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Las claves de Killzone 2

Hablamos con Hermen Hulst y Jan-Bart van Beek de Guerrilla Games.

Sólo la muy inquietante presencia de un soldado de asalto Helghast, fusil al hombro y anteojos brillantes como lámparas de sodio, podía desplazar la atención de la magnífica puesta en escena en la presentación de Killzone2 en Madrid. Una docena de stands con copias del juego dispuestas para ser probadas rodeaban a un cuarteto de cuerda y un coro que nos regalaba con versiones del Adagio de Albinoni o de la Cavalleria Rusticana de Mascagni, mientras en los monitores comenzaba la invasión de Helghan.

Con motivo de esta gala, tuvimos la oportunidad de conocer a Hermen Hulst (Director general de Guerrilla) y a Jan-Bart van Beek (Director de Arte). Tras una extensa presentación a cargo del primero, en la que se nos desglosó el inmenso esfuerzo y la responsabilidad que les ha supuesto el desarrollo del nuevo buque insignia de PS3, van Beek tuvo a bien charlar con nosotros durante unos minutos antes de reemprender su camino rumbo a la siguiente cita europea. Aunque no era difícil ver su cansancio tras la maratoniana sesión de entrevistas, su misma postura decía en voz alta: "mirad qué juego nos hemos sacado de la manga".

Luego de un cortés intercambio de saludos, comenzamos hablando de las influencias y de las referencias que se han tenido en mente a la hora de construir visual y narrativamente este Killzone2. "La idea era llevar la segunda guerra mundial al espacio", nos dijo. "Tenemos un factor de desequilibrio en una zona peligrosa, con un dictador agresivo y expansionista, dos bandos claramente diferenciados, como en el caso de los aliados y el eje y un conflicto a gran escala en donde tratamos que el jugador se sienta inmerso. Se trata de conseguir una escala épica entre grandes escenarios que tengan resonancias y parecidos con batallas memorables de guerras reales. Ya tratamos de conseguir eso en Killzone, donde los escenarios querían reflejar también esa variedad, desde los desembarcos del comienzo a la jungla y los manglares que recordaban a Vietnam o Camboya, pero esta vez es a lo grande".

Ciertamente, la inmersión es un factor clave en un título como Killzone 2, y una de las maneras de lograr una buena sensación de inmersión es que la narración chirríe lo menos posible ante los ojos del jugador. "Hay muchas maneras de lograr esto", comentaba van Beek. "Una de ellas es equilibrar la relación entre el contenido puramente scriptado, el diseño de los niveles, la dificultad y el comportamiento de la IA enemiga. En Guerrilla aprendimos mucho cuando hicimos Killzone: Liberation acerca de cómo diseñar niveles que nos permitiesen contar historias y cómo manejar el peso narrativo de la trama". ¿Y la IA? "Bueno, en realidad en Killzone 2 hemos cogido la base que teníamos de la IA del primer juego y hemos desarrollado un sistema de comportamiento asociado a un metalenguaje que nos permite asignarle a los enemigos no rutinas, sino intereses. De ese modo, no entramos en manejar acciones concretas, sino que nos centramos en orientar su comportamiento general. ¿Está en posición de ataque, de defensa o de cobertura? ¿Necesita munición, salud? En función de su estado, sus acciones estarán orientadas de manera diferente".

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