Entrevista a Mighty Polygon, creadores de Relicta

Hablamos con Santi Alex Mañas, cofundador del estudio valenciano.

El 4 de agosto se puso a la venta Relicta, el primer título del estudio valenciano Mighty Polygon. Este juego de puzles en primera persona nos traslada a un universo de ciencia-ficción en el que la Luna ha sido terraformada y una expedición científica trabaja allí con un equipamiento que les permite controlar el magnetismo y la gravedad para realizar experimentos. Un accidente pone patas arriba la instalación al completo y será la doctora Patel quien tenga que ayudar al resto de sus compañeros y descubrir qué ha sucedido allí.

Antes del lanzamiento pudimos hablar con Santi Alex Mañas, uno de los cofundadores del estudio, sobre las inspiraciones de Relicta, el proceso de desarrollo, el reto de publicar en diversas plataformas al mismo tiempo, la comunicación del juego y la escena del sector en Valencia, entre otros temas.

Preguntado por los orígenes del juego, Santi nos dice que empezaron "por las mecánicas, teníamos que ver qué podíamos hacer, porque cuando empezamos éramos tres personas. Vimos qué era factible y empezamos a hacer pruebas de mecánicas, de hecho la primera versión era un [juego] isométrico, era completamente distinto. [Fuimos] iterando sobre la idea [y] llegó un momento en que hicimos pruebas con magnetismo, lo mezclamos con temas de pesos y el momento en que hizo clic fue cuando mezclamos magnetismo y gravedad, porque teníamos una idea básica de cómo podía funcionar y cada vez que probábamos algo encontrábamos algo nuevo (...)"

Uno de los ejemplos que pone es una de las sensaciones más satisfactorias del juego: las cajas, elemento primordial de los puzles, sirven de vehículo si nos subimos a ellas y manipulamos el magnetismo y la gravedad para que salgan repelidas del punto de origen y se vean atraídas por el de destino: "no es que lo pensáramos desde el inicio, sino que [pensamos] 'Uy, ¿y si hacemos esto?' y nos salió una cosa distinta. Nos pareció divertido encontrar cosas nuevas, la sensación de encontrar algo que es muy raro y que funciona (...). [Fuimos] explorando e iterando poco a poco hasta ver algo que nos cuadrara y vimos que se podía convertir en un juego en sí mismo."

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Los referentes en lo jugable saltan a la vista "los clásicos del género: Portal, The Talos Principle, QUBE, The Turing Test... Vimos lo que cada uno hacía y no hacía, qué hacían bien y lo fuimos [juntando] -manteniendo una identidad propia- para (...) que fuera divertido y (...) apetecible para el jugador." ¿Cómo se escapa de la sombra de unos referentes tan presentes en el imaginario del jugador? "Uno de los puntos que encontramos que podía ser clave es que la mayor parte de los juegos son en bases cerradas, con salas muy pequeñas, muy cuadriculados, muy cerrados. Dijimos 'vamos a intentar hacerlo mucho más abierto'. Hemos buscado entornos naturales, con varios biomas para darle más variedad, y a ver si ese es uno de los puntos que puede encajar."

Más allá de las propios pruebas, desde Mighty Polygon querían "que el juego funcionara para dos tipos de persona: la gente que solo juega a puzles y no le interesa la narrativa puede jugar e ir a su rollo; no tiene problemas, se pasa el puzle y ya esto. Pero luego [tenemos] una buena base narrativa para la gente que le gusta buscar pistas, encontrar trozos de la historia, [queríamos] que todos estuvieran contentos y tuvieran su parte especial." A la hora de materializar el universo en el que se situarían estos puzles, el estudio tenía claro que "queríamos hacer algo de ciencia ficción (...) The Expanse fue referencia a nivel de narrativa en algunos casos y también [empleamos referencias de] ciencia-ficción clásica."

En el universo de Relicta podemos viajar en lanzaderas de una parte a otra de la estación, pasando de unos laboratorios con una pulcritud absoluta a parajes naturales como bosques tropicales o glaciares. "Vimos qué podíamos hacer que no fuera ninguna locura de producción, que no nos costara años hacer un solo bioma específico. La idea era buscar entornos naturales para los puzles, vimos qué entornos podían cuadrar un poquito más con la estética que estábamos buscando sin que fueran tampoco escenarios excesivamente complicados de producir. Un glaciar, por ejemplo, tiene menos elementos. Hay otros que son más complicados como la jungla tropical (...). Fuimos buscando cosas que gustasen al jugador, que fueran bonitas de ver y donde los puzles pudieran funcionar bien. "

La producción es uno de los factores que más sorprenden del título. Más allá de su factura técnica, el primer título de este equipo se lanzará simultáneamente en PC, PS4, Xbox One y además en Stadia. Cuando le preguntamos al respecto, Santi ríe y reconoce que "ha sido una locura, no te voy a mentir. Pero estamos bastante orgullosos, no era nuestra idea inicial, pero al final se nos fue un poco de las manos el proyecto. Buscando publisher encontramos a Koch Media y una de las cosas que nos pidieron inicialmente es que fuera un lanzamiento simultáneo en PC, Xbox One y PS4. Más o menos a mitad de desarrollo nos vino la oportunidad de hacerlo en Stadia. Era entrar en una plataforma que en ese momento aún no había salido y ser de los primeros en salir en el primer año de vida de la plataforma nos pareció muy interesante. ¿Es complicado? Sí. Pero bueno, las versiones de Xbox One y PS4 estaban bastante avanzadas y dijimos 'es una oportunidad que no podemos dejar pasar'."

Sobre la experiencia, Santi opina que "nos tiramos a ello y ha salido bien. No ha sido fácil porque es una plataforma distinta. Siendo streaming, no es lo mismo que otras consolas. En el equipo somos pocos: 5 personas y 2 programadores para cuatro plataformas. Ha sido intenso (...). Al final hemos conseguido con Stadia tener un poco más de tiempo para dejar el juego un poco más cerrado y sacarlo en una plataforma extra. Al fin y al cabo, somos el segundo estudio español que saca un juego en Stadia y [uno de los pocos que sale] como lanzamiento simultáneo en todas las plataformas. La mayor parte de los juegos de Stadia son ports y puede que alguno exclusivo, pero hay pocos que hayan hecho lanzamiento simultáneo. Por lo menos estamos orgullosos de eso, de haberlo conseguido." Lo normal hubiese sido haber lanzado el juego primero en Steam y luego en consolas; según nos dice "era nuestra idea inicial pero al principio se torcieron un poco las cosas (para mejor)."

El reto técnico de salir en tantas plataformas es enorme, pero al preguntarle al respecto Santi tiene claro cuál ha sido la mayor dificultad que se ha encontrado en el proceso de creación de Relicta: "inicialmente, encontrar financiación. Buscar y encontrar a alguien que te apoye, que crea en ti, (...) un partner que [nos apoye en ciertas áreas porque] el márketing y la distribución no es nuestro fuerte. Necesitábamos a alguien que nos pudiera ayudar en esa parte. Al final lo conseguimos (...). Luego nada específico, en el día a día hemos ido desarrollando y nos hemos encontrado lo típico: problemas técnicos, problemas de producción, nos falta alguna cosa, nos falta un músico y hay que buscarlo... pero nada así específicamente que nos haya costado de más. [Lo más difícil] ha sido el inicio. Poder arrancar, que te dejen trabajar, tener una estabilidad para tirar en el día a día, haciendo tu visión, lo que puedes desarrollar, poder llevarlo a cabo."

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Antes del lanzamiento de Relicta se ha podido probar el juego en diversas ferias, betas y eventos, una experiencia que les ha servido para ir modificando el título: "[la demo del Steam Games Festival] ha venido muy bien a nivel de marketing, ver la gente lo que opinaba, cosas que hemos podido parchear o arreglar. Nos ha venido bien de cara al lanzamiento para ir puliendo. Aparte de eso, en entornos nacionales, (...) hemos estado en el Fun & Serious, Madrid Games Week, Barcelona Games World... eso sí que nos permitió ver el impacto que tenía en la gente, ver si a la gente le importaba o no. Una prueba de fuego de decir 'vale, el juego funciona, es interesante o no es interesante'. Si a la gente no le hubiera gustado en ningún evento, pues lo hubiéramos cancelado (...). Fue bastante positivo porque en general en casi todos los eventos a la gente le acababa encantando el juego. De hecho había gente que teníamos que quitarlos de la mesa porque llevaban jugando dos o tres horas seguidas, que dices 'bueno, si no hay gente pues que jueguen, mientras haya contenido y puedan testearnos de paso, nos viene bien.' Pero eso, sobre todo a nivel de feedback pudimos ver qué les estaba gustando y qué no para ir ajustando el juego a los jugadores."

En paralelo a algunas de estas demos, el estudio ha realizado varias acciones como por ejemplo lanzar como reto un speedrun de la demo o pedir a sus seguidores que encontraran una serie de objetos ocultos para la ocasión. Preguntamos a Santi por el impacto de estas campañas: "la del Steam Games Festival ha sido la más grande, [la] publicitaba Steam y la verdad es que fue muy bien. Las otras han sido más pequeñitas porque todavía tenemos un número reducido de seguidores, pero (...) sí que nos han servido para [ganar] visibilidad. La gente cuando busca el juego ve que hay movimiento, que estamos todo el día en Twitter, en Discord, donde haga falta, comentando cosas (...), ha subido el número de wishlists [en Steam] gradualmente. De los que había diariamente a los que hay ahora, son bastante más. Es un poco eso, darnos a conocer, que la gente se entusiasmara,.. Por ejemplo, hay una persona que ganó una clave que estuvo dándonos gracias por todas partes, estuvo tuiteando, está en las retransmisiones... Como desarrollador te anima porque estás haciendo un producto que gusta a la gente."

Antes de terminar, le pregunto por la escena del sector en Valencia. En los últimos años hemos visto una gran cantidad de títulos salidos de la capital del Turia como Moonlighter (Digital Sun Games) o Summer in Mara (Chibig): ¿a qué se debe esta explosión reciente? "La razón exacta tampoco te la sé decir. Sí que es cierto que desde hace un tiempo no solo en Valencia, sino en España, ha ido creciendo. Hablas con publishers de fuera, con gente que te pregunta, '¿qué está pasando?' (...) Sí que es cierto que hay bastantes estudios aquí, ciclos formativos, universidades... (...) Si no te puedes ir fuera porque el trabajo de videojuegos es [reducido y] las empresas no tienen la capacidad de absorber todos los estudiantes que hay, pues al final la gente -que hay gente buena- se junta para llevar algo a cabo, aunque no es fácil. Además, hay gente que se ha ido fuera y ha vuelto porque se quiere quedar aquí, porque le gusta el sitio y no se quiere ir fuera. El talento sí que estaba aquí: hay gente de [Valencia que ha trabajado] en Rockstar, en Horizon Zero Dawn... pero algunos han decidido quedarse."

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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