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Análisis técnico del remake de Shadow of the Colossus para PS4

"La verdadera obra maestra se fortalece cuando menos lo necesita".

Hay una razón por la cual Shadow of the Colossus es un videojuego tan querido y reverenciado por los fans de PlayStation. Desde un punto de vista técnico la obra del Team Ico aprovechaba el hardware de PlayStation 2 como ningún otro juego lo había hecho antes, pero también ofrecía un estilo muy especial y una atmósfera diferente a todo lo que habíamos visto hasta entonces. Era, en otras palabras, uno de esos juegos que aparece muy de vez en cuando, una de esas experiencias inolvidables que refuerzan tu amor por el medio.

Revivir un clásico moderno como este en una consola actual es un ejercicio potencialmente peligroso que posiblemente roce incluso la herejía, especialmente si el desarrollador original no está involucrado en el trabajo. Lo que necesitas es un equipo tan apasionado y respetuoso con el juego como los propios fans que lo aman tanto, razón por la cual Sony encargó esta labor a los maestros de la remasterización: Bluepoint Games.

No importa si hablamos de su trabajo con la trilogía Uncharted, con Gravity Rush, con Metal Gear Solid 2 o incluso con el propio Shadow of the Colossus para PS3, que también hicieron ellos; Bluepoint ha publicado fantásticas remasterizaciones de grandes clásicos, pero con el nuevo Shadow of the Colossus para PlayStation 4 estamos ante algo diferente y más ambicioso: un remake completo del juego original.

Al reimaginar el juego para PlayStation 4 Bluepoint ha tenido que ir más allá. La mayoría de sus anteriores proyectos trasladaban juegos existentes a nuevas plataformas con cierto grado de artwork mejorado en el proceso, pero Shadow of the Colossus supone la primera ocasión en la que el equipo recrea todo desde cero. Con un nuevo equipo interno de arte a su disposición, la visión de Bluepoint de Shadow of the Colossus combina nuevos recursos de arte con un potente motor para producir el que quizás sea uno de los juegos más bonitos de esta generación.

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Se ha tenido muchísimo cuidado a la hora de reconstruir la experiencia, y la sensación de escala tan importante del original se mantiene e incluso se amplía. El mundo sigue siendo enorme, pero un hardware más potente permite ampliar muchísimo el detalle que se muestra a la distancia. En PlayStation 2 el juego utilizaba un agresivo sistema de streaming para permitir al jugador moverse por el mundo sin cargas, pero al hacerlo tenía que usar imágenes bidimensionales como fondo, algo que daba la impresión de ser un gran mundo pero sin tener que dibujar toda la geometría. Es, básicamente, un sistema de LOD muy agresivo, pero en PlayStation 4 el LOD se implementa de forma más moderna. Puedes ver como el follaje y otros elementos aparecen en pantalla, pero la mayor parte de la geometría es muy detallada incluso cuando la ves desde otro punto del mapa, y además se ve genial en movimiento.

Todo, desde las detalladas paredes de los valles hasta el intrincado trabajo en piedra del templo, ha sido reconstruido por completo. Esta era una de las partes más arriesgadas del proyecto, porque al recrear los escenarios de la experiencia clásica se podía alterar la atmósfera en la que tanto trabajó el equipo de desarrollo original.

Pero cuando te sientas y empiezas a jugar ves que todo se siente natural, como una evolución lógica de lo que inicialmente había planteado el equipo de Ueda. Además, el nuevo motor de iluminación mejora la atmósfera añadiendo su propio sabor. Hay pequeños cambios en la iluminación, pero se mantiene el lenguaje de diseño básico que resultaba tan obvio en el original. Otros cambios son más pronunciados: el mundo ahora tiene mapeados de sombras, los cuales se proyectan en el escenario para añadir profundidad. También se utiliza una potente solución de iluminación volumétrica: con los rayos de luz que cruzan los polvorientos templos o los rayos de sol que se cuelan hasta el suelo del cañón, añadir iluminación volumétrica parece la extensión lógica de lo que habían planeado originalmente los desarrolladores.

PlayStation 4
PlayStation 3
PlayStation 2
El nuevo arte y tecnología de la versión para PlayStation 4 permite ofrecer un detalle mucho mayor a grandes distancias. Los cambios en la paleta de colores son evidentes, aunque mantienen un look muy similar al del original.
PlayStation 4
PlayStation 3
PlayStation 2
El paso a PlayStation 4 ha obligado a los desarrolladores a refinar detalles que no existían en los recursos originales al tiempo que se mantenía la visión original. Esta captura también muestra el excelente motion blur del remake de Bluepoint.
PlayStation 4
PlayStation 2
Las escenas con mucho follaje presentan mucho más detalle que en el original de PlayStation 2. Aunque es cierto que la escena parece diferente debido a los cambios, sí se nota que es fiel a la intención original.
PlayStation 4
PlayStation 2
La iluminación volumétrica juega un gran papel en el remake. La luz que entra desde el exterior al templo tiene una presencia real en esta escena, por ejemplo.
PlayStation 4
PlayStation 2
Tanto las cinemáticas como las partes jugables tienen un campo de visión mayor en PlayStation 4, lo cual ayuda abrir la vista del jugador en los escenarios. La mejora en el detalle es también impresionante aquí.

Aparte de los cambios en la iluminación, los escenarios reciben nueva vida gracias a un nuevo sistema de follaje que permite que frondosos campos de hierba y detallados bosques se completen con hojas que vuelan gentilmente con el viento. A medida que el jugador se mueve por ese follaje, las ramas y la hierba se desplazan a su paso. El agua recibe un tratamiento igualmente bueno; en PlayStation 2, sin la ayuda de los shaders modernos, el equipo tuvo que usar trucos para crear convincentes cuerpos de agua. Los escenarios y los personajes se emborronaban bajo la superficie, olas basadas en mallas se utilizaban para añadir profundidad y una textura animada en la superficie completaba el efecto. En PlayStation 4 se utiliza un complejo shader de agua junto con una base de reflejos simples y de reflejos basados en el espacio de la pantalla.

La última gran pieza del puzle de los escenarios es el cielo. En el juego original simulaba el aspecto de una iluminación de alto rango dinámico -algo milagroso para el hardware de PlayStation 2- pero ese distintivo look va ligado a la aparición de brillantes agujeros en las nubes. El fuerte bloom aportaba también un aspecto único que es común a todos los juegos producidos por Ueda.

En este remake Bluepoint ha tratado de recrear este aspecto del diseño con una nueva capa más realista de nubes. Puedes ver como luz penetra agujeros en el cielo de forma parecida al original, pero la diferencia es que ahora las sombras de las nubes se proyectan en los escenarios, aportando más profundidad y realismo. El brillo del cielo se mantiene en este remake y lo mejor de todo es que la nueva versión es compatible con el HDR de los televisores modernos, permitiendo que esos brillantes puntos destaquen de una forma que el original jamás pudo conseguir.

También vale la pena mencionar el excelente trabajo realizado con todas las texturas del juego. El artwork se tuvo que recrear por completo para este proyecto y luce increíble. Los mapas de oclusión parallax se combinan con geometría real y estas nuevas texturas consiguen aumentar el detalle del mundo. Lo mejor de este nuevo artwork es lo bien que conserva el look y las sensaciones del juego original del Team Ico - el aumento en resolución hace que recuerde más a The Last Guardian que a Shadow of the Colossus, claro, pero sencillamente notas que es lo adecuado.

La siguiente gran mejora puedes verla en movimiento: la animación se ha recreado desde cero permitiendo un movimiento más natural al tiempo que se mantiene el look y las sensaciones del juego original. Una de las grandes innovaciones de Shadow of the Colossus era el uso de cálculos de cinemática inversa en tiempo real. Esta técnica permite que los modelos interactúen de forma más realista con las superficies, conectando mejor con cualquier tipo de escalón o borde y añadiendo una nueva dimensión al movimiento transversal y a las batallas con los colosos.

En el remake para PlayStation 4 Bluepoint ha recreado la animación desde cero aprovechando la potencia adicional de PlayStation 4 para mejorar los cálculos de IK. Como resultado de ello, los pies de Wander conectan de forma más realista con el terreno y las batallas contra los colosos parecen más naturales. Hay una nueva fluidez que mejora mucho la experiencia al jugar a Shadow of the Colossus.

Por si fuera poco, todo esto se mejora con un robusto conjunto de post-procesado que incluye profundidad de campo y lo más importante, motion blur por objetos. El juego original de PlayStation 2 era conocido por su impresionante intento de simular este efecto en una consola que era incapaz de realizar motion blur incluso por pixel. Esto ya mejoró en la remasterización de Bluepoint para PlayStation 3, al aplicar un blur por pixel en cada escena. Sin embargo, en PlayStation 4 la cantidad de muestras y la precisión del efecto mejora enormemente, y la velocidad de obturación se puede ajustar en el menú de opción para lograr que el efecto se vea bien en los dos modos gráficos de PlayStation 4 Pro.

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Observando el conjunto resulta destacable lo sustancial que es el cambio en este sentido. El motor de Bluepoint permite generar algunos momentos que cortan la respiración y algunas escenas gloriosamente detalladas, y todo funciona a 1080p y 30FPS sólidos en la PlayStation 4 estándar, aumentando hasta 1440p30 en PlayStation 4 Pro (siendo compatible con downscaling a 1080p si tienes un televisor 1080p) y con una excelente solución de TAA que luce estupenda tanto en televisores Full HD como 4K. Pero hay más: los usuarios de PlayStation 4 Pro también tienen la opción de usar un modo de rendimiento que se mantiene en 60FPS la mayor parte de la aventura.

Hemos visto este tipo de rendimiento en juegos de mundo abierto como Metal Gear Solid V, pero no es habitual ver un juego de esta escala operando con un frame-rate tan fluido. Es cierto que el mundo está prácticamente vacío y que esto ayuda a mantener el rendimiento, pero nos sorprendió de verdad la experiencia que supone jugar a un juego tan bello como este a 60FPS en una consola.

La estabilidad del frame-rate junto con el excelente motion blur producen uno de los títulos más fluidos que hemos jugado desde el Doom de 2016. 60FPS son 60FPS, pero la verdad es que notamos algunas pequeñas caídas en la zona principal, lo cual puede producir un breve tearing. Es posible que otras zonas provoquen caídas, pero al terminar los siete primeros colosos del juego aún no habíamos encontrado ningún otro punto que presentase este problema. El modo de rendimiento se convierte, en definitiva, en nuestra forma favorita de jugar a este título.

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Hemos debatido en la redacción desde que llegó la copia para el análisis, pero es justo decir que Shadow of the Colossus es indudablemente uno de los mejores remakes de la historia. ¿Es el mejor? Eso ya es más difícil de asegurar, pero las razones para apostar por el trabajo de Bluepoint son diversas. Para empezar, la mejora visual es sublime. Estamos ante el remake de un juego que se publicó inicialmente en octubre de 2006, pero aun así el equipo ha producido uno de los juegos gráficamente más bonitos de esta generación. El hecho de que además ofrezca un modo a 60FPS es la guinda del pastel.

En segundo lugar están los controles. El juego siempre tuvo un control que no respondía demasiado bien. Aunque eso no evitó que muchos amasen el juego, las mejoras que aporta esta versión en ese sentido hacen que sea un título mucho más jugable. Simplemente se juega mejor, pero si quieres tener la experiencia original el remake te ofrece una opción con el control clásico, el cual emula el juego original. Tener ambas opciones en el remake es simplemente la mejor opción posible.

Y en tercer lugar, las características adicionales. Esta versión introduce un fantástico modo foto lleno de posibilidades, el cual funciona estupendamente bien, así como filtros que son geniales para las repeticiones. Y finalmente, y quizás lo más importante, está lo bien que entiende el material original. Al reconstruir un juego es tremendamente difícil clavar la atmósfera y las sensaciones que transmitía el original. Desde el principio del juego, sin embargo, queda claro que Bluepoint ha enfocado su diseño de una forma obsesiva; es claramente un equipo que entiende y adora Shadow of the Colossus, y que posee la habilidad técnica para ofrecer gráficos punteros a la altura de lo mejor de esta generación, al tiempo que retiene todo lo que hacía del juego original algo tan especial.

Esto es lo que al final hace que el trabajo de Bluepoint sea ejemplar: han tomado la ambición técnica del original del Team Ico y la han escalado en diferentes generaciones de consolas, ofreciendo ahora con este remake un título tan pulido y con un rendimiento tan bueno como el de Uncharted: The Nathan Drake Collection. ¿Un remake para una eventual PlayStation 5 (¿o incluso PS4?) basado en esta tecnología? Es algo que nos encantaría ver, desde luego.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

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