En el año 1951, el escritor estadounidense Jack Kerouac tomó una decisión que suena más propia de un joven aprendiz que del autor influyente y asentado que él mismo aspiraba a ser algún día: escribir una novela sobre sus amigos. Se encerró en una habitación durante tres semanas y comenzó a mecanografiar el primer manuscrito de lo que más tarde se convertiría en la novela En el camino. Esta anécdota es archiconocida y prácticamente acompaña a cualquier descripción que se haga de este libro, pero la parte de ésta quizás menos popular es que en realidad, cuando se sentó a escribir, Kerouac no lo hizo sólo acompañado de la musa: también se apoyó en sus cuadernos de notas y de viajes, en pequeños apuntes hechos de forma esparcida en el tiempo durante la última década, un tiempo en el que tanto el propio autor como el mundo a su alrededor habían cambiado considerablemente.

El resultado es un clásico en la historia de la literatura, por su impacto y su representación del Estados Unidos de los años cincuenta. Pero si le eliminamos el contexto y nos quedamos sólo con la premisa, con la esencia, no deja de ser una historia de ritmo atropellado, a veces irregular, sobre unos colegas que de ficticios no tienen más que el nombre y recorren Norteamérica de punta a punta, donde los conflictos que de verdad importan no son tanto aquellos que atenazan la nación en ese tiempo histórico, sino las cosas más pequeñas, las propias historias intrapersonales que suceden.

Es, definitivamente, una mera casualidad que desde la primera vez que supimos algo de este Final Fantasy XV - que entonces se llamaba versus XIII - hasta que pudimos jugarlo de verdad pasase casi una década, como en la obra que comentábamos. Pero si al periplo de Noctis, Prompto, Gladio e Ignis le eliminamos los factores fantásticos y sobrenaturales, más clásicos de la saga Final Fantasy, lo que nos encontramos es, de nuevo, un road trip de cuatro jóvenes encontrándose a sí mismos. Tanto es así, que hasta nuestro coche tiene nombre, como si fuese uno más del grupo: el Regalia nos acompañará en casi todo momento, trasladándonos de un lugar a otro. Y creo que en algún lugar, cuando piensa en este juego, Kerouac sonríe, contento de que la premisa de su novela siga viva a día de hoy; que los aspectos de la carretera que le hicieron pensar en el viaje como algo más trascendente que una sucesión de caminos sigan vivos más de medio siglo después.

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Estoy bastante segura de que la mayoría de personas que nos enamoramos de Final Fantasy XV en su lanzamiento comprendimos, y todavía comprendemos, que no es de ninguna manera un juego perfecto. Que a veces se desarrolla torpe, con decisiones de diseño cuestionables, que su historia no siempre funciona y sus mecánicas no son siempre modélicas. La mayoría, también, nos sentimos atraídos hacia él por ese sentimiento joven y rebelde que impregna cada minuto de juego. Por dejarnos ver esa pequeña parte de las aventuras grandilocuentes que no se suele contar, esa en la que los compañeros de camino acampan en mitad de una llanura, cenan una pizza y cuentan sus anécdotas alrededor de la hoguera. El Final Fantasy XV que es inolvidable es el de las selfies, los juegos tontos de palabras, el recoger flores de madrugada; ese en el que nos olvidamos durante unos instantes de que hay una guerra entre reinos sucediendo para ir al carnaval a comer dulces y acariciar unos chocobos, o en el que le robamos a la noche unos minutos antes de irnos a dormir para echar una partida de cartas después de haber derrotado a un malísimo ejército opresor por la mañana.

Si seguimos con la analogía con En el camino, el propio Kerouac - Sal Paradise, el protagonista, en la novela -, sería nuestro Noctis, nuestros ojos, el filtro a través del cual experimentamos la historia que se nos cuenta. Pero hay una diferencia fundamental entre Kerouac y Noctis: en el libro, tanto los personajes como el espacio recorrido durante la aventura se nos presentan como un lugar fascinante, complejo y vivo, porque es así como el autor lo siente: está total y absolutamente enamorado de su propia idea romantizada de América. A Noctis, sin embargo, este aprecio hacia Eos y sus poblaciones y lugares le viene de prestado: tiene que importarle su reino porque es un príncipe, pero durante la mayor parte de la historia, él no muestra demasiado interés por nada de esto, y casi parece que preferiría no tener que verse involucrado en los acontecimientos. Así, en ciertos momentos, hay una especie de desconexión entre el jugador y lo que está sucediendo, porque la perspectiva desde la cual estamos mirando los sucesos es la de un joven a quien esa tarea tan épica le viene grande. A quienes indudablemente Noctis quiere de forma real y genuina es a sus amigos, y precisamente por esto no es extraño que Prompto, Ignis y Gladio sean la piedra angular del juego, quienes crean la dinámica tan característica de éste y, por ende, el principal reclamo. Si durante la partida nosotros estamos interpretando a Noctis, es complicado no sentir hacia ellos el mismo afecto que él.

Así que a pesar de partir de una premisa común, la diferencia entre la aventura de Final Fantasy XV y la de En el camino es, precisamente, los ojos a través de los cuales estamos experimentándola: en el primer caso, es la mirada de alguien a quien se le ha impuesto un destino con el que no necesariamente se siente cómodo, y que se esfuerza por hacerlo lo mejor posible a pesar de esto, y en el segundo, es la de un joven entusiasmado, ávido de entender y conocer hasta el último rincón de ese país que se le antoja grande y lleno de posibilidades.

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Otra diferencia fundamental es que, aunque hubiese querido hacerlo, Kerouac no tuvo la oportunidad de ir reescribiendo y adaptando su novela sobre la marcha, quitando y poniendo contenido a su antojo para lograr tener, año y medio después, una experiencia más completa y más redonda. Final Fantasy XV es quizás un caso extraño dentro de los juegos lineales, porque ha estado en constante mejora desde su lanzamiento, con actualizaciones casi mensuales que añadían nuevas opciones, contenido y funcionalidades, reimaginando algunos de los elementos que peor habían calado entre los jugadores e incluso dejando a la comunidad tomar parte en las hipotéticas futuras mejoras con encuestas que decidirían, por ejemplo, cuál sería el contenido de las próximas expansiones.

El juego estuvo pensado, desde su lanzamiento, para ampliarse más tarde mediante expansiones. Y los primeros DLC en salir fueron los episodios específicos dedicados a cada uno de los protagonistas. Sonaba como una buena idea, en concepto: no sólo rellenaría agujeros de trama sino que solventarían ese problema de Noctis como protagonista casi hueco, que no nos facilita particularmente el empatizar con lo que está sucediendo. Además, como cada uno de sus compañeros de victorias y fatigas tiene un estilo de combate característico - Prompto combate con pistolas, Gladio utiliza espadas pesadas, e Ignis se centra en las magias - las posibilidades de ir variando el gameplay para adaptarse a los distintos chicos parecía bastante atractiva. Por desgracia, el primero de los DLC de pago, el Episodio Gladiolus (lanzado el 28 de marzo de 2017), no terminó de dar la talla a pesar de estar claramente cargado de buenas intenciones. El motivo es que este capítulo se apoya casi enteramente en el aspecto jugable más mediocre de todo el título: las mazmorras. Nada de movernos en coche, explorar terreno, viajar en chocobo o acampar a la intemperie aquí: Gladio está atrapado en una especie de cueva en cuyo interior transcurre la totalidad del episodio. Esto da como resultado dos horas de juego que, si bien funcionan como curiosidad, no terminan de ofrecer nada que no hubiésemos visto antes.

Por fortuna, con el Episodio Prompto (27 de junio de 2017), Square Enix decidió darle una aproximación un tanto más experimental a este contenido adicional, y en él no sólo nos encontramos un espacio más abierto por el que movernos, y diversos recursos narrativos relativamente innovadores, sino nos enfrentamos, por primera vez, a unas mecánicas de combate que sí son totalmente diferentes a lo que estábamos acostumbrados. Prompto es el único miembro del grupo que utiliza armas de fuego, y durante la duración del capítulo FFXV se convierte en una suerte de shooter con fragmentos de conducción que, si quizás no son excelentes, al menos son un soplo de aire fresco y diferenciador respecto a la mayoría del juego. Además, la trama indaga en el pasado del personaje en formas que tienen que ver con la trama principal pero que la historia principal no nos termina de contar, y es, con diferencia, el que más información fundamental aporta de los tres.

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La expansión multijugador que obtendríamos más tarde, en agosto del año pasado, es más anecdótica que otra cosa. No sucede lo mismo con Episodio Ignis (13 de diciembre de 2017), que sería el último en salir, y tal vez precisamente por esto aprende de las luces y sombras de los otros dos DLCs. Nos presenta, por fin, una experiencia completa, que aporta perspectivas interesantes sobre algunos de los eventos del juego - en este caso, uno de los momentos de acción más intensa de la trama - y es, además, tremendamente agradable de jugar. Ignis tendrá a su disposición la ciudad completa de Altissia para explorar, mientras las fuerzas del Imperio la conquistan, y nuestra misión, casi como si de un vigilante se tratase, saltando de tejado en tejado, es tomar parte en la guerra e ir recuperando territorio. Nos enfrentamos a más enemigos que nunca, pero esto no juega en detrimento de la narración, siendo el único episodio que tiene además potencial de rejugabilidad con rutas alternativas que se desbloquean tras acabarlo por primera vez.

Estas actualizaciones de pago no son lo único que, para bien o para mal, Square Enix fue añadiendo al juego en cuestión de historia durante el último año y medio. Algunas partes de la historia principal - principalmente, el capítulo 13 y 14 de la trama, es decir, el desenlace propiamente dicho de ésta - también han sufrido modificaciones en diversos parches que solventan parcialmente algunos de los aspectos más criticados de éstos. El episodio 13 es uno de los ejercicios narrativos más arriesgados de todo el juego: es incómodo y tedioso de jugar para transmitir que es precisamente esto lo que Noctis está sintiendo en ese momento por las circunstancias que le rodean. No obstante, no fue bien recibido entre los jugadores, y la actualización 1.06 hizo algunas modificaciones en el gameplay para hacerlo menos costoso de jugar. El capítulo 14, por otro lado, es la conclusión de la historia de los cuatro amigos. Es, de nuevo, más lineal que el resto del juego, casi enteramente expositivo, y acusado frecuentemente de dejar demasiados cabos sueltos y ser ambiguo o no coherente con el resto de la historia. La versión reimaginada de éste - añadida con el lanzamiento del Royal Pack el 6 de marzo de 2018 - tiene un jefe final adicional, unas cuantas cinemáticas nuevas, y en general, abre la puerta a algunas nuevas interpretaciones.

Con todo esto, no es muy difícil intuir que Final Fantasy XV es, actualmente, un juego mejor o como mínimo más completo que la versión que se lanzó en noviembre de 2016. No obstante, ante un juego que ha seguido actualizando su contenido de forma ininterrumpida durante tanto tiempo, nos topamos con varios dilemas de difícil respuesta. Cabe, por ejemplo, cuestionar cómo de legítimo es limitar una gran parte de estos añadidos, en especial aquellos que tienen que ver directamente con la trama principal, a expansiones de pago. Y a pesar de que es de agradecer para los fans que, más de un año después del lanzamiento, el juego siga vivo y se pueda seguir volviendo a él periódicamente para disfrutar de las nuevas opciones, esto puede parecer injusto para aquellos que compraron el juego de lanzamiento, con una versión que dejaba fuera funcionalidades que claramente estaban pensadas para existir durante el desarrollo.

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No tengo la respuesta a estas cuestiones, y seguramente vosotros tampoco: en la andadura de Final Fantasy XV, desde su publicación a la actualidad, hay mucho que alabar y también mucho que criticar. Pero volviendo al juego propiamente dicho, sin embargo, si hay algo que sí podemos sacar en claro del ciclo de actualizaciones y expansiones que éste ha tenido es que las partes conflictivas y sujetas a debate de la experiencia siempre han tenido que ver con las partes más lineales de este. Los DLC y contenidos adicionales, por otro lado, han gozado de más éxito conforme más se han acercado a la premisa de mundo abierto. Esta aproximación al espacio es fundamental e intrínseca a la experiencia de juego, y son precisamente las partes de éste que transcurren en un entorno cerrado o con posibilidades de exploración limitadas las que sufren y hacen que el ritmo y la dinámica sufra.

Además de las modificaciones en lo narrativo, las diferentes actualizaciones también han traído mejoras mecánicas y de contenido a Final Fantasy XV, y he querido hablar de ellas justo al final porque aquí sí me parece que no hay debate posible. Los eventos curiosos, como el Carnaval Chocobo o el DLC inspirado en Assassins Creed, o los retoques aparentemente nimios, como los trajes nuevos para los personajes o la mayor cantidad de opciones para personalizar nuestro coche pueden no ser relevantes para todo el mundo, pero contribuyen, en cualquier caso, a crear un universo más variado, rico y complejo. Algunas son ya una parte tan esencial del juego que casi nos extraña pensar que no estuvieron allí desde el principio, como la opción de escuchar música cuando vamos montados en chocobo o la posibilidad de conducir libremente el Regalia. El Royal Pack - esta vez sí, pagando - por su parte, nos da nuevas armas, nuevos enemigos, más misiones, más mazmorras y la posibilidad de navegar un barco: quizás a algunos, emprender el viaje sólo por tierra ya se nos había quedado algo corto.

Una última puntualización, antes de cerrar: cuando hablo del viaje en Final Fantasy XV, no me refiero al viaje que se hace en coche. Ese también es importante, y funciona como elemento cohesivo indudable de la experiencia. Me refiero al viaje que nosotros mismos hacemos con los personajes, por sus altibajos, sus dudas, sus problemas y sus soluciones. Ese en el que cuatro chiquillos pasan de ser completos desconocidos a sentirse, en algunas ocasiones, como si fuesen nuestros propios amigos. El trayecto que nos genera más nostalgia que muchas de nuestras propias vacaciones y una sensación de familiaridad incomparable, como si realmente hubiésemos recorrido toda esa distancia con nuestros propios pies. Con todos sus defectos y sus irregularidades, sus errores y sus decisiones cuestionables, no puedo considerar sino un acierto increíble un videojuego que es capaz de llevarnos de la mano por un auténtico viaje emocional, uno que habla de crecimiento individual y que nos hace acompañar a unos personajes que evolucionan unidos por la propia carretera y por el amor recíproco, incontenible que sienten entre ellos. Y como cualquier otro viaje, en algún momento hay que salir del embrujo de lo nuevo y lo desconocido y volver a casa, a la cotidianidad de nuestra vida sin las recetas de Ignis, los comentarios ácidos de Gladio, la cámara de Prompto, y entonces te das cuenta de que este último se ha pasado decenas de horas de juego trabajando para hacértelo más fácil cuando llegue el momento de la despedida. De este camino, que no gustará a todos, y del que algunos sacaremos más que otros, todos nos llevaremos, como mínimo, algo único, una cosa que es solamente nuestra: un álbum de fotografías, recuerdos de una aventura fantástica.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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