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Avance de Resident Evil 4 Remake

Remakear es vivir.

Venga, caretas fuera desde el principio: pese a que Capcom atesora un historial impecable durante los últimos años en lo que a Resident Evil se refiere, pocas personas habría más escépticas que yo - por no emplear un vocabulario más grueso - ante la posibilidad de actualizar las aventuras ibéricas de Leon S. Kennedy. Un compendio de acción, emoción, castellano macarrónico e histrionismo al que, por norma general, denominamos Resident Evil 4. Sin embargo, la vida te suele inculcar, por la vía civil o por la criminal, que conviene ser flexible como un junco y no rígido como una viga de acero. Creo que era así. Más o menos.

El caso es que Capcom ha tenido la deferencia de permitirnos echarle un ojo, a través de una presentación a puerta cerrada, a lo que se nos viene encima con el Remake de Resident Evil 4 y, oh boy, ni siquiera el buhonero tiene acceso a material de esta calidad.

Así que, tras disipar un escepticismo que llevaba no pocos años rondando mi cabeza, me he dedicado a prestar atención a los detalles de una presentación que rondaba los veinte minutos con gameplay extraído de forma directa del título. Y aunque estoy seguro de que se me habrán escapado docenas y docenas de pequeños elementos que, más adelante y jugando con más calma, podremos apreciar en su justa medida, hay otros que son más que evidentes. El primero de ellos es, sin ningún género de dudas, el pelo de Le… no, es broma, me refiero a la ubicación de la cámara, una elección que en Resident Evil 4 rompía con la norma autoimpuesta por la propia saga y que aquí tiene algo más que ver con seguir la estela de los remakes de Resident Evil 2 y 3. Si bien ambas posiciones son muy similares, el espacio que ocupaba Leon en el encuadre original era sensiblemente mayor, un hecho debido a las limitaciones del formato 4:3 de la época. Este remake - y, por extensión, sus antecesores - pueden estirar con mayor libertad la escena y ampliar los márgenes laterales, dando más aire a los encuadres y permitiendo mayor visibilidad a la acción y su escandaloso apartado visual. Lo que nos lleva, de forma irremediable, al combate.

Un combate sobre el que se ha debatido largo y tendido manteniendo posiciones casi antagónicas. Ahora bien, este remake permite hacer todo lo que los detractores del sistema original exígían, y mucho más. Disparo, recarga y apuntado se combinan junto al movimiento con total fluidez mientras nuevas mecánicas se unen a la fiesta. Agacharse para esquivar, deflectar ataques y emplear el puñal para ejecutar a los ganados que muerdan el polvo tras emplear la impecable detección de impactos son inclusiones que complementan al clásico súplex o los patadones marca de la Casa Kennedy. Y nos hará falta manejarlas con soltura, puesto que los ganados han entrenado duro a lo largo de todos estos años; pese a que, por desgracia, han dejado de lado ese acento imposible que tanta gracia nos hacía, su agresividad y movilidad ha subido unos cuantos enteros compensando, por otra parte, nuestro mayor número de recursos a la hora de afrontar los encuentros. Y eso que, por el camino, hemos perdido la icónica mira láser que nos permitía realizar unos disparos dignos del francotirador más laureado.

Un accesorio que, lamentablemente, no parece estar entre las baratijas que cuelgan del guardapolvo de un viejo conocido. Cómo no, me estoy refiriendo al enigmático buhonero, que seguirá aceptando las pesetas y tesoros que llevemos a su negocio de estraperlo de armas. Recibiéndonos con las risas y chascarrillos a las que nos tenía acostumbrados - un rasgo que también se mantiene en Leon, por cierto, que sigue soltando comentarios propios de héroe de acción -, podremos aumentar nuestro arsenal, mejorar las capacidades de nuestras armas o comprar nuevos maletines. Hasta aquí nada demasiado innovador. O quizá sí, porque no pocos suspirarán de alivio al saber que podrán seguir jugando a ordenar peces junto a ametralladoras en los maletines mágicos. Pero dejando a un lado los temores de los puristas - entre los que, como bien sabéis, me incluía -, sí merece la pena señalar que este sistema dará un pequeño paso adelante al permitirnos acoplar adornos a nuestro maletín. Estos, más allá de aportar un valor meramente estético (que nunca está de más), aplicarán modificadores a situaciones como la aparición de cierto tipo de objetos como, pongamos, munición. En este caso vimos un llavero con forma de gallina, pero cruzamos los dedos para que podamos tener un mini-alcalde del pueblo o poder robarle la boina a Krauser de un guantazo, miniaturizarla y colgarla en la empuñadura de nuestra pipa favorita. Total, por pedir que no quede.

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Pero eso será si somos capaces de sobrevivir a nuestros encontronazos con él, porque, tal y como se nos dejó entrever, la ya mítica pelea a cuchillada limpia que por aquel entonces se despachaba con una alegre mezcla de QTEs, bravuconadas y deslices tendrá en este remake un acercamiento algo diferente. Si a la evidente intención de reforzar el uso del cuchillo le sumamos el hecho de que la mecánica de los quick time events no goza en la actualidad de la buena prensa que tenía cuando salió el original, el resultado es un combate en el que se combinará nuestra habilidad con momentos en los que resistiremos los embates de Krauser a base de pulsar con fuerza los inputs que se nos muestren en pantalla.

Pero, ¿y el resto de encuentros? Por mucho que nos gustaría daros una respuesta, tendremos que esperar a la versión final. Sí podemos adelantaros que Ashley parece disfrutar de una mejor IA o que el lobezno de las catacumbas sigue en plena forma y con más mala leche que nunca, pero en lo que respecta a ilustres habitantes de la villa como el Alcalde - Bitores Méndez, menudo nombre - o el paisano de la motosierra, solo podemos especular. Aunque seguro que no nos defraudan. Del mismo modo que esta preview, que nos ha puesto los dientes igual de afilados que las garras de un Hunter.

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