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Avance de Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion

¿Los soldados son monstruos?

La mayor virtud de Crisis Core: Final Fantasy 7, incluso en su lanzamiento original para PSP en el año 2007, fue siempre la de ser un spin-off. Aunque quizás sería más apropiado señalarlo como una precuela, gran parte de su particular y duradero encanto viene de ser un título libre de las presiones intrínsecas de la entrega numerada.

Más juguetón, más propenso a la comedia o a la lágrima fácil, la de Zack Fair es una historia llena de chascarrillos, de guiños a los fans tan directos que casi calificarían como ruptura de la cuarta pared o de cinemáticas a las que no les importa ser largas si así consiguen emocionarnos. No puedo evitar apreciar, claro, la osadía de lanzar una continuación tan desenfadada para uno de los títulos más ambiciosos de la historia del JRPG.

Pero cuando los juegos son así, celebratorios, contextuales de esta manera determinada, siempre se corre el riesgo de que su significado se pierda con el tiempo. ¿Tiene sentido Crisis Core fuera de su momento, en un mundo que ya se ha movido hacia otros mundos y otras historias? ¿Tiene sentido Crisis Core, si ya no tengo quince años y una consola portátil entre las manos, recién comprada para la ocasión?

Cuarenta y cinco minutos después de empezar a jugar, ya sabía la respuesta. Sí: todo lo que hay aquí sigue golpeando como el primer día, desde las apariciones constantes de personajes que ya conocemos hasta las escenas dramáticas que suelen servir para avanzar la historia. La candidez de un Zack recién alistado en SOLDADO, esforzándose para seguir los pasos de su mentor, Angeal, pero sin desprenderse de su puntito de rebeldía adolescente. Las sentadillas. Los espadazos. Sé que puedo vivir en este mundo el tiempo que quiera; pero también sé que es natural que gran parte del público que disfrutó del Final Fantasy VII original o de otros de sus contenidos relacionados pueda no entrar en esta dinámica.

Para empezar, porque aunque se viste de remake, en cuanto miramos más allá del apartado gráfico este Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion tiene mucho más de port que de versión nueva. Y, especialmente, no es una versión nueva a la Final Fantasy VII: Remake, donde los personajes se reimaginan, se interpretan, los finales cambian y quizás también las consecuencias. Habiendo jugado los tres primeros capítulos completos, podemos afirmar sin duda que este Crisis Core traslada de manera idéntica los acontecimientos, los niveles, los combates y las historias del juego original.

Visualmente, ha sido rehecho en un motor nuevo, y la diferencia es palpable desde el primer momento: los colores chillones y las caras cartoon - al estilo Kingdom Hearts - de los personajes se han sustituido por un apartado visual más uniforme, más tendente al realismo, que encajaría casi a la perfección junto al ya mencionado remake de Final Fantasy 7. Sí es cierto que algunos elementos se notan más modestos: la reproducción, en muchas ocasiones plano por plano, de escenas y escenarios nos dejan algunos ángulos o encuadres curiosos, definitivamente pensados en otro momento, con limitaciones técnicas diferentes. El detalle que más llama la atención en este frente es que las cinemáticas prerrenderizadas del juego de PSP se han mantenido - en una versión, eso sí, mejorada y reescalada - tal y como estaban, de manera que a veces percibimos un tránsito a una calidad de imagen peor que la que es capaz de obtener el motor in-game. Es una decisión extrañísima, la verdad.

Al margen de eso, hay mejoras de calidad de vida esparcidas aquí y allá en la jugabilidad. La mejor parte se la lleva una interfaz que, libre de las pantallas más chiquititas de las consolas portátiles de entonces, puede permitirse ser más sutil, ocupar menos espacio en la pantalla, y no perder legibilidad. A pesar de mantener ciertos elementos RPG, como la configuración, evolución y síntesis de las distintas materias que obtenemos y vamos equipando a nuestro personaje, el enfoque de Crisis Core es el de un juego de acción mucho más ágil y mucho menos exigente que el que nos presenta la franquicia en sus entregas principales. Zack puede ejecutar un ataque básico con un botón, un bloqueo pulsando R1, y manteniendo pulsado el botón L1 desplegaremos el menú de magias (que dependen de las materias que tengamos equipadas) y que nos permiten hacer ataques elementales o con efectos especiales.

Hasta aquí, nada raro: y, aunque a los fans no nos guste oírlo, es un título sencillo de jugar simplemente machacando botones. La particularidad que tiene es la forma en la que introduce la aleatoriedad en las batallas. Los específicos del sistema son un poco complejos de explicar, así que nos quedaremos con el hecho de que en la parte superior izquierda de la pantalla hay un generador de números aleatorio dividido en tres partes. En él, irán rotando, cada cierto tiempo dentro de la batalla, determinados números, asignados a los retratos de los personajes secundarios que hemos conocido en el juego. Obtener determinadas combinaciones de números nos ofrecerá efectos secundarios en combate: desde subir de nivel o poder utilizar magias sin pagar su coste de maná hasta, en el caso de que alineemos varios retratos del mismo personaje, ataques definitivos poderosos que podremos activar pulsando el botón triángulo.

No es un sistema súper profundo, y definitivamente no es uno que sostendría una entrega principal de un Final Fantasy. Muchos jugadores verán a través de él fácilmente, y se darán cuenta de que es bastante posible omitirlo o no pensar mucho en él. Pero Crisis Core, en su tono y en sus expectativas más concretas, puede permitirse algo así: una manera de introducir variedad y un poquito de emoción, de que repetir una batalla difícil desde el principio porque nos hemos despistado y hemos muerto sea un pelín menos extenuante si las cartas están a nuestro favor.

Con todo esto, podría afirmar que Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion es exactamente lo que parece: un título modesto, que reivindica sus personajes y sus rarezas e introduce algún detalle nuevo en lo jugable, pero que no altera lo que era el juego original. No sabemos, de momento, si los próximos capítulos nos depararán algún giro de trama inesperado, o si seguirá siendo básicamente esto: el mismo juego que nos encandiló a tantos, quince años más tarde.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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