Picture of Nus Cuevas

Nus Cuevas

Colaborador

Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

Featured articles

NIS America, un año más, distribuirá durante lo que queda de 2016 una recua de títulos de diferentes géneros y temáticas. Entre ellos llama la atención Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet, un shoot'em up del perfil danmaku, o bullet hell. El término danmaku denomina ese estilo de ataque de cortina de balas, de cortina de fuego a mansalva, en el que se crean patrones de disparo que se van repitiendo sumando complejidad a medida que aumenta la dificultad y avanza la historia. Su significado literal en japonés es ése, cortina de balas, pero dentro de esta categoría existen distintas variaciones. Bullet Ballet, desarrollado por CubeType, se publicó originalmente en Japón para PC, y se estrena ahora en Occidente con esta versión para PlayStation 4.

Recomendado Análisis de 140

Melodías de dopamina.

140 se publicó hace unos años en PC, recibiendo una cálida acogida por parte de jugadores y críticos. Es un tipo de juego que a mí, personalmente, me vuelve loca: uno que mide tu habilidad, la entrena e incluso se ríe de ella. Un desafío maravilloso, vamos. Todo esto va acompañado con la música como estrella (una banda sonora original que fue ganadora del premio a la Excelencia en la categoría de audio del Independent Games Festival 2013). Más maravilloso es saber que su creador es Jeppe Carlsen, uno de los padres de Limbo, que en aquel título llevaba solo el timón del diseño, pero que en este barco asume una autoría total. Entre este nuevo relanzamiento y el reciente éxito de Inside, el equipo de Playdead está muy en boca de todo el mundo esta temporada.

Análisis de Bound

Acción en segundo plano.

Santa Monica, cuánto nos has dado con tus God of War, y qué acostumbrados nos tenías a una saga fiel y armónica en su maravillosa línea sanguinaria, continua y redonda. Pero de pronto, después de mucha mención enigmática, te presentas con una fachada construida con Unity, tan alejada de lo que ofrecías hasta ahora, y apostando por una estética tan distante de la sangre a la que nos tenías aclimatados, que la diferencia con el presente no hace más que sorprender. Aunque no decepciona, ¿eh? Es sólo que no te esperábamos con tal carga poética. Bravo por atreverte a apoyar la oposición temática y a enfrentarte al riesgo que lleva consigo la disparidad, porque lo que aquí se ofrece es paz y tranquilidad.

Recomendado Análisis de Headlander

Perdiendo la cabeza.

Cuando Double Fine, una de las desarrolladoras que surgió de las cenizas de LucasArts, anunció un videojuego junto Adult Swim (bajo su relativamente nuevo rol de Adult Swim Games), nuestras manos se frotaban solas como las de una pulcra mosca antes de coger los mandos. Headlander es el primer título que vuela con estas dos alas, siendo la primera propuesta de Adult Swim Games para consolas (pese a que llega también a PC) y resultando bastante provocativo si se conocen sus antecedentes en animación adulta.

Análisis de Fossil Echo

Plataformas por lo onírico.

Tras tres sudorosos años de trabajo, un discretísimo equipo de desarrollo llega con un juego bajo el brazo, Fossil Echo, que empapa las pantallas con una línea de arte que de entrada ya deja entrever que ha merecido la pena todo ese tiempo y esfuerzo. Cuando digo discretísimo equipo de desarrollo, me refiero a que lo han hecho entre cuatro compañeros (contando al compositor de la banda sonora y al diseñador de sonido). Applause.

Análisis de Furi

Espectáculo de habilidad.

El planteamiento idílico en el que se puede enmarcar un combate necesita distintos ingredientes para ganarse la etiqueta de "legendario". Uno de esos condimentos es que el móvil de la batalla conlleve venganza, y mucho mejor si a las partes les ha dado tiempo a empecinarse para que el enfado haya evolucionado a hervor. La etapa donde los enfrentados, sean cuales sean, se obsesionan con reforzarse en su victoriosa ética. Esto, repito, esto es un pilar fundamental. Otro punto clave es el nivel de antagonismo, normalmente moral, que guardan los protagonistas. Batallas sin grises: sólo puede quedar uno. La victoria presupone que se impondrá la idea del Alfa, del que quede en pie. Como en la inmensa mayoría de enfrentamientos, el punto fuerte es conseguir empatizar con uno de los bandos, generalmente el bien, y que éste sea el incentivo de la batalla a muerte (algo que no deja de ser paradójico, pero eso es otro tema).