Pequeños detalles: Halo

"Nesesito un arma".

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Allá por 1946, A. F. Burns y W. C. Mitchell definieron la actividad económica como una serie de ciclos que se repiten. Más allá de las crisis y edades doradas, es probable que la Historia pueda entenderse como una serie de ciclos y, maldita nuestra desgracia, el videojuego forma parte de la Historia. Por eso ahora estamos viviendo la transición de un ciclo a otro, con el medio acercándose cada vez más a las viejas formas y la pasión por el gameplay de lo que ahora sería la vieja escuela, pero hay sabiduría más allá de "no metas un guión pretencioso en tu videojuego sobre pegar tiros" en los clásicos. Siendo como es la industria, muchas de esas lecciones se han malinterpretado, y entre sus víctimas más trágicas se encuentran Halo y su forma de limitar el armamento al jugador.

Algo de contexto: es 1998 y estás matando alienígenas mientras das brincos por una base científica que ha sufrido una invasión casi improvisada. Tu personaje es capaz de aguantar varios tiros en la cara y lleva suficiente equipo encima como para abastecer a una guerrilla. Y es un científico llamado Gordon Freeman. Ridículo, pero con encanto, y en el fondo da igual porque es un tropo que se acepta y el título parece disfrutar de ese contraste tan absurdo. Pero pasan los años y el videojuego quiere que se lo tomen en serio, así que hay que huir de los científicos saltarines como si llevaran la peste ¿Y qué haces? ¿Abandonar el soldado? ¿Pensar en otra cosa que no sea disparar a alienígenas? Buenas ideas todas ellas, pero cuando le dices a alguien la palabra "realismo", lo primero que piensa es que el cuerpo humano no es precisamente invulnerable a las balas y que las ametralladoras gatling pesan bastante y son difíciles de manejar. Así que se limita el número de armas. Ahora tu soldado que acaba con cientos de terroristas en tiroteos que apenas llegan a los veinte metros de distancia sólo puede cargar con su arma principal y la secundaria para que sea más creíble. Brillante.

Salvo que Halo no iba necesariamente por ahí. Cuando los diseñadores de Bungie se fijaron en la cantidad de armas que se portaba en DOOM, no pensaron en lo irreal que sería sino en lo cómodo y conveniente que resultaba cargar con semejante arsenal. Pero su Jefe Maestro se enfrentaba a un ejército alienígena y era una máquina todoterreno capaz de absolutamente todo, así que ¿Cómo transmitir eso de forma creativa y sin excederse con el guión? Las armas. Empiezas con esa pistola capaz de arrasar con todo y un fusil familiar y muy cómodo, pero van pasando los tiroteos. Hay demasiados enemigos. Los elites absorben las balas como esponjas, se retiran, recargan los escudos y vuelven. Llega un punto en que te quedas sin munición y tomas una decisión a toda velocidad: coges el arma del enemigo. Y funciona de forma totalmente distinta a las humanas: no tiene munición tradicional, sino una célula de energía que se recalienta, y las balas tardan una fracción de segundo en llegar a su objetivo porque son objetos físicos, así que necesitas medir los tiros. Hay una pistola cuyos disparos por defecto son muy débiles pero que se puede cargar para liberar auténticos cañonazos. Una de las armas arroja pinchos que persiguen al enemigo. Es un proceso de descubrimiento y supervivencia: en lugar de buscar munición para mantener un suministro estable de todas tus armas, vas rebuscando entre los cadáveres en medio del tiroteo para mantenerte en marcha.

Limitar las armas que puedas llevar genera tensión porque limita tus opciones. Si pudieras guardar absolutamente todo el equipamiento que vas encontrando, entonces podrías ser más táctico, pensar en cuál es la mejor decisión para cada situación y actuar en consecuencia ¿Pasillos? Una escopeta ¿Muchos grupos? El lanzacohetes, y etcétera. Pero sólo tienes dos armas, y no vas a encontrar necesariamente más munición de lo que llevas encima. Necesitas adoptar otra mentalidad, ahorrar esos pocos misiles por si se aproxima un enemigo poderoso y salir al paso mientras tanto con lo que tengas en la otra ranura, que puede ser perfectamente el peor arma del juego. En el momento que tirar un arma se convierte en un riesgo es cuando el sistema empieza a funcionar como debe: no es una cuestión de verosimilitud sino de mentalizar al jugador para que piense de otra forma. Es el Jefe Maestro, un titán al que puedes soltar en medio de ninguna parte para que solucione cualquier situación. Vívelo. La diferencia entre poseer una ranura para cada arma o sólo dos en total es la diferencia entre hacer las cosas a tu manera o preguntarte cómo vas a despachar a doce matones con un tenedor y tus gafas. Lo primero es Chuck Norris matando gente. Lo segundo es Jackie Chan luchando de forma creativa.

Más allá de este juego de decisiones, hay un elemento importante de esta limitación que se ha perdido debido a las tendencias del medio: cada arma era única. La pistola humana y alienígena funcionaban de formas distintas, igual que sus fusiles, carabinas, y etcétera. Cada una favorecía una estrategia distinta, resultaba más o menos cómoda, pero marcaba la diferencia. Cuando en Battlefield tienes que dejar tu SCAR para coger un AK47, estás renunciando a pequeños matices que sólo tienen importancia en el juego competitivo. Ambos son fusiles de asalto, ambos matan de un disparo certero, y lo más probable es que ambos tengan mirillas similares. Es una cuestión de comodidad, de abandonar tu favorito por un arma de marca blanca. La escuela de Gears of War trató de alcanzar un punto medio al dedicar una ranura a cada tipo de arma, y aunque es una mejora, sigue dando vueltas sobre lo mismo. Es muy fácil ir de pistola a pistola, de fusil a fusil, y reservar la munición del lanzacohetes para, admitámoslo, nunca, porque jamás veremos un enemigo tan poderoso que nos fuerce a sacar la artillería pesada y malgastar en él su escasísima munición. Esta forma de adoptar ranuras específicas limita aún más el uso de cada arma porque asocia utilidades muy concretas a cada una.

Halo no ha tardado en convertirse en representante de la rama más baja de la cultura gamer, esa del Mountain Dew y el brostep a todo volumen, pero no te conviertes en uno de los videojuegos más importantes de toda una generación por nada. Aún hoy, con tantos estudios pensando en la jugabilidad emergente y la diversión creada por el propio jugador, las lecciones más sutiles, como esta, se pierden. La mayoría prefieren hacer creer al jugador que está tomando decisiones mientras le acomodan para que haga de cada batalla algo propio, pero desde Bungie quería ir más allá. Era una evolución respecto a aquellos primeros shooters sin perder de vista sus claves, esas armas tan especiales y reconocibles, mirando hacia el futuro y preguntándose cómo trastocar lo que hasta ahora había sido un dogma. Y sería divertido, sí, pero más importante aún: sería desafiante.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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