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Análisis de Bound

Acción en segundo plano.

Santa Monica, cuánto nos has dado con tus God of War, y qué acostumbrados nos tenías a una saga fiel y armónica en su maravillosa línea sanguinaria, continua y redonda. Pero de pronto, después de mucha mención enigmática, te presentas con una fachada construida con Unity, tan alejada de lo que ofrecías hasta ahora, y apostando por una estética tan distante de la sangre a la que nos tenías aclimatados, que la diferencia con el presente no hace más que sorprender. Aunque no decepciona, ¿eh? Es sólo que no te esperábamos con tal carga poética. Bravo por atreverte a apoyar la oposición temática y a enfrentarte al riesgo que lleva consigo la disparidad, porque lo que aquí se ofrece es paz y tranquilidad.

Bound se acerca al cojín de tu sofá, lo mulle con un par de palmadas, y te dice: "aplástate aquí y disfruta, que no te pido más". Y así es. Tenemos por delante una breve historia dentro de un escenario que palpita, que se comporta de forma extraña, como si estuviese vivo, acompañado por sonidos de otra realidad que terminan de completar la sensación de flotar en el estómago de un mundo nuevo. Este universo está compuesto de geometrías, y todo lo que nos rodea son ángulos y esquinas vibrando, suavizadas con colores que buscan hacerlas menos feroces. Un espacio muy centrado en las plataformas y recorridos intuitivos, pero que pretende contrariedades y contrastes. Por ejemplo, cómo puede ser sentirse rodeado de tantos ángulos en un escenario jugable fácil de determinar, pero teniendo de fondo un paisaje completamente abierto, muy amplio, conformado por un horizonte de bloques que ondean como inmensas olas de un océano. Otro contraste es el paralelismo de las dos tramas que iremos viendo, sin tener punto común de estética ni ritmo, pero sin embargo generando, cada una a su modo, una sensación muy agradable de espacios.

Todo el juego nos quiere hablar de la fragilidad, desde el poético punto de vista del movimiento. La protagonista es una mujer que camina rompiendo la estabilidad de las estructuras, pasito a pasito, delicada como una pluma, pero con la capacidad de hacer tambalear aparentes bloques de hormigón. Es una bailarina de ballet, delgada, elegante y precisa; se nota una calma jugándolo por la oposición que supone realizar finos movimientos de baile de cinta, sobre imponentes piedras que se dejan agrietar al ser pisadas, para a continuación recomponerse como si por ellas no hubiese pasado nada. Así que con nuestro andar suponemos la vulnerabilidad del terreno.

Pero el tema no es la agilidad acrobática por este mundo de plataformas 3D, o cómo se pueden usar estos talentos para superar las adversidades del terreno, porque es muy sencillo el correr a través de los escenarios y no nos rodea un peligro real. Hay pequeños inconvenientes de los que podemos librarnos bailando, pero que no suponen demasiada atención en habilidad. Y el tema tampoco es la intuición del camino y saber por dónde avanzar, porque no es un mundo abierto (más allá de la sensación de espacio que comentábamos antes). Así con todo, las fases van ganando complejidad a medida que vamos avanzando, y cabe destacar que con unos diseños demenciales de los escenarios donde puede que llegado el momento las vueltas se hagan recurrentes en los niveles más adelantados, pero dedicando unos minutos puedes volver a estar ubicado. Entonces, ¿qué quieren explotar de nosotros, como jugadores, si la orientación no es un problema tan evidente? La creación de este mundo fantástico supone un universo onírico de pura superación narrativa: la historia nos sitúa después de presentarnos a una mujer embarazada y de reencarnar a esta bailarina protagonista, que busca un aliado para acabar con un monstruo (toda la pinta, evidentemente, de un trauma o problema vital).

La protagonista se libra de los males bailando como alternativa de los puños, igualmente funcional en este universo, y mucho más adecuado a la atmósfera que lo que supondría enfrentarse a golpes. El hecho de que la figura de bailarina no la esté representando un hombre bailarín, y que la danza se suela asociar a las mujeres también da relativamente lo mismo, aunque huela a cliché en los roles. Pero me tira un poco que se asocie esta figura protagonista de tanta delicadeza, con la búsqueda de una protección, con la simbología de lo menudo, lo tierno, lo suave, en vez de explotar estas habilidades de arte en danza y contorneos para ser contundente en los movimientos y crear un personaje de pericia a cada paso. Que aunque vayamos agrietando el terreno caminando, el sentido general es débil, perfilado en la fragilidad.

Pero sigamos, que esto únicamente era una nota de las connotaciones más evidentes. Vamos a la selección de capítulos, que es una de los aspectos que ha evolucionado en los videojuegos, y que aunque sea un minúsculo apartado, gusta fijarse en el planteamiento de tal momento. Está la elección de capítulo completamente en crudo, sin paños calientes, empezando la aventura donde lo hayas dejado; y por otra parte la búsqueda de la justificación de ese guardado, sin salir del mundo creado. Esta última alternativa también da otro punto de inmersión y a veces son zonas de elección de capítulo muy curiosas; si recordáis Unravel, por poner un ejemplo, ese espacio venía traído por fotos enmarcadas a lo largo de todas las estancias de la casa. ¿Necesario? No, pero muy agradecido. En este caso Plastic Reality abarca esa inmersión desde un punto más subjetivo, siendo los ojos de la primera mujer embarazada que nos presentaron (personaje de la primera trama paralela), quien tiene en sus manos una libreta a través de la cual puede viajar por la historia. La selección de fases vendrá por los dibujos de marca infante que tiene cada hoja. Es un punto que aporta más psicología a la narración de la historia, otro plus de humanidad, y también una herramienta que gráficamente cuenta con un realismo muy logrado, sumando empatía a la crónica.

El desarrollo de las fases juega con las posibilidades geométricas de las tres dimensiones, planteando nuevos puntos de vista para sacar todo el partido a los escenarios. La orientación de las cámaras hace avanzar por un mundo vivo matemático que se fragiliza a tus pasos, paradójicamente siendo tú, la bailarina, el único elemento del mundo que no está conformado por bloques rigurosos. Como decía Javier Krahe refiriéndose a las mujeres en su canción "Un santo varón", "(...) apreciaba el marcado contorneo de aquellas geometrías sin aristas". Pues aquí es tal cual, esa somos. Por cierto, hablando de música, la banda sonora en Bound trabaja un minimalismo similar al de los escenarios, no queriendo ser protagonista (exceptuando breves secuencias) pero siendo tan efectiva que llama igualmente la atención. Con ella, el avance se hace tan liviano como el control, como no podía ser de otra manera, teniendo puntualidades de acción que pasan desapercibidas por todo lo que supone el mundo de ficción que nos rodea.

Avanzaremos por recuerdos que conformarán el pasado de la protagonista, pudiendo comprender el significado de las memorias que nos vamos a ir cruzando, y sus miedos, y cada etapa jugable estará conformada por una figura geométrica que predominará en el nivel. Bajo varias lecturas, se esconden momentos de angustia representados de forma muy original por estos cuadrados, triángulos, círculos, que dominan en el espacio. Hay mucha, mucha simbología en el progreso de la historia, pasando casi desapercibida pero que con una lectura entre líneas aporta gran significado, tanto cuando pretende contar agonías como metáforas de superación.

Bound es una representación de las vivencias de una niña, su interpretación, su superación, todo ello contado con muy buen gusto y con la misma delicadeza que tiene el personaje. Marca un estilo de mundo que cada vez se pone más de moda, dejando claro que lo importante no siempre son los gráficos para sentirte ensimismado en otra realidad, sino que las historias con aplomo permiten escenarios limpios y un minimalismo que se termina completando con lo complejo del fondo del relato. Bound es, desde luego, un buen ejemplo de ello.

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