"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

La reacción al anuncio de Splinter Cell: Blacklist, no fue muy agradable. Surgieron críticas, que si no era un juego de sigilo, si había olvidado sus raíces, pero en términos estrictos, aunque sea en la categoría más básica, es innegable que este era un videojuego de infiltración. El núcleo de estos ataques residía en aquél primer gameplay, donde Sam Fisher arrasaba un campamento enemigo con ejecuciones automáticas y sin dificultad, pero esto iba más allá de la acción rápida. Incluso sin armas y movimientos capaces de acabar con tres guardias sin penalización, habría algo ausente en aquél Splinter Cell. La franquicia nació casi como un rival de Metal Gear Solid, heredando las formas de Thief para traer un sigilo basado en luces, sombras y sonidos. Pero había otro elemento, uno más sutil, uno que ahora ha desaparecido de este y muchos otros videojuegos: la forma de relacionarse con Sam Fisher.

No, citas no; esta es una relación de controles, y el control en estos últimos años se ha declinado por hacer sentir cómodo al jugador. Cuando salió en 1998, Thief caminaba en dirección contraria. Consistía en transmitir indefensión, despojar al jugador de todo salvo sus herramientas y su inteligencia y dejarle entrar en la piel de ese hombre que sabe esconderse no sólo por hábil, sino astuto. Sam Fisher trajo splits en los pasillos y tuberías escalables, pero había algo en él que evocaba una sensación de torpeza, como que no estábamos plenamente en la escena. No era nuestro espacio. El jugador se comunicaba con Fisher a través de comandos muy específicos y una serie de menús. En Metal Gear Solid, pegarse a una pared es cuestión de correr hacia ella, pero Splinter Cell obligaba a pulsar un botón. Gears of War aún no existía; la pared era un medio, un recurso para evitar ser detectado, pero en cuanto el guardia se daba la vuelta, había que moverse. No era el centro del mundo. Tocaba ser ágil, y esa pulsación implicaba dar un paso adicional que Metal Gear Solid no tenía. Sam Fisher tampoco abría puertas sin más; aparecía un menú dándonos la opción de abrirla. O también podíamos romperla. O echar un vistazo. Más adelante surgirían otras opciones, como filtrar una cámara de fibra óptica. Y había una sensación de burocracia al escoger un arma, algo que se debía hacer a través de un menú que prácticamente arrancaba al jugador de la experiencia. Al seleccionarla, Sam entraba en modo disparo, levantando el arma sin opción a bajarla y esperar al momento adecuado.

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Hace ya unos años, George Weidman habló en un vídeo sobre la influencia de Tom Clancy en el videojuego, alegando que había traído un aura de realismo, de planificar antes de actuar. Lo que se dice hardcore. Splinter Cell llegó cuando esa idea comenzaba a disolverse, pero aún supo conservar los rasgos más importantes de la filosofía Clancy. Ubisoft quería una saga que se diferenciase a la de Hideo Kojima, y su mayor ayuda resultaron ser sus controles. En un sentido estricto, no hay tanta diferencia entre lo que hacen el primer y el último Splinter Cell: si quieres agarrar un cadáver, te acercas y pulsas la opción de "agarrar cadáver". Si quieres partirle la cara a alguien, te acercas y pulsas la opción de "atacar". Si quieres escoger la pistola, vas al menú de armas y seleccionas la pistola, pero el hecho de que estés haciendo todo esto a través de una serie de menús desconectados de la acción es un mundo de diferencia. Tener un mismo botón destinado a los comandos ambiguos, como puede ser pegarte a una pared, correr o dar volteretas, agiliza la acción. Ya lo decían al anunciar Gears of War, que podrías cruzar el campo de batalla pulsando A sin repetir acciones una sola vez. No es cierto, pero hay una variedad de usos que lo hacen cómodo y accesible. Fisher, sin embargo, tiene botones distintos para cada una de esas acciones. En PC, escoges su velocidad de movimiento con la rueda del ratón. Esto separa cada posible movimiento en un cajón independiente y lo convierte en una herramienta. No herramienta por inhumano, sino porque cada una responde a una necesidad concreta. Hay que saber cuándo pegarse a la pared, cuándo agacharse, cuándo correr y cuándo ir despacio, y Fisher utiliza esas distintas herramientas con cada botón dedicado.

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Pasa algo parecido con aquellas opciones que te permiten interactuar con el mundo. Sí, podrían haberlo hecho más intuitivo, que según qué botón pulses puedas abrir la puerta o derribarla a golpes, pero merece la pena cuestionarse por qué aparece esa notificación en primer lugar. Si cada una de las posibles acciones de Sam Fisher está claramente separada del resto, entonces las posibilidades de interacción con su mundo también deben recibir el mismo tratamiento. Son opciones. Splinter Cell es, ante todo, un videojuego sobre un hombre metódico. Hay que saber a qué luces apuntar para que no te vean, dominar el escenario y no precipitarse, y para esto necesita que el jugador entre no sólo en la piel, sino la mente de su protagonista. Lo que diferencia al primer Splinter Cell del último es que Blacklist busca la comodidad. Es un Sam Fisher que se mueve con gracilidad por el escenario, puede marcar a sus enemigos y es capaz de alternar entre sus distintos objetos y armas a toda velocidad. En sus inicios, si quería cambiar de un arma a otra, eso significaba invertir unos pocos segundos en pulsar el botón del menú, seleccionar el otro arma, y salir del menú.

Sam Fisher apareció como una alternativa más realista a Solid Snake, pero seguía resultando bastante ridículo. Un hombre en spandex color negro, infiltrándose en oficinas y puestos militares con unas gafas nocturnas y un walkie-talkie que brillaban demasiado como para no pasar desapercibido. Era absurdo. Pero nos lo creímos. Y lo creímos porque su forma de controlarse, la relación con su avatar, exigía más precisión, un cierto método. Era una sensación de no estar en un videojuego sino una simulación ¿Sería así el espionaje real? No. Por supuesto que no. Pero al ser tan estricto, con tantas posibilidades, cada una de ellas necesaria de una precisión poco habitual, lo parecía. Entramos en su mundo. Aprendimos a escondernos en las sombras, incluso con esa estúpida luz.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.