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Devil May Cry 4

Aroma a naftalina.

La saga Devil May Cry comprende hasta la fecha cuatro entregas, amén de abundante merchandising en forma de juguetes, cómics, libros y serie de anime. Tradicionalmente asociada a PS2, en 2005 comenzaron a soplar aires de cambio y el tercer episodio fue portado a PC en forma de edición especial. Esta tendencia parece haberse confirmado con esta cuarta entrega, que constituye, con la salvedad lógica de la consola de Nintendo, un título plenamente multiplataforma. Noticia excelente para el aficionado y, por otro lado, consecuencia lógica de un mercado más repartido que en anteriores generaciones.

Si algo tienen claro en Capcom es que si una cosa funciona no hay necesidad de cambiarla. Esta circunstancia explica que la jugabilidad de esta serie se haya mantenido prácticamente intacta desde la primera entrega, aparecida ya en 2001. Impactante título, sin duda alguna adelantado a su tiempo, y que en Europa se disfrutó sólo a medias, ya que la lamentable conversión pal lastraba considerablemente lo que este fenomenal juego de acción era capaz de transmitir. En 2003 aparece el segundo episodio, desarrollado por un equipo al parecer inexperto y el más flojo hasta el momento, y en 2005 el tercero, Dante´s Awakening, que retoma la estela de calidad de la primera entrega y constituye un título más que aceptable.

Devil May Cry 4 mantiene a pies juntillas la propuesta de los anteriores capítulos, es decir, consiste en un beat'em up clásico de corte gótico o, lo que es lo mismo, un juego de repartir estopa a diestro y siniestro en el interior de catedrales y castillos. Adrenalina pura aderezada con ritmos electrónicos y guitarreros, protagonistas de mecha en pelo y pose cool, coreografías imposibles y esculturales féminas extraídas de un catálogo de Corporación Dermoestética.

Quizás sea precisamente ese el mayor acierto de esta serie: el aderezo, entendido en sentido amplio: diseño visual, estilo gráfico, animaciones, música... ya que la jugalibilidad monda y lironda no deja de ser un tanto simple, no tanto en lo referente al tema de la dificultad, notable en la tercera entrega y más benévola en esta última, sino más bien en lo relativo a la profundidad.

Por otro lado la saga nunca ha sido perfecta y esta cuarta entrega, como continuista que es, mantiene los defectos ya vistos en capítulos anteriores, algunos de ellos derivados de la propia idiosincrasia del género, al tiempo que incorpora otros que son de cosecha propia:

  1. Los combates resultan, salvo excepciones puntuales en forma de final bosses, superficiales; y en ellos cuenta más la rapidez que la técnica o la precisión. Aquí aporrear botones casi siempre tiene premio y, a pesar de la gran variedad de armas, habilidades y estilos de lucha que el juego pone a tu disposición, nunca te exigirá que los memorices y domines en su totalidad. Además se da la circunstancia de que, como machacabotones sin complejos que son, estos títulos no siempre transmiten sensación de control sobre lo que ocurre en la pantalla, por lo que acabarás repitiendo los mismos combos una y otra vez, y tan sólo probarás nuevas combinaciones, no ya para progresar en el juego, sino para ganar en espectacularidad y aumentar tus puntuaciones. Se trata, por tanto, del típico juego al que un sistema de logros o trofeos bien implementado le hace subir enteros.

  2. El desarrollo es absolutamente lineal, con entornos muy cerrados e interactividad nula, en los cuales básicamente has de tirar hacia adelante rebanando enemigos y sin temor alguno a perderte, ya que el diseño de escenarios te dirige en todo momento. En alguna entrega anterior, incluso, al obtener un objeto se abría el camino que te permitía acceder directamente al lugar en que habías de utilizarlo. La linealidad extrema no es algo absolutamente negativo en sí mismo y determinados géneros, como éste, la agradecen en cierta medida, pero si la cosa se limita a repartir mamporros, la exploración es nula y los puzles para preescolares, el hecho de avanzar por un pasillo de dos metros puede acabar cansando. Sin duda sería un error pretender meterle al juego un mundo abierto o tratar de acumular elementos completamente ajenos al género que acaben por desnaturalizarlo, pero sí es cierto que una mayor dosis de variedad o de distracción a la hora de progresar es algo que le vendría bien a la serie, sobre todo después de cuatro entregas cortadas por el mismo patrón.

  3. Planteamiento de ida y vuelta: quizás sea este uno de los aspectos más criticables de Devil May Cry 4. La mitad del juego consiste en avanzar con Nero y la otra mitad en regresar con Dante, por lo que entornos y enemigos se repiten, y la sensación de estar jugando una segunda partida con el personaje extra desbloqueable aprieta con fuerza. Al menos las diferentes armas y habilidades de los protagonistas camuflan algo esta lamentable circunstancia y hacen que la experiencia no sea completamente idéntica, pero lo que ya no tiene justificación alguna es que con Dante hayas de medirte de nuevo a los mismos jefes finales y que además, de postre, cuando retomas el control de Nero, una misión te los vuelva a endilgar de una tacada. Sin lugar a dudas en Capcom saben lo que es ahorrar en tiempos de crisis.

  4. El argumento mejora ligeramente al de anteriores episodios, pero continúa siendo flojo y previsible. Esta saga nunca se ha caracterizado por mantener una línea argumental definida o clara, y en ella abundan los personajes e historias que, como el Guadiana, aparecen y desaparecen, así como las situaciones que no quedan lo suficientemente explicadas. Ejemplo de esta falta de rigor narrativo lo constituye una ridícula escena en esta cuarta entrega, en la que le preguntan a Nero acerca del origen de su brazo maldito y éste responde con un lacónico: "No sé, un día cambió", y se queda tan ancho. Ya nos enteraremos en Devil May Cry 5. Eso sí, las escenas cinemáticas son espectaculares y la historia, aunque tópica, está contada con gracia y contiene momentos decididamente horteras e hilarantes, como el baile que se marca Dante, rosa en boca incluida, o la primera aparición de Trish; por no hablar de la lucha entre Nero y uno de los jefes finales del juego, que parece un personaje directamente salido del Vaticano. Puro surrealismo que sólo puede ser concebido en el seno de una compañía japonesa.

  5. Reiteración. Este título constituye ya la cuarta entrega de una serie que ha permanecido estética, argumental y jugablemente petrificada desde sus inicios. Por otro lado, tanta filigrana en plan Matrix y, sobre todo, los limitados matices de un personaje que se limita a lucir pose y a soltar bravuconadas, acaban resultando un tanto tediosos. En este episodio se estrena Nero, cuya aportación más reseñable radica en el Devil Bringer, una suerte de brazo demoniaco con el que podrás aferrar enemigos y lanzarlos por los aires, brincar, coger objetos y, en definitiva, atizar unas tortas dignas de Bud Spencer en su mejor época. Pero no deja de ser en última instancia una variante bisoña de Dante, ya que ambos son muy similares tanto físicamente como en cuanto a carácter se refiere, por lo que, una vez metido en el fregado, no percibirás que manejas a alguien sustancialmente diferente.

Aspectos negativos aparte, lo que no se le puede reprochar a Capcom es el acierto a la hora de orientar esta cuarta entrega hacia el gran público, imprimiéndole una dificultad más moderada y accesible para aquellos que se acerquen por primera vez a la saga, sin constreñir por ello en exceso el temperamento de la franquicia. Lamentar, eso sí, la imposibilidad de desactivar el sistema de dificultad adaptativa que al parecer incorpora el título, decisión absolutamente incomprensible que hace que el juego se adapte a ti antes que tú a él, diluyéndose así el sentido de reto inherente al género. Pese a constituir el primer capítulo de la serie en la generación de los gráficos ultrarrealistas, Devil May Cry 4 carece, al igual que sus precuelas, del impacto que tuvo en su momento la primera entrega. Como título de acción no inventa nada, pero funciona a la perfección y manifiesta la profesionalidad y el saber hacer del estudio de desarrollo. Divertido, frenético y simple como el mecanismo de un yo-yo, constituye una propuesta sólida y técnicamente irreprochable, eso sí, siempre y cuando no te hayas cansado ya de la saga, transijas con el reciclaje de escenarios y, por supuesto, soportes el olor a naftalina en alta definición.

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