Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Conan Chop Chop es un roguelike divertido, pero tiene un problema

Por la barba de Crom.

Sabed, oh querido lector, que según cuentan las Crónicas Nemedias, entre los años que transcurrieron mientras los océanos engullían Atlantis y sus relucientes metrópolis y la época del ascenso de los Hijos de Aryas, existió una era impensable, una era en la que brillantes reinos se extendían por el mundo cual azules mantos bajo las estrellas... y que fue entonces cuando apareció Conan, el Cimmerio, de pelo negro y mirada hosca, espada en mano, ladrón, saqueador, asesino, con gigantescas melancolías y gigantescos pesares, para poner bajo sus sandalias los tronos enjoyados de la Tierra.

Y bajo sus nuevas patitas de alambre, cortesía de Mighty Kingdom y Funcom, desarrolladora y distribuidora, respectivamente, de un Conan Chop-Chop que, como su propio nombre deja entrever, intenta reverdecer los laureles del cimmerio y sus aliados a través de una visión mucho más desenfadada de sus aventuras.

Los monolíticos seguidores de las historias del personaje de Robert E. Howard puede que frunzan el ceño ante un título que, a diferencia de sus anteriores encarnaciones, presenta un apartado visual simpático y colorista, muy deudor de tiras cómicas como Cyanide & Happiness. No obstante, la sed de aventuras, conquista y saqueo de Valeria, Bêlit y el propio Conan se ve saciada en un roguelike en el que la acción es, sin ningún género de dudas, el principal foco de atención. Para ello, Conan Chop-Chop no duda en tomar cumplidas notas de uno de los principales - si no el más importante - referentes del género: la primera encarnación de The Binding Of Isaac. Sinergias locas entre habilidades e ítems, combate en salas que se cerrarán a nuestra entrada y que tendremos que limpiar de enemigos para poder avanzar, un generoso pool de objetos a desbloquear y un delicado equilibrio entre el riesgo y la recompensa al explorar cada mazmorra. Todas estas características resonarán entre aquellos que hayan pasado innumerables horas - salvo que miren en el contador de tiempo de, pongamos, Steam - despachándose bichos inenarrables y probando los más variados cócteles de objetos.

A priori, y con estos mimbres, Conan Chop Chop estaba en posesión de una receta que casi era una garantía de un buen resultado. Sin embargo, la introducción de factores como el cooperativo a cuatro bandas y ciertas imprecisiones en el diseño hacen que la fórmula chirríe en cuanto tenemos que acercarnos a ella en solitario.

Al hilo de esto, conviene señalar que Conan Chop Chop no es una copia al milímetro de sus referentes y, por tanto, introduce elementos de su propia cosecha. Si detenemos nuestra vista sobre el combate, la posibilidad de alternar entre cuerpo a cuerpo y ataques a distancia - flechas, vaya - o la introducción de escudos consigue que, ya desde el comienzo de cada run, tengamos un buen puñado de elementos a combinar... y a mejorar, con todo lo que ello conlleva. Y es que conforme avancemos en nuestras intentonas de detener a Thoth Amon - ¿o era Kulan Gath? Lo que es seguro es que es un despreciable hechicero adorador de Set - iremos recaudando, a duras penas, materiales para desbloquear armamento y accesorios, ampliando la selección aleatoria que nos aguardará en el poblado y, por tanto, mejorando nuestras capacidades. Hasta ahí la parte buena.

La parte mala es que en Conan Chop Chop nada es gratis. Más bien al contrario. Al comienzo de cada run podremos invertir el escaso oro con el que empieza el personaje en aumentar sus capacidades armamentísticas y defensivas o endosarle alguna mística baratija. Pero la cosa no se queda ahí. Si completamos una de las cuatro zonas principales de las que constará la aventura, volveremos al poblado inicial y nos encontraremos nuevos y mejorados bienes que, por desgracia, habrán incrementado considerablemente de precio. Así, nos encontramos con un sistema que deja obsoleto el loot obtenido hasta ese momento y que nos obliga, otra vez, a invertir el dinero conseguido para tener unas mínimas garantías de afrontar el siguiente nivel. Esta dinámica impone una injusta barrera monetaria in-game al progreso, por no decir que está feo pagar dos veces por la misma espada, una con escasísimos materiales de mejora y otra con oro de nuestro botín.

Una sensación de injusticia que se acrecenta a causa de la estructura de las mazmorras. Como ya mencionábamos anteriormente, Conan Chop Chop desarrolla sus encuentros a la par de otros títulos inapelables en el género. Si bien tendremos una zona previa a cada mazmorra que podremos explorar libremente y cuando accedamos a las profundidades de la misma no habrá vuelta atrás, en el resto de sus configuraciones podremos percibir patrones muy familiares. Bloques que intentarán aprisionarnos, los sempiternos pinchos que surgirán a nuestro paso -y el de nuestros enemigos- o elementos destructibles que puede, o no, que escondan sorpresas serán una constante que alegrará unos enfrentamientos llenos de esquivas, bloqueos y espadazos. Hasta aquí, todo correcto. Ahora bien, si bien avanzar por estos enclaves no es, en ningún momento, un paseo militar, su dificultad palidece frente al elevado pico de desafío que suponen los jefes finales de cada mazmorra. Auténticas esponjas de daño y máquinas de eliminar nuestra salud de un plumazo, no les basta con jugar con estas ventajas sino que, además, salpimentan el escenario con los enemigos propios de la zona para distraer nuestra atención de sus patrones de ataque, arañar unos imprescindibles puntos de vida y, en general, dar mal al pobre Conan.

En suma, todas estas imprecisiones en el diseño de Conan Chop Chop vienen dadas por una sana pero mal enfocada intención de articular elementos muy dispares entre sí. Pocos, y muy dispersos, son los roguelikes que implementan un multijugador viable, no digamos ya incorporando la posibilidad de que sean cuatro los jugadores involucrados. Si a esto le sumamos un sistema de mejoras -del que solo hemos tratado los objetos, pero es análogo a las habilidades de los personajes- que no contribuye a un cómodo progreso y la sensación generalizada de que el juego torpedea nuestro avance por no percibirse con rejugabilidad suficiente - lo cual no es cierto, porque el núcleo del combate y las sinergias funciona de verdad -, el resultado es un título que parte de una sólida base estética y jugable pero que no afina el tiro por dispersar sus esfuerzos. Y es que equilibrar todos los sistemas que dan vida a un roguelike nunca ha sido tarea fácil. Ni siquiera para el mismísimo Conan, cimmerio que sabe que lo mejor de la vida es aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres. Y saquear su oro.

Acerca del autor

Avatar de Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

Comentarios