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Análisis de Blackwood Crossing

Historias para recordar.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Blackwood Crossing es una potente apuesta de emociones que compensa su corta duración y jugabilidad con una intensa historia de afecto.

La pequeña desarrolladora británica PaperSeven se estrena con su ópera prima, Blackwood Crossing, en PlayStation 4, Xbox One y PC, apostando por una historia de intensa carga emocional. Compuesto en gran parte por antiguos integrantes de Black Rock Studio, este nuevo equipo ha pegado un volantazo (nunca mejor dicho) en su trayectoria y ha pasado del género de la conducción a la aventura en primera persona. El único parentesco lejano que tiene Blackwood Crossing con el pasado de su equipo de desarrollo es que esta historia arranca viajando en un tren, pero aquí acaban las referencias al mundo del motor.

Los protagonistas de esta aventura son dos hermanos huérfanos llamados Scarlett y Finn, que viajarán juntos por espacios cargados de sentimiento con el objetivo de reordenar sus propias emociones, y donde nosotros debemos crear un sentido con cada experiencia. Esta responsabilidad en la historia recaerá en manos de Scarlett, la protagonista que manejaremos en primera persona; viviremos con ella la relación fraternal desde el punto de vista de la hermana mayor, descubriendo desde el principio que el vínculo con su hermano se ha distanciado posiblemente por una cuestión de edad: ella es una adolescente que empieza a salir de esa edad complicada, y él todavía es un niño que aún disfruta de la mejor etapa de la imaginación. El hecho de jugar como la hermana mayor aporta la perspectiva responsable y protectora que enfoca mejor la intención del avance y la justifica. Existe un tercer personaje principal que sale presentado en el tráiler: un misterioso personaje con máscara de conejo que establece el empujón para tirarnos a la aventura y a hacernos querer conocer el origen de todo el misterio que nos rodea.

Sobre un mestizaje de walking simulator y sencilla aventura, el paseo sentimental se va volviendo complejo, utilizando la presentación simplemente como una lanzadera de tutorial que deja paso rápido a la historia, destapando sin muchas vueltas el nudo principal de la trama. En este caso, el género del juego es ideal para la inmersión y funciona muy bien para completar la atmósfera, metiéndonos de lleno en el relato. Lo de "sencilla aventura" es por el tipo de resoluciones y la forma de interactuar con el universo, que no supone una dificultad; el juego no nos pide destacar en destreza, ya que se centra más en la visión anímica del jugador que en la faceta resolutiva. Porque lo que es el fuerte característico de Blackwood Crossing es que basa la aventura en recuerdos, metáforas y en el afecto entre personajes que se va descubriendo poco a poco en una subjetiva realidad.

Pasa muy poco tiempo antes de reconocer varias influencias cinematográficas (mejor dejaré que las descubráis por vosotros mismos) que ayudan a hacer del guion algo más profundo. A pesar de la breve duración del juego, el crédito que tiene la trama es que destaca en muy poco tiempo su fuerza narrativa, con una sensibilidad muy intensa que mide bien los tiempos de evolución de cada personaje. Algo a lo que la voz de Finn, el personaje principal, debe estar acostumbrado a pesar de su corta edad; Kit Connor, la persona de carne y hueso detrás de este personaje, con solo trece años ya ha hecho papeles en la gran pantalla apareciendo en cintas como "Mr. Holmes", "Get Santa" o en capítulos de "Guerra y Paz". La voz de su personaje supone un punto de ternura que remata con el mismo acento británico que el resto del elenco, aunque debo decir que en ocasiones la actuación de las voces se pierde por el movimiento de cámara y pierde por el apartado técnico, así como los diálogos que se ven algo pobres en el conjunto de toda la crónica.

Blackwood Crossing es un título que se acaba recordando por esa forma tan intensa que tiene de tratar las emociones del dolor y del cariño.

Adelantaba que hay pequeños puzzles, pero éstos no conforman la línea del juego sino que son más bien una herramienta de evolución que no deja de centrarse en los arcos de los personajes. Igualmente, suponen giros imprescindibles para hacer el completo del título y alejarlo de un simple paseo visual; aunque al principio se intuye una simulación de viaje convencional donde investigar zonas y objetos, esa concepción se va alejando a medida que avanzamos haciendo que el juego coja más profundidad. Sin embargo, para basarse en este género la jugabilidad lamentablemente no termina de estar a la altura: el control de cámara no es demasiado fino, y a pesar de ajustar la sensibilidad no termina encontrando la fluidez que necesita. Nuestro personaje, más lento que torpe, no parece que lo haga por justificar un ritmo en la historia, sino por falta de agudeza de movimiento. Así y todo, la evolución tiene sus giros en los momentos oportunos y cierra la obra sin caer en el pecado del tedio.

También tendremos elección conversacional, sutil y ligera, sobre la que iremos aprendiendo que lo que de entrada parecen opciones al azar, se pueden ir dotando con un sentido propio. Lo mismo ocurre con los contados escenarios: no pasa mucho tiempo antes de que nos demos cuenta de que el tren en el que se desarrolla la mayor parte de la historia y desde el que empezamos el juego no es un tren convencional, así como el resto de mundo jugable que se mueve en atmósferas oníricas y confusa en las que reordenar memorias. Cada espacio es una excusa de apartados emocionales y funciona como una percha de nuevas informaciones, y la mecánica de la carga emotiva es el contraste de las mismas, evitando las circunstancias indiferentes y dejándole el mayor espacio posible a las mejores y peores emociones. Se teje con un hilo de amor y otro de dolor hasta llegar al clímax de una manta muy conmovedora.

Los gráficos creados con las básicas de Unity no interrumpen la intención, ya que sí funcionan para subrayar la historia. Y aunque visualmente la estética de la animación resulta muy atractiva, marca una distancia que separa este campo de la crónica y hace que el contenido supere sensiblemente al continente. Con el campo sonoro, aunque de forma más disimulada, el apartado de efectos de sonido establece guías de movimiento muy marcadas, y la música se queda en el plano de composiciones adicionales que no aportan melodías identificativas, pero que resuelven la predisposición de cada momento, ayudando a elevar el sentido emocional. En su conjunto, la banda sonora procura encargarse de darnos más fuerza en el mundo abierto general y de situación, aunque las melodías y efectos no nutran con demasiado plus la narración.

Esta experiencia de aventura es de una sola ida, de aproximadamente unas tres horas de viaje que se hacen cortas y que ojalá diesen la excusa suficiente para rejugarlo; se echa en falta poder profundizar más en una segunda vuelta, o que la jugabilidad no se viese tan limitada para explorar lo que en realidad no deja de ser un mundo limitado. Sin embargo, existen dos categorías para clasificar este tipo de faltas, y es que si un juego te termina sabiendo a poco porque te ha supuesto indiferencia es que algo han hecho mal, pero si un juego te termina sabiendo a poco porque quisieras tener más de lo que aporta, es que algo han hecho bien. Y la ambición que propone con esa forma tan intensa de tratar las emociones del dolor y del cariño, hacen de Blackwood Crossing un título que, sin duda, se acaba recordando.

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Acerca del autor

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Nus Cuevas

Colaborador

Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

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