Análisis de Tharsis

Die.

Un juego injusto, brutal y no siempre placentero, pero que nos hace plantearnos muchas cuestiones sobre diseño de videojuegos.

Seguramente, durante vuestra vida de jugadores, habéis perdido centenares de partidas, si no miles, por culpa de una tirada de dados. Solo que es probable que no lo sepáis porque el juego ha camuflado esta concesión a la aleatoriedad en un envoltorio más bonito. Una mejora de arma que no aparece, un botiquín que no cae al derrotar al último enemigo, munición que escasea más de lo habitual o un combate que no esperábamos justo antes de llegar al punto de guardado. Pero, al final, es extrañísimo el videojuego que no tiene al menos un poco de azar moviéndose entre bambalinas, un millón de números generándose a nuestras espaldas y que condicionan enormemente lo que va a suceder y nuestras posibilidades de éxito.

La premisa de Tharsis es que hace explícito estos sistemas de manera literal. En la superficie, la estructura del juego nos recuerda a otros roguelikes centrados en el control de daños, especialmente a FTL: Faster Than Light, con el que comparte ambientación y varias mecánicas. Somos tripulantes a bordo de una nave espacial que ha tenido un accidente, perdiendo a sus dos capitanes. Todavía nos quedan un buen puñado de semanas para llegar a Marte, nuestro destino, así que tendremos que utilizar todos los recursos a nuestra disposición para solventar los problemas que vayan surgiendo en nuestro ahora precario medio de transporte para poder aterrizar con vida. Nosotros, como jugadores, vemos la nave desde una perspectiva externa, un esquema a ojo de pájaro que nos permite observar con precisión en qué habitación se encuentra cada tripulante. Arriba a la derecha tenemos un marcador que nos indica la integridad del casco de la nave: si llega a cero, se acabará la partida. Arriba a la izquierda, un medidor de la comida que nos queda disponible. Lo más interesante está en las estadísticas de cada uno de los personajes: empezaremos con cuatro predeterminados, pero podremos ir desbloqueando más, y cada uno de ellos tiene un medidor de puntos de vida, uno de estrés, una habilidad especial, y lo más importante: un número de dados disponibles.

Alrededor de los dados giran todas las acciones que podemos realizar. Ya sea reparar el casco de la nave, recuperar vida de los personajes, cultivar comida u otras cosas, cada una en su habitación de la nave designada para eso. Pero, y sobre todo, utilizaremos los dados para reparar los distintos problemas que vayan surgiendo en la nave cada semana. Nos faltan diez semanas enteras para llegar a Marte, y en cada una de ellas surgirán una serie de eventos que tendremos que solucionar si no queremos que impacten negativamente en nuestra nave o en nuestros personajes. Los eventos pueden reducir la integridad del casco de la nave, bajar vida a todos nuestros personajes, quitarles dados o cosas similares; y nos pedirán un número de puntos para repararlo. Por ejemplo: un fuego en la enfermería nos quitará dos puntos de casco si no lo reparamos a tiempo. Para repararlo, necesitaremos lanzar nuestros dados y obtener, en total, una puntuación de 18 o más. Si lo hacemos antes de que termine el turno, podremos evitar las repercusiones; si no, nos quitará esos puntos de vida y además quedará pendiente para repararlo en la siguiente semana.

Al final de cada turno, tendremos un pequeño evento en el que podremos elegir entre dos opciones, generalmente obteniendo un beneficio a cambio de un perjuicio. Por ejemplo, obtener un punto más de comida - que se utiliza para aumentar el número de dados que tienen los personajes - a cambio de aumentar su estrés, o disminuir su estrés a cambio de un punto de vida.

En esencia, no hay nada que nos garantice que vamos a poder arreglar las cosas a tiempo. Lo absolutamente explícito de la aleatoriedad en Tharsis, en forma de tiradas de dados literales, hará que en muchas ocasiones un problema sencillo se nos resista. En concepto, parece fácil, por ejemplo, tirar cuatro dados y obtener una puntuación de ocho o más, por ejemplo, pero la probabilidad no siempre va a estar de nuestro lado. Cada personaje tiene dos oportunidades de lanzar los dados por cada turno, y después de eso, si no hemos tenido la suerte de obtener los números que necesitamos, tendremos que desistir y aceptar las consecuencias. Esto quiere decir que a veces el juego es fundamentalmente injusto: que, en ocasiones, no hay cantidad de planes o estrategias que podamos marcar desde el principio de la partida que pueda evitar que hagamos una mala tirada en un momento crucial y muera un personaje. También quiere decir que es un título fundamentalmente sincero. Que no esconde, en ningún momento, las cientos de miles de microdecisiones que hay detrás de que una partida tenga éxito o falle, las ocasiones en las que las situaciones se van de nuestras manos y dependen fundamentalmente del azar.

La arbitrariedad de Tharsis, además de para frustrar al jugador, sirve también para aumentar la tensión: es, definitivamente, un juego en el que nos pensamos cada decisión dos veces y respiramos hondo antes de hacer ese lanzamiento de dados que va a determinar si vivimos un día más o no. Eso significa, también, que seremos conscientes de cada momento exacto en el que hemos estado a un instante de la derrota y, sin embargo nos hemos salvado. Lo que tenemos aquí es un juego de estrategia que no se diferencia de otros basados en la gestión de crisis y los recursos en superficie, pero que da la sensación de ser francamente diferente por la manera en la que nos expone las distintas redes de acontecimientos y posibilidades que se van tejiendo a nuestras espaldas mientras jugamos. Quizás no es el título más agradable de jugar, y quizás nos cause un millón de enfados, pero su valor reside en la manera en la que nos hace no sólo repensar las situaciones, sino también interpretar el resto de videojuegos que jugamos. Desde la primera vez que lo probé, hace ya un buen puñado de años, pienso constantemente en esos dados, en la forma en la que nos ponen delante de la cara aquello que otros títulos esconden y maquillan. En que cuando jugamos no siempre lo controlamos todo, y quizás la magia resida precisamente en eso, en no hacerlo: en el puntito de azar y misterio que hay detrás de la incertidumbre, de la posibilidad pura y la inexistencia de un escenario en el que si o sí vayamos a salir victoriosos.

Eso sí: desde su lanzamiento original, en el año 2016, el juego ha sufrido una serie de cambios y mejoras que han tratado de ajustar la brutalidad con la que se penalizan los errores. Además, se han añadido una suerte de misiones secundarias que podemos ir realizando paralelamente al juego principal. Esta versión de Nintendo Switch, si bien tiene que superar una pequeña sensación de extrañeza en los controles - el juego está, en concepción, muy pensado para jugar con teclado y ratón - se posiciona, al final, como la mejor opción posible para disfrutar de esta experiencia. O para odiarla. O para hacer un poco de ambas.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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