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Análisis de Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion - igual de carismático y desenfadado que siempre

Sueña con algo.

Eurogamer.es - Recomendado sello
No es un remake innovador, pero tampoco lo necesita: la magia de Crisis Core funciona hoy igual de bien que hace una década.

El Crisis Core: Final Fantasy VII original se publicó en septiembre del año 2007 para conmemorar el décimo aniversario de la publicación de Final Fantasy VII, uno de los JRPGs más importantes de todos los tiempos. Incluso si no supieseis este dato, es razonablemente sencillo percibir el tono de celebración que impregna todo el juego; planteado como una precuela a la historia del juego original, Crisis Core mima con cuidado a cada uno de sus personajes más queridos, preocupándose en darnos al menos unos minutos con todos ellos y dejándonos, como mínimo, un atisbo de quienes eran antes de la historia que ya conocemos. Nunca deja de sorprender su potencial para resignificar detalles, para rellenar a posteriori los huecos y las pistas dejadas por el juego original. La venta de flores de Aeris, el odio de Tifa por Shinra, la curiosa forma de la espada de Cloud o la obsesión de Yuffie con el coleccionismo de materias adquieren nuevos matices aquí. A veces estos matices son curiosos y dulces, y a veces son tan emotivos que nos harán sentir incluso un poco de tristeza cada vez que volvamos a este mundo. Tristeza de la mejor clase, supongo: de la que se mezcla un poco con nostalgia y con el recuerdo de haber disfrutado de una grandísima historia.

Quizás por el enorme peso que el juego pone en el mundo y en los personajes que ya conocemos, llama la atención que su protagonista sea uno, hasta entonces, casi desconocido. Añadido a la trama de Final Fantasy VII en las fases finales del desarrollo, y apenas presente en un par de flashbacks de la historia principal, antes de 2007 solo sabíamos de Zack Fair que era una suerte de mentor para Cloud, la persona que le hizo querer ayudar a los demás y derrotar a los villanos. En Crisis Core interpretamos a un jovencísimo Zack que busca llegar a ser un soldado de primera clase para la corporación Shinra porque tiene un estereotípico, noble sueño: llegar a ser un héroe. Nosotros, claro, que ya hemos jugado Final Fantasy VII - o al menos lo conocemos - ya nos vemos venir que en este mundo Shinra son los malos, que nuestro compañero Sephirot no siempre será tan amable y que quizás una megacorporación que está destruyendo el planeta y oprimiendo a las personas no es el mejor camino a hacer el bien. La historia trata de la manera en la que Zack descubre eso que nosotros siempre supimos, y de la repercusión que su camino tiene para todos los que le rodean.

En este sentido, no hay muchas sorpresas. Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion es un remake del juego original en el sentido de que es una nueva versión, que se ha hecho en un motor nuevo y que añade una jugabilidad un poco más moderna. Sin embargo, no es un remake en el sentido en el que Final Fantasy VII Remake es un remake: no es que su mundo, su historia y sus mecánicas hayan sido reimaginadas. El juego es una traslación notablemente directa del título que se lanzó en PSP, con las mismas misiones y los mismos diálogos, llegando a emular incluso ángulos de cámara en las escenas. La parte más extraña del conjunto, creo, es el hecho de que los vídeos prerrenderizados que introducen y cierran algunas secciones del juego están extraídos - si bien reescalados - directamente del juego original, creando una colisión estética un poco chocante entre los gráficos nuevos, más definidos y similares al estilo de Final Fantasy VII Remake, y los gráficos antiguos, pensados para asimilarse a lo visto en la película Final Fantasy VII: Advent Children. Las cinemáticas en sí, sin embargo, están extraordinariamente bien dirigidas, son artísticamente impecables y excelentes incluso a día de hoy. No es difícil entender que quisieran conservarse, si bien cuesta un poco acostumbrarse al contraste.

La inmensa mayoría de cambios de este remake están relacionados con el combate. De nuevo, el sistema viene heredado en concepto y progresión del juego del año 2007, pero la adaptación moderna trae consigo ciertas mejoras de calidad de vida que suavizan algunas de sus fricciones. En lugar de ser un juego de rol por turnos, Crisis Core se desvía hacia el RPG de acción, planteando batallas más directas en las que podremos escoger entre golpear al enemigo con nuestra espada, pulsando el botón cuadrado, esquivar, pulsando la X, bloquear, pulsando L1, o utilizar alguna de las magias asociadas a las materias que llevemos equipadas, manteniendo pulsado el botón R1. Casi siempre querremos combinar ambos tipos de juego para buscar los puntos débiles de los enemigos, derrotarles, mejorar las materias que tenemos equipadas y fusionar éstas para conseguir materias - y, por tanto, hechizos - todavía más poderosas.

A este bucle jugable general se le une el aspecto más específico de todo el conjunto: un sistema de generación aleatoria de números que se ejecuta perennemente en la esquina superior izquierda de la pantalla y cuyos resultados tendrán impacto directo sobre las estadísticas de nuestro personaje y las bonificaciones que podemos desencadenar durante las batallas. Esta “máquina tragaperras”, el OMD, echa a andar automáticamente a cambio de unos pocos de nuestros PS, y consta de tres espacios, cada uno de ellos con dos partes: el número y el retrato. Los números, del 1 al 7, nos ofrecerán distintos efectos especiales en el combate, como hacer que temporalmente las magias no cuesten maná, que algunas de nuestras materias suban de nivel o que nuestro personaje sea invulnerable a los ataques durante un pequeño espacio de tiempo. Por otro lado, alinear varios retratos, que se corresponden con los personajes que hemos ido conociendo a lo largo de nuestra aventura, nos permitirá desencadenar ataques especiales pulsando el botón triángulo. El ataque especial de Aeris, por ejemplo, nos sanará la vida por completo, y el de Sephirot serán varias embestidas con su katana. En momentos determinados de la historia, y según lo que esté sucediendo en la trama principal, Zack sentirá sentimientos exaltados hacia, por ejemplo, Cloud, que aumentarán las posibilidades de que obtengamos un efecto de las casillas de Cloud en el OMD durante el combate. Un poco más tarde, también podremos gestionar la aparición de invocaciones a través de estas casillas.

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Como ya anticipaba en el avance del juego, este sistema de aleatoriedad no es muy profundo, no hay mucho que podamos hacer para que juegue a nuestro favor, y quizás acabaría siendo un punto en contra del título en general si se tratase de una entrega de Final Fantasy numerada, con una duración más extensa. En el aspecto mecánico, está pensado, más que nada, para dar algo más de variedad a un combate algo simple y para añadir un punto más de emoción a un juego ya de por sí bastante sentimental. Ver como se activa un límite en un momento tenso, en el que pensábamos que íbamos a perder un combate, o subir de nivel o conseguir recargar nuestras magias en el momento perfecto para terminar la batalla añade un poco más de adrenalina al conjunto.

A pesar de que, como digo, no creo que el combate de Crisis Core sea mecánicamente brillante, sí es excelente en el aspecto narrativo. No es solo que sea mucho más llamativo, que lo es, recibir, por ejemplo, una cura por parte de la propia Aeris que por parte de una poción o un hechizo. Conforme avanzamos en la historia del juego, los personajes que vamos conociendo se van añadiendo a nuestro OMD, y nos desbloquean efectos nuevos en la batalla. Incluso cuando un personaje desaparece de la trama durante un tiempo, cuando nos encontramos en una región diferente, o cuando simplemente no sabemos si le volveremos a ver, su retrato se mantiene constantemente en nuestra interfaz, y lo vemos cada vez que nos enfrentamos a un oponente. En última instancia, el sistema nos da a entender que el poder de Zack, la manera de combatir de Zack, la posibilidad de enfrentarse a los problemas de Zack no nacen solo del propio Zack, sino de todas las personas que hay a su alrededor; que quienes somos no depende únicamente de nosotros, o de quién esté a nuestro lado en este momento, sino de pedacitos de todas y cada una de las personas que han sido importantes para nosotros a lo largo de nuestra vida.

Al margen de todo esto hay que señalar, eso sí, que el remake ha hecho que las batallas sean mucho más ágiles. Sigue habiendo un número demasiado elevado de enfrentamientos contra enemigos básicos cuando avanzamos por el mapa, que llega a ser frustrante cuando nos atascamos en una zona o simplemente tenemos que volver sobre nuestros pasos para conseguir resolver un puzle u obtener un objeto; pero las pantallas de carga más rápidas, la posibilidad de huir de los combates con una transición más breve y, sobre todo, la opción de pasar rápidamente las animaciones de límite con solo una pulsación de botón aceleran bastante el conjunto. Con todo esto, no solo se aligera el ritmo de las batallas, sino del juego en general: HowLongToBeat señala que, si nos centramos en la historia, podemos terminar el Crisis Core original en unas dieciocho horas, pero Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion puede terminarse sin problemas en alrededor de doce, incluso si nos paramos un rato a hacer misiones y objetivos secundarios.

Las misiones secundarias son el aspecto del juego que más deja entrever que Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion fue originalmente un título pensado para una consola portátil. Hay dos tipos de contenido secundario en el juego: los objetivos opcionales que nos encontraremos durante la historia principal y las misiones a las que accederemos a través de los puntos de guardado. Las primeras sirven para aportar un poco más de profundidad y un puñado de referencias más a un universo que, ya de por sí, no da puntada sin hilo; las segundas serán de utilidad, sobre todo, para conseguir nuevos objetos e invocaciones, pero casi siempre consistirán en breves reciclajes de escenarios y enemigos anteriores. En ambos casos son segmentos cortos, más apropiados para un juego itinerante o casual que para una consola de sobremesa, que no quitan mucho de la experiencia en caso de querer saltárnosla pero que alargan un poquito la vida del juego si queremos explorarlo más en profundidad.

Sin embargo, no creo que en rasgos generales la naturaleza portátil del juego sea un elemento negativo. Es esto, la esencia de spin-off, de aventura secundaria creada para regalarnos unas horas más de un universo que ya nos cautivaba, la que le permite a Crisis Core ser un juego más amable, más desenfadado, con más humor y más amor en todos los sentidos. Zack insiste en muchas ocasiones en que él es, en esencia, un soldado, y que no se le da bien pensar; pero el juego es mejor, más brillante, más bonito cuando es tierno, cuando se centra en la dulzura y el cariño hacia su mundo, cuando se entiende a sí mismo como un pequeño regalo para los fans o una puerta de entrada a todo lo que hace especial a su universo. Si ya lo disfrutasteis en su día, sabéis perfectamente a lo que me refiero. Si os acercáis a él de nuevas, creo que todas sus virtudes funcionan exactamente igual que el primer día. Yo lo jugué por primera vez hace quince años, y no he dejado de pensar en él ni un solo momento desde entonces. Ojalá pueda vivir en vuestros corazones, también, al menos durante una década más.

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