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Roberto Pastor

Colaborador

Equipo Game Over: Redactor en Game Over, Alicantino de pura cepa, jugador compulsivo desde los 8 años y amante de muchas cosas divertidas como los videojuegos, el cine, los comics, el manganime y otras cosas mal vistas. No le gustan los juegos deportivos porque provocan obesidad.

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Sleeping Dogs

Una patada no engaña a nadie.

Artículo destacadoRetroanálisis: Streets of Rage

El inicio del buen beat'em para Sega.

Hablar de Streets of Rage, significa hablar irremediablemente de Yuzo Koshiro. El compositor japonés ha sido y será siempre uno de los baluartes tras cuyas murallas nos parapetamos muchos segueros a la hora de defender a nuestra bien amada Mega Drive. Sí, cierto que bajo su condición de freelance realizó trabajos para Nintendo, como ActRaiser, pero echando la vista atrás son más recordados sus trabajos en la saga Streets of Rage o en Revenge of Shinobi (por favor, nintenderos, dejad que saquemos pecho con el bueno de Yuzo).

En todos los libros de los que se ha hablado en esta sección se narran acontecimientos que, desde el punto de vista de un jugador habitual, interesado en el basckstage de la industria videojueguil, resultan bastante fascinantes. Pero la cuestión es que, por razones totalmente lógicas, la historia del videojuego documentada hasta ahora en forma de libro se situaba principalmente en los países que la vieron crecer, donde se dieron los primeros pasos, los importantes.

Nihilumbra

Un pequeño vacío.

Cuando "terminé" Nihilumbra (más tarde explicaré a qué vienen esas comillas), dos prejuicios asaltaron mi mente a la hora de juzgar este juego. Dos prejuicios que llevan pululando desde hace tiempo alrededor de los análisis de videojuegos y que, creo, ya están perfectamente asimilados; por lo que no deberían condicionar el juicio de un título. Aun así, creo justo mencionarlos porque, más que prejuicios, son características clave de este juego que no pueden ser obviadas.

Podrían preguntarme quién es mi personaje de ficción favorito, cada día, cada minuto durante el resto de mi vida y respondería siempre lo mismo. Podrían preguntarme sobre quién me descubrió el maravilloso mundo de las aventuras gráficas y, en suma, uno de los mejores géneros que ha parido el arte de los videojuegos y la respuesta sería la misma: Indiana Jones.

Artículo destacado¿El fin de los videojuegos sociales?

La situación de Zynga dice que la cosa debe cambiar.

¿Recordáis Farmville? Seguro que sí. Es imposible olvidar la punta de lanza que dio paso a lo que conocemos como videojuegos sociales, esos que hacen de la interactividad con otros usuarios su modus operandi principal. Pero a diferencia del clásico modo multijugador, donde la interacción entre los jugadores es completamente activa y en tiempo de juego, en los juegos sociales suele ser de forma algo más pasiva y, más importante aun, usarse como sistema de propagación a base de notificaciones a usuarios que no juegan todavía.

Artículo destacadoSe acabó el E3

Y parece que para siempre.

Un año más el E3 ha acabado. Pero, ¿ha sido un año más? Para mi creo que ha sido el último, y me pongo tan tremendista porque simplemente, tras ver las conferencias de las tres grandes compañías, Microsoft, Sony y Nintendo, se me ha quedado grabado un mensaje grabado en la cabeza: "Vete a buscar los juegos a otra parte".

Artículo destacadoTigres y Leones

Todos quieren ser los campeones.

En nuestro código genético, aparte de nuestro color de ojos y de pelo, hay muchas cosas escritas. Algunas de ellas son excepcionales, mientras que otras son, a mi juicio, bastante deleznables. La capacidad de competición es una de estas últimas. Algo que todos tenemos, pero que algunos muestran de una forma más extrovertida que otros y usando distintos mecanismos según del tipo de personas de la que estemos hablando.

Saint Seiya: La batalla por el Santuario

Los caballeros del aburrimiento.

Hace muy poco mi compañero Jony realizó el análisis de Saint Seiya: La batalla por el Santuario en el programa. Dejó muy claro que el análisis lo hizo desde el punto de vista de alguien que no conocía el manga ni el anime original en la que se basa el juego, por lo que su opinión se podría considerar condicionada y sesgada por el simple hecho de no ser fan de los Caballeros del Zodiaco. Era necesario tener una segunda opinión, la de alguien que conociera la obra de Masami Kurumada, creador del manga de Saint Seiya. Y por eso estoy aquí ahora.

Binary Domain

Robots Made in Japan.

Tengo que decir, antes de nada, que me considero alguien propenso a aceptar los juegos de diseño japonés más fácilmente que los que son de un corte puramente occidental. Sé que esto, en el fondo, no garantiza nada en el producto final, pero a mi, que soy amante de Japón, de su cultura y de su sociedad, me hace más tilín jugar a un videojuego ambientado en Shibuya en hora punta de un jueves que uno en el que pilote un caza interestelar bombardeando la Luna. Así soy yo, aceptadme como soy.

Temple Run

Corre, corre, corre, corre...

En el intrigante mundo de los juegos para móvil hay una vertiente que ha calado muy profundamente a la hora de diseñar un videojuego: el pique. El concepto de pique no es nada nuevo, viene de la época en que dos mandos se podían conectar a una consola o ya venían conectados de serie. El hecho de tener sentado al lado a tu rival, a tu querido enemigo, añadía un aliciente fantástico a cada una de las partidas alargando la vida útil de un juego y multiplicando la diversión por, digamos, mil.

Artículo destacadoArcade Mania!

Literatura del videojuego: tremendo estudio sobre los arcades japoneses.

Es posible que os suene el nombre de Brian Ashcraft, el corresponsal en Japón de Kotaku, donde escribe artículos que van de lo más interesante a lo más nimio. Sea cual sea la calidad de sus escritos online, Brian sabe bien de lo que escribe para atraer las miradas de los fans de lo nipón y he de reconocer que, cuando le pone ganas, realiza trabajos sobresalientes. Es el ejemplo de Arcade Mania!, su primer libro, editado por Kodansha, que, aparte de publicar manga a toneladas, nos ha dado obras como Yokai Attack!, The Otaku Encyclopedia o Japanese Schoolgirl Confidential, el segundo y de momento último libro de Ashcraft.

Hero Academy

El ajedrez de los frikis.

No sé si atreverme a calificar Hero Academy como una moda, seguro que alguien hizo lo mismo en su día con Agry Birds y míranos ahora. Pero la verdad es que Hero Academy depende única y exclusivamente de su aceptación; cuanta más gente juegue, mejor para todos, pero si la gente llega algún día a cansarse de él, adiós muy buenas. Aclararé mejor mis palabras explicando de qué va este juego exclusivo, de momento, para sistemas iOS.

Artículo destacadoZelda, Mario y el marmotismo

Sobre Nintendo y el marmotismo videojueguil.

De un tiempo a esta parte estoy jugando a juegos de Nintendo. Pero no a esos juegos casual que he dejado bien claro en otras ocasiones que no son para mi, estoy jugando a juegos buenos de Nintendo, pero buenos de verdad... o al menos eso es lo que decía Famitsu. Primero decidí desempolvar mi Wii para estrenar el The Legend of Zelda: Skyward Sword, ese juego que algunos consideraban superior al Ocarina of Time. Personalmente a mi no me interesa compararlo con otros Zelda, no soy excesivo fan de la saga aunque he disfrutado con algunos títulos de la misma, sólo quería comprobar si era un juego digno de ser admirado o simplemente recordado para bien.

PS Vita en caída libre en el Top de ventas japonés

La nueva portátil de Sony baja hasta el cuarto puesto y a sus juegos no se les ve el pelo.

Mientras aquí estamos con la resaca del lanzamiento de PS Vita -que ha levantado opiniones de lo más diversas aunque la sensación general es bastante agradable- en Japón parece que ya han superado dicha resaca, el mono, la recuperación y lo que venga después. Sí, ya sabemos todos que Japón en un país raro en donde chavales en edad de procrear se dedican a dormir con almohadas que simulan ser bellas chicas y las alfombrillas de ratón tienen tetas, pero oye, algo de culpa tuvieron en esto de los videojuegos, ¿no?

Artículo destacadoBotones

Porque les debemos tanto.

En nuestro día a día, estamos rodeados de botones. No me refiero a los de las camisas, me refiero a los botones, los de verdad, los que han cambiado la historia. Usamos los botones para todo. Pulsando un botón tenemos café por la mañana, se provocan explosiones nucleares o nos comunicamos con cualquier persona. Yo ahora mismo estoy usando botones para escribir estas mismas palabras. Me aventuro a decir, con casi total seguridad, que sin botones no tendríamos nada. Y menos videojuegos.

Parece ser que David Jaffe, creador de la saga Twisted Metal y God of War, estaba tan aburrido arropado en su actual y relativo anonimato, que ha decidido abrir la boca otra vez para soltar una de sus perlas. Pero esta vez no es nada realmente grave, como denigrar una review de uno de sus juegos, sino que más bien ha querido jugar un poco a ser "analichta" y valorar el mercado actual.

Artículo destacado¿Vales lo que cuestas?

Porque no es lo mismo coste que valor.

Desde que a la humanidad se le ocurrió la "genial" idea de otorgar un valor específico a trozos de metal -o almejas, según el libro de historia que se consulte- e inventar el dinero, este ha sido el auténtico eje sobre el que ha girado todo y todos. Gracias al dinero, valorar el trabajo y el esfuerzo de las personas se volvió terriblemente más sencillo. Que un orfebre se tiraba 3 meses para confeccionar una joya, valía mucha pasta, que tardaba 1 día, barato barato, oiga. Y eso sigue siendo así hoy en día y en todas partes, evidentemente incluidos los videojuegos, si no no estaría escribiendo sobre esto aquí, que mi tiemo vale dinero... ops, ¿veis? otro ejemplo.

Artículo destacadoEl jugón casado

La vida en pareja y los videojuegos.

Vamos a romper un mito. Un mito tan fuerte que, a pesar de conocerse miles, que digo miles, millones de casos en todo el mundo, el mito sigue tan vigente como el primer día: "Los jugones no tienen novia y son vírgenes". Este es el mito, aunque para serlo es evidente que sea verdad en una determinada cantidad de casos. ¿Determinada por quién? Por los mismos que ven con malos ojos que alguien de más de 30 años siga jugando a videojuegos.

Creo que debo empezar esta reflexión con una confesión: Yo fui pirata. Sí, de esos que se bajaban ISOS y echaban a perder 5 CD's antes de tener una copia de un juego en mi Playstation chipeada y que, misteriosamente, dejaban de funcionar a las varias semanas. Algunos ya sabéis de que iba la historia, ¿verdad? A la hora de ejecutar aquellos cuestionables actos, siempre venía a mi mente la misma excusa una y otra vez, "los videojuegos son muy caros y quiero jugarlos a todos". Lo sé, era un poquito idiota.

Artículo destacadoUn niño y su padre entran en una tienda de videojuegos...

... y hacen muchas cosas; excepto mirar el PEGI.

Un niño y su padre entran en una tienda de videojuegos y harán muchas cosas pero lo que casi seguro no harán será leer el código PEGI. Si ahora mismo te estás preguntando qué albricias es este código PEGI, tranquilo, no es raro tener esta duda. Es algo tan desconocido como las condiciones de uso de iTunes, que aceptamos sin leer con un simple clic de ratón, o como el prospecto de los medicamentos, que sirve para algo más que impedir que volvamos a introducir las aspirinas en su caja.

El lanzamiento del primer Mortal Kombat, allá por 1992, fue todo un hito. Su polémica, que llegó a niveles estratosféricos, es algo que se recuerda ya con cariño, a pesar de la sangre virtual que se derramaba. Dicha sangre emanaba de unos personajes que resultaban sorprendentemente reales para la época, cuando los coloridos sprites de Capcom eran los amos del cotarro.

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