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Nihilumbra

Un pequeño vacío.

Cuando "terminé" Nihilumbra (más tarde explicaré a qué vienen esas comillas), dos prejuicios asaltaron mi mente a la hora de juzgar este juego. Dos prejuicios que llevan pululando desde hace tiempo alrededor de los análisis de videojuegos y que, creo, ya están perfectamente asimilados; por lo que no deberían condicionar el juicio de un título. Aun así, creo justo mencionarlos porque, más que prejuicios, son características clave de este juego que no pueden ser obviadas.

El primero es que Nihilumbra es un juego español. Algo que no es nada nuevo pero que, en ocasiones, despierta nuestro lado chovinista, cegándonos ante una realidad que es el pan nuestro de cada día cuando estamos lidiando con un juego programado a más de mil kilómetros de nuestra casa. Sí, es un juego español, y bien por ello, pero no significa que Nihilumbra sea mejor o peor que otro juego similar programado en Estados Unidos, Polonia o Sri Lanka. Digo esto porque muchas veces nos sale la coletilla de "... para ser español", algo que en el cine se usa y abusa como si los productos españoles fueran la versión descafeinada de los americanos. No, para nada, y a títulos del pasado me remito; que los hay y bastantes.

Lo segundo que quiero hacer notar es que Nihilumbra tiene ese factor "experiencia". Algo que a veces se enarbola como lo mejor de un juego en el que el jugador prácticamente sólo se dedica a mirar la pantalla y presionar ocasionalmente algunos botones. Cuando el creador del juego apela al arte por definición al hablar de el, y nos implora que nos dejemos llevar y no miremos su creación como miramos a un Call of Duty, puede ocurrir que esa "experiencia" sea algo muy grande y digno o totalmente prepotente y aburrido. ¿Significa que Nihilumbra es uno de esos juegos? Respuesta corta: no. Respuesta larga: sigue leyendo.

Un trozo del vacío.

En Nihilumbra eres un trozo del vacío. No es ninguna licencia poética, es que simplemente eso es lo que es el pequeño ser que controlas, el cual adoptará una forma humanoide al poco de empezar la partida. El objetivo en el juego no está nada claro de primeras, simplemente debes avanzar y sobrevivir a lo que encuentres. Pero, para meterte en ambiente, para narrarte lo que en realidad está ocurriendo, cuentas con la compañía de una voz omnipresente que relatará lo que ocurre a modo de texto hábilmente sobreexpuesto sobre los escenarios.

A medida que avanza la trama uno se da cuenta de que se utilizan demasiadas palabras para decir poco.

Este recurso narrativo al principio resulta curioso pero a medida que avanza la trama uno se da cuenta de que se utilizan demasiadas palabras para decir poco, y al final interesa más estar pendiente del juego en si que de este recurso. En mi caso, me he llegado a encontrar con que, de forma inconsciente, ignoraba algunos fragmentos de texto porque estaba mucho más interesado en avanzar a la siguiente pantalla. Y es que aquí hay un scroll a la vieja usanza: cuando llegas al final de la pantalla aparece la siguiente de golpe.

Aparte de este problema con el texto, el contenido del mismo marca bastante el contexto y tono del juego, además de ofrecer pistas e información sobre los enemigos que nos encontramos y escenarios por los que deambulamos en pos de... algo.

A los pocos minutos de estar jugando a Nihilumbra un título vino a mi mente: Abe's Odyssey, aquella maravilla de Oddworld Inhabitants. No sé si Beatifun Games deseaban o esperaban la comparación con la aventura de Abe, pero es innegable que Nihilumbra toma prestada parte de su mecánica, que en realidad es la mecánica de los plataformas de la vieja escuela, antes de Mario. Pero Nihilumbra consigue añadir sus propias reglas, y estas son realmente curiosas.

Más flores, más colores.

A medida que avances en Nihilumbra encontrarás flores. No para regalar a tu novia ,sino para desbloquear cada uno de los cinco poderes que usarás para alcanzar el final. Seleccionando uno de estos colores del menú en forma de árbol podremos expandir un color por las distintas superficies del escenario, las cuales quedarán tintadas con el tono elegido, y al pasar por esas superficies coloreadas los efectos varían de un color a otro. Por ejemplo: el azul vuelve deslizante el suelo, el verde provoca que rebotemos, el rojo transforma el suelo o la pared en incandescentes, etc. Huelga decir que, a cada nuevo color que desbloquees, tendrás que combinar sus efectos para solventar los puzzles más complicados.

Y aquí es cuando explico lo de las comillas en "terminé". Hacernos con los cinco colores y superar sus retos es una tarea muy sencilla. Demasiado. Tanto es así, que hasta que no terminas la primera parte del juego no te das cuenta de que has estado jugando un largo tutorial aderezado con una historia triste y un tanto pesimista. Tras terminar esta primera parte es cuando se activa el "Modo vacío", que te aseguro que te va encantar si eres amante de los verdaderos retos.

La diferencia de dificultad entre el modo normal y el modo vacío es abismal, y este último pondrá a prueba tus reflejos y habilidad a base de morir una y otra vez. A veces estas muertes serán por culpa tuya, pero otras será por el factor que menos me ha gustado de Nihilumbra: su control.

Existen dos formas de controlar a nuestro ser. La primera es usando el acelerómetro inclinando nuestro iPhone o iPad hacia los lados, con lo que se moverá hacía el lado correspondiente, e inclinándolo hacia atrás saltará. Me ha sorprendido lo bien calibrado que está este control, pero personalmente soy partidario de otras opciones. La otra opción es la de usar controles táctiles, también bien calibrados y eso que reconozco que tampoco soy nada fan de los controles táctiles. Para usar los colores sólo hay una opción posible: tocar con el dedo el color deseado y extenderlo por donde queramos.

Y es aquí, con toda esta mezcla de controles cuando se puede montar un lío. En más de una ocasión te encontrarás con una situación en la que deberemos extender un color sobre una zona que, sorpresa, está tapada por uno de los controles táctiles. Ante esto sólo hay dos opciones, una es moverse para quitar el control táctil de delante y la otra es cambiar al control por acelerómetro. En más de una ocasión me he visto obligado a cambiar a este último tipo de control porque era el control táctil lo que me estaba dando verdaderos quebraderos de cabeza.

Otro problema es la lentitud con la que cambiamos de color. En el proceso de abrir el árbol de selección, elegir un color, extenderlo, volver a abrir el árbol, seleccionar otro color y extenderlo se va un tiempo demasiado valioso para ciertas situaciones y, en ocasiones, en fases en las que la acción debe ser rápida este se convierte en el mayor problema al que hay que enfrentarse.

Aun así, a pesar de estos pequeños defectos (que posiblemente que algunos no lamenten tanto, cada cual tiene sus preferencias) Nihilumbra me ha parecido un juego muy digno. Su diseño de escenarios es realmente precioso, con algunas pantallas en las que nos tendremos que detener para admirar durante unos segundos el paisaje que reside a nuestra espalda. Su música es realmente deliciosa y casa a la perfección con el ambiente lúgubre que le han querido imprimir al juego: un ambiente que algunos pueden tachar de deprimente pero que yo creo que no llega a la cota de Limbo.

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Roberto Pastor

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Equipo Game Over: Redactor en Game Over, Alicantino de pura cepa, jugador compulsivo desde los 8 años y amante de muchas cosas divertidas como los videojuegos, el cine, los comics, el manganime y otras cosas mal vistas. No le gustan los juegos deportivos porque provocan obesidad.

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