En la primera parte de nuestro exclusivo reportaje sobre la creación del videojuego más grande de todos los tiempos, tuvimos la oportunidad de hablar con algunos desarrolladores clave dentro de Blizzard y de conocer cómo fue el desarrollo desde sus primeros conceptos hasta el lanzamiento del juego. En esta segunda parte, nos centramos en cómo reaccionó Blizzard ante el éxito inesperado, y en cómo fue evolucionando el juego a lo largo desde entonces.

Antes del lanzamiento de World of Warcraft uno de sus principales diseñadores, Tom Chilton, estimó que el juego podría llegar a vender 750.000 copias – y con suerte hasta un millón. “No recuerdo el momento específico en que me di cuenta”, comenta ahora, “pero diría que fue durante los primeros seis meses o así, cuando nos dimos cuenta de que realmente íbamos a superar todas las expectativas”. Hoy en día cuenta con 11 millones de jugadores subscritos.

Veteranos de aquellos primeros seis meses de World of Warcraft recuerdan todavía como Blizzard subestimó la audiencia que podría conseguir su juego. Los servidores estaban a rebosar, formándose inmensas colas de jugadores que intentaban conectarse con sus personajes. Blizzard lucho por ir poniendo nuevos servidores, pero la oferta era mucho menor que la demanda – y cada nuevo reino que aparecía se llenaba de jugadores inmediatamente.

“Lo cierto es que durante esos primeros meses, estábamos muy sorprendidos por el número de personas que entraban y que querían jugar”, recuerda el vicepresidente de desarrollo creativo, Chris Metzen. “Teníamos un un buen puñado de lecciones que aprender”.

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Uno de los primeros parches añadía efectos atmosféricos en tiempo real al juego

“Nos estresó en términos de funcionamiento”, admite Chilton. “No habíamos planeado que tendría tanto éxito y la infraestructura de nuestros servidores y nuestro sistema de almacenamiento de datos estaban saturados. Estábamos realmente de los nervios, y nos volvimos un poco locos: 'Oh Dios Mío, ¿Se va a colapsar nuestro juego porque hay demasiada gente que quiere jugarlo?'”.

Mientras tanto, el equipo creativo tenía que intentar distanciarse de estos problemas técnicos para centrar su atención en las novedades que los jugadores ya estaban demandando. Los atropellados últimos doce meses de desarrollo se notaban cuando el juego llegó a las tiendas, y las energías del equipo debían volver a concentrarse en lanzar nuevos parches, nuevas mazmorras y, sobre todo, en la modalidad Jugador-contra-Jugador (PvP), en la que hacía tiempo que pensaban, pero no pudieron incluir en el juego original.

Chilton, un veterano de Ultima Online, sabía que el sistema rudimentario de PvP de WOW no iba a funcionar por mucho tiempo. Tal como esperaba, los jugadores habían aprendido a crear su propia diversion -mayoritariamente en forma de gigantes batallas entre la ciudad sureña de Southshore (CostaSur en castellano) y la boscosa Tarren Mill, convirtiéndose la zona septentrional de Hillsbrad Foothills (Laderas de Trabalomas) en un área imposible para los servidores de PvP – pero su plan para el PvP pasaría de ser la de eventos dentro de un mundo abierto a Battlegrounds instanciadas, en consonancia con la idea de hacer “un sistema de combate que fusionase Battlefield 1942 y Warcraft III”.

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La mazmorra de Zul'Grub fue el primer experimento con éxito con una raid más pequeña de 20 jugadores...

La decisión de lanzar Battlegorunds que estuviesen separadas del mundo del juego era controvertida - pero Chilton se mantuvo firme y estaba convencido de que era lo correcto. “Las battlegrounds instanciadas han proporcionado una mejor experiencia a los jugadores que las que podrían tener las no instanciadas”, insiste. “Después de haber trabajado en Ultima Online, que era completamente no instanciado, y de experimentar que era lo que podía ser tan absorbente del PvP allí - eso también me enseñó los muchos problemas que tenía este sistema.

“Lo que he comprobado con el paso de los años es que esta fantasía de un mundo enteramente PvP mola mucho desde una perspectiva de nivel alto, cuando miras al juego desde un buen punto de vista. Pero hacer que esa fantasía funcione, hacer que esa fantasía se pueda jugar de forma que cada persona individual tenga una experiencia satisfactoria... Esto es algo que nadie ha solucionado todavía. No era algo que nosotros creyéramos que íbamos a resolver”.

“Estábamos de acuerdo que instanciar era la única manera de asegurarnos que las luchas serían justas, porque lo que acaba pasando en esa fantasía totalmente PvP es que al final nunca es justo. A la larga, acaba cargándose la experiencia PvP en general”.

Acerca del autor

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.