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Análisis de Yo-Kai Watch 3

#alucinopepinillos.

Yo-Kai Watch 3 intenta ser mejor y más grande que las entregas anteriores y lo consigue, pero dejando tras de sí algunas sombras.

Una tercera entrega siempre es complicada, especialmente cuando el primer juego de una saga está tan lleno de buenas ideas como en este caso; y supongo que por eso, Yo-Kai Watch 3 es extrañamente complicado de valorar. En una segunda secuela ya no vale dar vueltas sobre el mismo concepto, ni mejorar levemente los sistemas que ya funcionan para crear un juego que es lo mismo, pero mejor: aquí hay que poner toda la carne sobre el asador y demostrar si lo que teníamos entre manos era un golpe de suerte con un solo éxito o algo con sustancia suficiente como para convertirse en una franquicia que trascienda en el tiempo. No ayuda particularmente, tampoco, que el título haya terminado llegando a occidente casi tres años después del lanzamiento original en Japón, y parezca a día de hoy un poco anacrónico en una consola 3DS que parece estar disfrutando ya de sus últimos días de vida.

Aún con eso, si algo podemos decir de Yo-Kai Watch 3 es que entiende a la perfección cuáles son sus fortalezas. Todos los elementos clave de los juegos anteriores siguen presentes aquí, algunos de ellos remodelados para ser más accesibles y, lo más importante, divertidos. No deja de ser un RPG profundo y complejo, pero algunas de sus asperezas se han limado para eliminar las que quizás eran sus barreras de entrada más potentes. La dinámica principal se mantiene: capturar criaturas, al estilo Pokémon, para crear un equipo con el cual superar las batallas y avanzar en la historia. Pero los que eran sus aspectos más opacos - el sistema de evolución y crecimiento de los yo-kai, por ejemplo, o todo lo relacionado con la captura de éstos - están ahora mejor explicados, mucho más sencillos de entender y manejar sin necesidad de buscar una guía, el recurso al que los fans terminaban siempre recurriendo para encontrar la información que el juego no otorgaba.

El sistema de combate, de hecho, es probablemente el ámbito en el que encontramos diferencias más sustanciales, de esas que cambian la dinámica por completo. En las entregas anteriores, el equipo estaba compuesto por seis yo-kai (tres principales, tres de reserva) entre los que podíamos ir alternando girando una ruleta que aparecía en la pantalla inferior. Durante los enfrentamientos, nuestro equipo ejecutaba los ataques automáticamente, haciendo que nuestro papel fuese más de directores que de ejecutores: cambiábamos el orden de los bichos, curábamos sus estados alterados, usábamos objetos o establecíamos las prioridades del combate. Si se le podía echar algo en cara a este sistema - además de depender demasiado de la suerte y la aleatoriedad en ocasiones - es que alternaba el control táctil y mediante botones de una forma demasiado alegre, que hacía que no fuese del todo cómodo de controlar por la necesidad de estar cambiando constantemente entre unos y otros, cambiando constantemente la forma de sujetar la consola. El combate en Yo-Kai Watch 3 se puede controlar por completo utilizando sólo la pantalla táctil, y en sí esto ya es un enorme acierto, porque lo convierte en una experiencia más dinámica y menos aparatosa. Pero además, se ha añadido un factor más estratégico, que tiene relación con el posicionamiento de nuestro equipo dentro del escenario: tanto nuestros yo-kais como los yo-kais enemigos estarán ahora colocados en una cuadrícula de 3x3. Como en tantos otros RPG, esto significa que las criaturas que se encuentren en primera fila recibirán más daño, y las posiciones traseras estarán reservadas para aquellos encargados de curar o causar alteraciones en el estado. Además, los ataques especiales tienen rangos de eficacia concretos, con lo que tendremos que ir cambiando constantemente el posicionamiento de los yo-kais para obtener los mejores resultados.

Para ser totalmente sincera, este nuevo sistema acaba quitándole un poco de complejidad a los combates con los jefes finales, que ahora son considerablemente más sencillos que antes, pero es que da igual: los enfrentamientos han ganado un buen puñado de interactividad con esta nueva solución, y el tiempo pasa rápido incluso en las peleas más largas. Y ante todo, parece positivo que el juego no tenga miedo a renovarse, a eliminar lo que está roto sin pensárselo demasiado; no todas las sagas similares a esta se atreven a quitar y poner mecánicas con tanta valentía.

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Otra de las grandes novedades dentro del juego es su aproximación a la narración y al mundo abierto. En esta ocasión, no sólo contamos con el personaje principal habitual, sino que alternaremos entre dos: Nate, el protagonista de siempre, e Inaho, un nuevo personaje, al menos en lo que a los videojuegos respecta. Cada uno tiene su historia paralela, que tarde o temprano se acaban entrelazando; en muchas ocasiones, los avances que realicemos en la trama de un personaje tendrá impacto en la del otro, y viceversa, así que tendremos que ir alternando constantemente entre ambos para finalizar cada capítulo. Esta mecánica tiene sus ventajas y sus desventajas, claro: por un lado, la historia, inspirada de forma medio paródica en Expediente X, es mucho más interesante cuando se nos cuenta a través de varios puntos de vista y varios escenarios. Inaho, además, es dolorosamente cuqui. Es una chica mona, inocente, muy entusiasta y obsesionada con las magical girls, y tras unas buenas decenas de horas siento que querría protegerla con mi vida ante todo mal. Por otro lado, el cambiar constantemente de lugares y personajes - cada protagonista tendra unos yo-kais y unas misiones diferentes, claro - entorpece en exceso la primera mitad del juego, en la que frecuentemente podemos encontrarnos un poco perdidos en unos mapas que todavía no conocemos, o dudando sobre nuestras capacidades para hacer determinada cosa (¿con cuál de los dos personajes compré este objeto?).

Mencionábamos antes los escenarios, pero merece la pena dedicarles un apartado concreto, porque en esta ocasión son más amplios y variados que nunca. Se mantienen los que ya conocíamos, pero además una gran parte de la trama transcurre en San Peanutsburgo (¡wow!) una ficcionalización de Estados Unidos; el atractivo de esta zona reside, a partes iguales, en el hecho de que está lleno de localizaciones que no habíamos visto nunca, y en la especie de rara avis que es ver una reinterpretación de Norteamérica en un videojuego procedente de Japón: hay un par de momentos extraordinariamente divertidos derivados de estas diferencias culturales. Además de eso, hay también nuevas mazmorras, un modo Yo-Kai Watch Blasters con sus propios mapas dedicados, y en general, un montón de contenido nuevo.

Aun con todo, - ¡y nunca pensé que diría esto! - la indiscutible pega de Yo-Kai Watch 3 es el exceso de contenido. Os decía hace unos párrafos que la saga tiene muchísimo talento a la hora de renovarse y cambiar lo que no funciona, y lo mantengo; pero si algo se le da mal es entender dónde poner el límite, en qué momento hay que decir "basta" y dejar de añadir nuevas funcionalidades o no rescatar algunas antiguas que quizás estarían mejor siendo olvidadas. Entre las misiones principales y secundarias repartidas entre ambos personajes, las mazmorras normales y especiales, las misiones de dungeon-crawling, los minijuegos - reconozco, eso sí, que la posibilidad de personalizar nuestro yo-kai gato es probablemente una de las mejores cosas del título - y una decena más de contenidos adicionales y modos alternativos no sólo es muy difícil no abrumarse, sino que las primeras decenas de horas transcurren, por necesidad, de forma muy torpe.

La acción se ve constantemente interrumpida por tutoriales, explicaciones larguísimas sobre cada sistema, por el ímpetu excesivo a la hora de intentar que los probemos todos; esto hace que al juego le cueste arrancar, y que incluso cuando arranca, sea muy difícil establecer nuestras propias prioridades dentro de todo lo que se nos ofrece, relajarnos un momento y no sentirnos agotados sólo con ver los montones de símbolos de exclamación que aparecen en los menús y en el mapa. Y ante esto comprendo, sin ningún problema, que buscar una identidad única y especial para una franquicia después de unas cuantas entregas es una tarea complicada, y que puede no salir bien a la primera. Yo-Kai Watch 3 demuestra, sin ningún problema, que la saga sabe ser completa y complicada cuando quiere; ojalá a la próxima nos enseñe también que sabe relajarse y pisar un poco el pedal de freno.

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