Como juego de gestión engancha, pero State of Decay 2 no consigue dar dimensión humana a unos personajes que en el fondo solo son números.

Según The Zombie Survival Guide, aquel fantástico divertimento con el que Max Brooks intentó convencer al mundo de que los muertos vivientes realmente caminaban entre nosotros, la primera medida que debe tomarse cuando la gente comienza a devorarse la tráquea por televisión es llenar la bañera. Puede sonar algo contra intuitivo, y en este sentido la experiencia adquirida a base de consumir películas de los 70 y folletines televisivos puede jugarnos una mala pasada: el cine nos ha acostumbrado a una visión más romántica del conflicto entre humanos e infectados, y en mi caso particular probablemente correría a agenciarme un par de recortadas, una camisa de leñador y una pequeña radio que no funcione para poder maldecirla a gritos, pero nunca hubiera reparado en que un gesto tan insignificante podría salvarme la vida. El razonamiento es sencillo: ante una hecatombe de carácter global el suministro de corriente y agua potable podría caer en cualquier momento, y una bañera rebosante con el tapón puesto debería ser suficiente para mantenernos en pie hasta que llegue la caballería.

A partir de ese momento el manual aconseja esperar, apagar las luces y no hacerse el héroe, un consejo que estoy por asegurar resulta igual de efectivo en situaciones de crisis que no involucren el enfrentamiento con transeúntes no muertos. Esperar, mantener un perfil bajo y plantarle cara a un enemigo más silencioso que bien podría destruir al grupo desde dentro; un enemigo hecho de frustración, de aburrimiento, de sospechas, de envidias y de todas esas miserias que tan bien retratan las películas que comienzan con edificios en ruinas y autobuses escolares abandonados. Nada como el fin de la civilización para poner al ser humano en el lugar que le corresponde, y sin embargo hay otro factor que muchas de estas obras ignoran: lo que ese apocalipsis implica para las cosas que nos rodean. Para el valor que les damos, para la importancia que tienen una lata de fabada precocinada, una bañera llena o unos cuantos tablones y el que tiene un televisor de cincuenta pulgadas. Porque para esperar hace falta agua. Para esperar hacen falta recursos.

Por eso State of Decay, como franquicia, es una buena idea. Porque habla de esto, de la crucial importancia que puede tener hacerse con un botiquín o un generador de gasolina a tiempo, y lo hace de manera decidida y sin concesiones. Sin ceder más espacio del imprescindible a la narrativa precocinada, apostándolo todo a esa excursión in extremis que envía a un bloguero y una profesora de autoescuela hacia una muerte segura y les pide que vuelvan con su mochila cargada o sobre ella. Porque habla de un apocalipsis de las cosas, de los recursos, y de sobrevivir de verdad. Y por los mismos motivos, en el fondo, no es tan diferente de juegos como Total War o Civilization, de esos gestores espaciales, históricos o deportivos que en el fondo apelan a ese déspota que todos llevamos dentro. State of Decay 2, de manera peligrosamente similar al original, es un juego de estrategia 4X que sustituye los planetas alejados de nuestra órbita por gasolineras o pizzerías donde montar puestos de avanzada, y como todos ellos es despiadado: pueden formarse vínculos, de la misma manera que sucede con ese delantero que has visto crecer en las categorías inferiores o esa raza alienígena de ojos saltones y apariencia afable, pero son completamente accidentales. Todo son números, todo fin sirve exclusivamente a uno que vendrá después, y mantener una comunidad de seis u ocho supervivientes sanos es importante porque recuerda a un hogar pero sobre todo porque permite que tres trabajen en el patio edificando una enfermería mientras otro atiende las comunicaciones, alguien vigila y el resto sale de compras. Hay barritas, y medidores, y parcelas edificables que podrían albergar un par de camas más pero implican una penalización a la moral del grupo porque a nadie le gusta dormir al raso, y por supuesto que hay muñequitos cabezones acompañados de un número que indican nuestra fuerza de trabajo disponible. State of Decay 2 habla mucho de las cosas pero lo hace muy poco de los humanos, y aunque sea otra característica que comparte con esos juegos en los que elegir entre el fascismo o la social democracia es simplemente una cuestión aritmética, acercar la cámara hasta la espalda de nuestros meros peones hace que el frío se sienta un poquito más.

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Y ahora, dos confesiones: la primera es que he tenido que forzarme a mi mismo a escribir un 2 detrás de ese título, porque como secuela estamos ante un trabajo que pule, que evoluciona, pero que en el fondo actúa como sus personajes, haciéndose fuerte en un terreno que conoce y que cree poder defender. Hay novedades, pero son simples variables nuevas que introducir a la fórmula, quebraderos de cabeza de los que ocuparnos o pequeñas facilidades con las que hacerlo, ideas que se quedaron fuera y hoy pueden salir a jugar. Los vehículos son un buen ejemplo: ahora podemos ahorrarnos un montón de viajes almacenando alijos de comida o balas en el interior de sus maleteros de tamaño variable, pero a la vez implican una preocupación constante porque quedarnos sin gasolina a cuatro kilómetros de la base y tener que abandonar ese flamante monovolumen a su suerte es una posibilidad muy real. Son más cifras, más incógnitas, más recursos que vigilar, y ni siquiera una amenaza tan ominosa como la omnipresente Plaga de Sangre escapa a esa condición numérica.

Sobre el papel hablamos de una nueva enfermedad, un virus terriblemente contagioso que convierte a los zombis en diablos de ojos incandescentes y a sus pacientes humanos en bocas inútiles que alimentar. La eliminación sistemática de todos sus focos, unos grotescos sacos de gangrena y músculo muerto que se encuentran diseminados por todo el mapa en almacenes y trastiendas de restaurantes, es ahora a la vez condición de victoria y motor de la narrativa, pero pese a la evidente tensión que implican estas incursiones al corazón de la horda al final del día todo puede reducirse a una nueva hoja de contabilidad. A fabricar explosivos y rapiñar munición, gastar unos cuantos puntos de influencia en localizar el objetivo por radio, dejarse una lata de fuel en el trayecto y regresar victoriosos con unas cuantas muestras de tejido infectado que a su vez sirvan para curar a los combatientes que probablemente se hayan infectado durante la propia misión. En el fondo es todo una rueda, un sistema de entrada y salida que consume unos recursos para generar otros y que frecuentemente falla al entregar el producto que realmente merecería tantos desvelos: el vínculo, la emoción, la miseria y las vergüenzas de las que hablábamos antes.

State of Decay (2, casi lo olvido de nuevo) confía tanto en sus propios sistemas que me atrevería a decir que destierra deliberadamente a quienes los protagonizan, y por eso el tipo que agoniza en la cama solo necesita un chute, tres segundos de cinemática y una palmadita en la espalda para funcionar como un campeón. Porque es un recurso más, un especialista informático con nociones de jardinería que se enciende y se apaga, y porque nadie se ha preocupado de que nos importe. No hay conversaciones, no hay verdadero drama, no hay decisiones que vayan más allá del número de camas libres contra lo que aportan sus ocupantes, y el juego se vanagloria de ello cada vez que un personaje responde con un monosílabo a nuestros intentos de entablar una conversación, como si la interacción humana fuera lo de menos. Entiendo que un juego sobre zombis debe ser desalmado, pero quizá hubiera estado bien que si decides priorizar la búsqueda de un cómic antes que un remedio para tu novia alguien fuera capaz de echártelo en cara.

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El asunto es que hay quien lo hace, porque no somos los únicos supervivientes y a lo largo del mapa nos vamos a encontrar con enclaves más o menos fortificados y con un buen puñado de excursionistas en apuros, todos ellos actuando a la vez como mercado de fichajes y como más que segura fuente de preocupaciones. Hablo de gente con necesidades, con infestaciones de zombis que detener y sus propios moribundos que medicar, pero desgraciadamente también de nuevas máquinas de dos o tres estados que se enfadan si ignoramos sus cuitas y se prestan a comerciar o dar apoyo por radio cuando atendemos todos sus recados. De nuevo falla el contexto, porque Mary, Yusuf, Gideon o Meg son tan humanos como el contenido de sus alforjas y porque nadie nos ha explicado el motivo que debería impulsarnos a tomar un desvío de 400 metros para regalarles un generador. Aun así, aquí viene la segunda confesión: pese a sus contradicciones, pese a su ausencia de vida, pese a lo gélido de sus sistemas, he disfrutado cada segundo.

Quizá una persona que dilapidó un año entero de su vida jugando al Football Manager en calzoncillos no sea exactamente un ejemplo de imparcialidad en estos asuntos, pero me veo en la obligación de reconocerlo: State of Decay 2 no solo es extremadamente inteligente al plantear toda esta avalancha de sistemas sin corazón, sino que jugado con calma y desde un principio sabe enganchar como pocos. Y digo desde un principio porque es lo suyo, y porque aquella sesión de prueba que comentamos semanas atrás cometía el error de abandonarnos en mitad de un proyecto ajeno, en una partida guardada tras varias horas que solo generaba dudas y confusión. Como sabrá cualquier entrenador fichado en febrero no es exactamente una situación ideal, y puede que por eso me dejara llevar por el pesimismo.

Disfrutado como se debe, con los planes claros en la cabeza y tras un arranque que curiosamente sí incide más en todo ese contexto y esa humanidad que paulatinamente irá abandonando, los mecanismos de la adicción acaban por funcionar como siempre lo han hecho, marcando mentalmente decenas de prioridades en la cabeza y obsesionando al jugador con un eterno cuento de la lechera que le recompensará con un nuevo equipo de radio o un sistema de regadío si persevera un poquito más. Así han funcionado siempre estos juegos, manteniendo en todo momento una barbaridad de bolas en el aire y atosigando al jugador con objetivos a corto, medio y largo plazo hasta que repentinamente son las cuatro de la mañana.

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No hablo por hablar: mi primera partida comenzó con una decisión simple, eligiendo de entre un muestrario de protagonistas iniciales a una pareja de chicas que habían sufrido constantes idas y venidas en su relación amorosa, y aunque el vertiginoso culebrón que aquello prometía pronto se fue diluyendo en una simple cuestión de números la sesión finalizó cerca de diez horas después. Y creo que ahí está la clave, en los números: en abrazarlos, en olvidar que aquellas dos chicas se comportan como si fueran primas, en dejarse llevar. En apagar fuegos de punta a punta del mapa, y correr a exterminar una infestación de muertos vivientes a cuatro kilómetros de tu base para conseguir levantarle el ánimo a tu médico de guardia aunque en el fondo no tenga demasiado sentido. State of Decay 2 es fallido en lo sentimental pero también es un fenomenal juego de sistemas, y aceptando este hecho llegan los grandes momentos. Como aquella ocasión en la que alargué una expedición de manera claramente suicida y conseguí regresar a la base con una furgoneta cargada de medicinas, o como aquella otra en la que Robyn, la líder del campamento, se topó con un Corazón de la Plaga y consiguió volver de una pieza pese a no haber dormido en dos días: si hay algo que el juego sabe hacer bien es apretarte las tuercas, y enfrentarse a contratiempos inesperados sin un mal café que echarse a la barra de resistencia y en mitad de las noches más cerradas y amenazantes que recuerdo en un videojuego es una experiencia que sin duda recordaré.

Sobre todo porque es mía y de nadie más, y porque ya que sacamos el tema del liderazgo todas esas misiones más planificadas y argumentales que estructuran la progresión de los personajes (de simples reclutas a ciudadanos, héroes o líderes, el sistema es realmente sencillo) difícilmente pueden competir con lo verdaderamente emergente. Lo intentan, pero lo intentan poco, y sus tímidas investigaciones y crímenes sin resolver vuelven a dejar tras de sí una serie de beneficios y bonificadores ante los que importa poco quien fuera el asesino al final. Tampoco importa que los gráficos sean tirando a mediocres, ni que el sistema de combate sea tosco y muy mejorable: si cuesta dejar el mando en la mesa es, amén de por su mortífera combinación de permadeath y ausencia de pausa (tarjeta roja, si me preguntáis a mi), porque State of Decay se juega por necesidad, por codicia, por compulsión, como ese burro que persigue incansablemente a la zanahoria. Porque sabe mantenerte ocupado, porque constantemente hay algo que requiere tu atención, porque promete y nunca termina de dar. Porque es repetitivo, sin duda, pero también lo era Cookie Clicker, y a ver quién es el guapo que le dice que no a un trillón de galletas a solo diez clicks de distancia. Por eso su arranque es tan adictivo, y por eso tras el atracón viene la incomodidad y una ligera sensación de culpa. Exactamente igual que cuando comes Risketos.

Hablábamos hace un par de párrafos de inyecciones milagrosas que levantan gente de entre los muertos, e irónicamente quizá sea ese el remedio que State of Decay 2 necesita para curar su alarmante falta de humanidad: inyectar humanos en el juego, y dejar que la naturaleza siga su curso. Es el cometido que debería cumplir su vertiente multijugador, aunque como también comentamos en el avance el sistema peca quizá del mismo tipo de conformismo que sobrevuela sobre todo el conjunto: la posibilidad del cooperativo está ahí, pero también la limitación de servir de comparsa a un anfitrión que pone mundo, base y recursos y por tanto la imposibilidad de cooperar de manera real. De sentir todos esos objetivos a diferentes plazos que el juego plantea con tanta malicia como metas realmente propias, porque los visitantes son solo eso, visitantes. Seres de otra dimensión, jugadores de otra partida que de cuando en cuando acuden a nuestra llamada para echar una mano con la despensa y que por no compartir ni siquiera comparten el loot, quizá el mandamiento más sagrado de este tipo de juegos. Podemos juntarnos con unos colegas para echar la tarde, pero al rebuscar entre los restos de una antigua taberna unos verán frigoríficos marcados de azul, otros cajones de un verde resplandeciente, y otros simplemente no verán nada. "al entrar en un edificio todo el mundo se fija en cosas diferentes", reza una de las pantallas de carga a modo de justificación, y sin querer vuelve a resumir el juego de manera perfecta: buen intento, pero quizá haría falta un mejor disfraz para hacer pasar por personas a todos estos sistemas.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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