas. Con un exigente reescalado de 720p a 1440p, ambas técnicas dan un resultado aceptable en imágenes fijas, aunque puedes notar más rotura en algunas partes de la imagen con FSR 2. Pero en movimiento hay una clara diferencia a favor de la técnica TSR. Ninguna de las dos produce una imagen complementamente con anti-alising, pero con TSR es normalmente más limpia.

Esta diferencia se acrecenta cuando hacemos un movimiento horizontal sin ningún tipo de motion blur. FSR 2 tiene una imagen con mucho más aliasing y ruido al realizar este tipo de movimiento, mientras que TSR mantiene el parpadeo bajo control, sin artefactos molestos. También he notado que TSR suele producir menos artefactos de ghosting en este juego.

Curiosamente TSR rinde ligeramente mejor que FSR 2 con la misma resolución de entrada y salida en Robocop, presentando una imagen con menos defectos.

En términos de rendimiento TSR también supera ligeramente a FSR 2, con una pequeña ventaja en el modo de rendimiento a 1440p y también en el de calidad a 4K. Estas técnicas pueden variar su calidad de un juego a otro, así que no debe tomarse esto como un veredicto definitivo sobre los méritos de cada una de estas dos técnicas, pero claramente parece que TSR es quizás la mejor opción en consolas. Incluso con un alto favtor de reescalado se produce una imagen final bastante buena, una que aguantaría el tipo con la distancia típica de visionado en un televisor 4K.

En definitiva, creo que estamos viendo indicadores positivos del UE5 en los juegos de consola. La tecnología gráfica clave se escala bien a su hardware, ofreciendo algunos resultados visuales realmente impresionantes en áreas en las que el renderizado en tiempo real muestra problemas. Robocop, por ejemplo, tiene unos gráficos punteros en consola gracias al motor de Epic Games. En términos de rendimiento algunos juegos sufren, pero en estos casos parece deberse más a los desarrolladores que a las propias herramientas del UE5.

El rendimiento de futuros títulos será más interesante. Esta primera selección de juegos tienen un presupuesto más modesto, y todavía no hemos visto muchos títulos triple A de gran presupuesto que realmente fuercen esta tecnología. ¿Puede un juego con mallas Nanite muy detalladas y modelados complejos de personajes ofrecer un frame-rate sólido en consolas, especialmente cuando el objetivo son los 60FPS? ¿Podrán estos juegos de gran presupuesto superar los problemas de tirones al moverse por el mundo que a menudo se asocial al Unreal Engine? ¿Podrán conseguir gráficos bonitos en Series S manteniendo las características clave del UE5? Todavía no tenemos la respuesta a estas preguntas, pero lo sabremos dentro de uno o dos años.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Oliver Mackenzie

Contributor

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