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Análisis de NEO: The World Ends With You - Todavía más innovador y rupturista que el original, y ni un ápice menos relevante

It's a wonderful world.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Se nos acaban las excusas para no reconocer que Tetsuya Nomura es una de las voces más importantes en la historia de los videojuegos.

No importa nuestra edad, nuestro trasfondo o nuestras circunstancias: todos hemos tenido quince años alguna vez, y entendemos las inevitables problemáticas asociadas a ello. A pesar de que nuestras preocupaciones de aquel entonces puedan parecernos ahora relativamente vacías, enfrentarnos al momento de nuestras vidas en el que empezamos a buscar desesperadamente la manera de identificarnos y encajar en el mundo no tiene nada de baladí. Y si tantísimas obras, tanto en el videojuego como en otros medios, se han dedicado a explorar esta etapa de nuestra vida es precisamente por la universalidad de esa cierta angustia específica de cuando dejamos atrás la infancia, sin preocupaciones ni responsabilidades, y nos movemos hacia un mundo mucho más complejo y apenas preocupado por satisfacer nuestras necesidades individuales. Algunos comienzan este proceso antes, y otros lo hacen después, pero inevitablemente existe un punto en el que la adolescencia se empieza a sentir un poco extraña, preludio turbulento e incierto del resto de nuestras vidas; y es en este lapso indeterminado hacia el que NEO: The World Ends With You quiere trasladarnos.

Suena tópico, pero también es ineludible: el The World Ends With You original era una obra radicalmente adelantada a su tiempo. Con una estética muy marcada, unas temáticas todavía más sólidas y la férrea dirección y diseño de un Tetsuya Nomura que todavía no era el gigantesco nombre que es a día de hoy, el juego no sólo nos traía hacia un universo inspirado directamente por las particularidades y las corrientes artísticas y visuales de la región de Shibuya, sino que lo hacía poniendo al límite las posibilidades de una consola que remaba tan a contracorriente como sus protagonistas: la Nintendo DS. Así, el año 2007 veía nacer un título que ponía todos sus esfuerzos en crear una experiencia diferente y única a través de las peculiaridades concretas de su hardware. Un sistema de combate construido a medida del uso de la doble pantalla y los controles táctiles, unas dinámicas de progreso pensadas para una portátil que nos cabía en el bolsillo y unos personajes y una historia prácticamente a la par con la edad media de su público. Quienes jugamos The World Ends With You cuando nuestros años todavía se contaban en decenas hemos crecido mucho desde entonces; y, por suerte, The World Ends With You ha crecido con nosotros.

No es que crea que quienes sean ahora adolescentes no vayan a empatizar y a disfrutar del título. De hecho, creo que uno de sus mayores valores está, precisamente, en ofrecer una presentación de la adolescencia tan compleja y profunda que puede apelar tanto a quienes tengan ahora mismo la edad de los protagonistas como a quienes ya apenas se sientan en contacto con su niño interior. Eso sí: el juego tiene prácticamente siempre las vistas puestas en el fan, o al menos en quien haya jugado ya al título anterior. Es por eso que, a pesar de que se puede entender perfectamente lo que sucede, quizás recomendaría a los nuevos jugadores que le echasen un vistazo al título de 2007 - o a cualquiera de sus versiones posteriores - antes de acercarse a esta nueva experiencia.

Dicho esto, la premisa del juego sí tiene mucho en común con lo ya conocido. Nuestro protagonista y su mejor amigo se despiertan, medio amnésicos, en una versión extraña de Shibuya inmersa en un juego sádico. En apariencia, todo es normal, pero no pueden interactuar directamente con las personas que allí habitan: sólo pueden percibir sus pensamientos y sus preocupaciones. Además, el Ruido, una especie de monstruos creados a través de la acumulación de emociones de los habitantes de la zona, inunda determinadas áreas. El juego consiste en que distintos grupos de jugadores se enfrentan a desafíos impuestos por los segadores, que son quienes dominan el cotarro allí, a lo largo de siete días. Superar estas misiones antes que ninguno de los otros jugadores les otorgará una serie de puntos. Al final de la semana, el grupo con más puntos podrá escoger si volver al mundo real o convertirse en uno de los segadores para perpetuar el juego; el grupo con menos puntos será "suprimido", eliminado por completo de la existencia.

Cumplir los objetivos que nos imponen los segadores generalmente irá de la mano de combatir contra multitud de enemigos; a veces monstruos, a veces el resto de jugadores, que se intentan interponer en nuestros planes de hacernos con el podio. Una de las dudas razonables respecto al juego es, precisamente, el funcionamiento de su combate. Podríamos pensar que eliminar las cosas que hacían especial al sistema original, es decir, los controles táctiles y el uso de las dos pantallas, podrían llevarse por delante lo que lo hacía especial. Pero, en realidad, NEO: The World Ends With You es capaz de desarrollar unas mecánicas que, si bien difieren considerablemente de las de la primera entrega, transmiten esencialmente las mismas sensaciones. No se juega igual, pero a efectos prácticos se siente de una manera muy, muy similar. El sistema de combate sigue teniendo los pines como elemento central, pequeñas chapas que vamos recogiendo como recompensa a misiones o por derrotar monstruos y que nos conceden habilidades especiales dentro del combate. Cada personaje de nuestro equipo - empezaremos con tres, pero acabaremos manejando a muchos más - puede equiparse un pin; y cada pin está asociado, de manera predeterminada y que no podemos cambiar, a un botón del mando.

Conforme avancemos las cosas se harán un poco más complejas y se introducen más variables pero, de momento, digamos que la cosa funciona así. Al abrir el menú de configuración de pines, escogeremos un pin que equiparle a cada protagonista, cuidándonos de que ninguno de ellos repita el botón asignado por el pin. Ese botón pasará a ser el que utilicemos para manejar a cada uno de los personajes. Los inputs posibles de los pines son el botón L1, L2, R1, R2, cuadrado y triángulo (en la versión de PS5), y, como decía, el botón asignado viene predeterminado: no podemos cambiarlo nosotros. Pongamos, por ejemplo, que tenemos un equipo de cuatro personajes. El personaje 1 tiene asignado un pin que se activa cuando pulsamos repetidamente el botón triángulo; el personaje 2 tiene un pin que se utiliza dando un toque en el botón cuadrado; y los personajes 3 y 4 tienen, respectivamente, pines que se activan manteniendo pulsado el botón R1 y L1. Cuando comienza el combate, manejaremos a los cuatro personajes a la vez. Podemos, por ejemplo, mantener el R1 pulsado, cargando el ataque, mientras vamos asestando golpes con el triángulo. O podemos alternar entre el triángulo y el cuadrado para que dos personajes distintos asesten golpes al mismo tiempo. Pero, eso sí, los pines no nos permiten golpear de forma infinita: después de un número predeterminado de golpes, se agotarán, y tendremos que esperar un tiempo para que se recarguen. Así, tendremos que considerar el ritmo, el área de efecto y el tiempo al que pulsamos cada botón para no agotarlos todos a la vez y quedarnos indefensos.

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Los pines tienen distintas afinidades elementales, rangos y tiempos de recarga. Cuando golpeamos sucesivas veces a un enemigo, lo aturdiremos, y se abrirá una pequeña ventana de oportunidad a través del cual, si golpeamos al enemigo con un personaje distinto al que le ha aturdido, podremos aumentar nuestro índice de ritmo, un porcentaje que se muestra perennemente en la parte superior de la pantalla. Cuando llegue al 100%, podremos efectuar un ataque especial particularmente poderoso. Así, la dinámica general del combate es la siguiente: atacamos a un monstruo con un personaje hasta que lo aturdimos, y después cambiamos a otro personaje - y otro botón - para seguir golpeándole dentro de ese lapso de tiempo, para aumentar la sincronía entre los personajes, subir el medidor de ritmo, y terminar la batalla con un ataque definitivo.

Suena complejo, suena lioso, y lo cierto es que lo es: tanto en planteamiento, como en la traslación visual a la pantalla. NEO: The World Ends With You es uno de esos títulos en los que una persona hipotética que nos estuviese mirando jugar por encima del hombro, sin saber nada del juego, no entendería absolutamente nada de lo que está sucediendo. A pesar de una barrera de entrada que tardaremos un par de horas en superar, nosotros sí lo estaremos entendiendo en todo momento: cuesta acostumbrarse, pero cuando le hemos dedicado algo de tiempo y esfuerzo a interiorizar cómo funciona el sistema, el tacto, el sonido y el ritmo del enfrentamiento nos harán híper conscientes, en cada situación, de lo que está sucediendo, lo que tenemos que hacer y lo que buscamos conseguir para derrotar a cada enemigo. El combate de NEO: The World Ends With You tiene algunas asperezas, como el hecho de que el botón de esquive es un tanto inútil, o que los efectos de determinados pines ocupan tanto espacio visual dentro de la pantalla que es difícil observar el posicionamiento de los enemigos. Pero, incluso con esto, y aunque pida grandes cantidades de esfuerzo y atención para sacar el máximo provecho de sus mecánicas, el planteamiento y la profundidad de este son tan absolutamente brillantes que es difícil no apreciar lo arriesgado y lo novedoso de su propuesta. Es una versión perfeccionada y todavía más alocada del sistema original, que fluye mejor que nunca cuando encontramos una alineación de pines que nos gusta y conseguimos optimizar a cada personaje.

El flujo del combate, de hecho, es uno de los elementos más importantes de la jugabilidad de NEO: The World Ends With You. La manera en la que funcionan las batallas y la abundantísima cantidad de pines, movimientos y distintas aproximaciones posibles a la estrategia de cada personaje hace que no haya una manera buena de jugar: depende de nuestras preferencias y de los movimientos y dinámicas con las que nos sintamos cómodos. Equiparnos siempre los pines más fuertes que tengamos es una estrategia válida, pero pronto descubriremos que no todas las combinaciones de ataques e inputs se sienten igual de bien, o encajan en cuestión de ritmo. Lo que parece potente o efectivo en la teoría no necesariamente se siente bien al trasladarlo a los botones, a los dedos; y muchas veces nos encontraremos con que hay sets de pines que hacen mucho daño, pero con los que el combate avanza a trompicones, dificultando mucho subir el medidor de ritmo o haciendo que nos quedemos indefensos en ocasiones. Por el contrario, muchas veces encontraremos combinaciones de ataques menos poderosos, pero con los que nos compenetramos a la perfección, y que acaban en última instancia llevando los combates a mejor puerto.

Conforme vamos avanzando, nos damos cuenta de que el combate tiene también un lado narrativo: los pines que asignamos a cada personaje y el estilo de batalla que les asignamos acaban construyendo un tanto su personalidad dentro de nuestra mente. En general, el trabajo que hace el juego para caracterizar a cada uno de los protagonistas es espléndido. Todas las dudas sobre si el nuevo elenco de personajes tiene el carisma suficiente como para reemplazar al antiguo se despejan en las primeras horas. Rindo, Fret y Nagi tienen personalidades muy distintas, pero se complementan de una manera muy orgánica. Rindo, el protagonista, es más callado e inseguro que el resto, pero también un pelín más maduro cuando se trata de situaciones de tensión; Fret, su mejor amigo, oculta mucha ternura bajo su capa de bromista obsesionado con las marcas de ropa; Nagi es una fan obsesiva de un juego de móviles y de uno de sus guapísimos protagonistas, pero también es la que más frecuentemente comprenderá y empatizará con los sentimientos que sus compañeros no se atreven a expresar. A lo largo de la historia, más personajes entrarán y saldrán de nuestro grupo, complementando de una manera u otra las dinámicas existentes. Lo que quiero decir con esto es que los protagonistas son extraordinariamente buenos niños, y nos costará no vernos en ellos de una manera u otra. Pero, al mismo tiempo, dan la sensación de ser chavales del presente, no de hace trece años: sus conversaciones, su relación con las modas, con las marcas, con sus ídolos o con quienes les rodean son total y absolutamente contemporáneas y mediadas por Internet, las redes sociales y, en general, las dinámicas sociales de la actualidad.

Una de las novedades jugables es precisamente que cada uno de nuestros personajes tiene un poder especial que podrá utilizar conforme navegamos la Shibuya del juego. Fret tiene la habilidad de hacer que la gente recuerde cosas que habían olvidado, sean NPCs o personajes secundarios o de nuestro propio grupo. Nagi podrá introducirse en la mente de la gente cuando hayan sido poseídos por el Ruido y hayan perdido la capacidad de raciocinio. Y Rindo tendrá la capacidad de volver atrás en el tiempo, reviviendo determinadas escenas para tomar decisiones diferentes y cambiar el resultado de los acontecimientos.

El poder de Rindo será, con diferencia, el que más utilicemos en el transcurso de la historia. Aunque sí adelantamos que hay sorpresas más adelante, y que durante la totalidad de la historia estaremos descubriendo mecánicas nuevas constantemente. De cualquier forma, la dinámica de volver atrás en el tiempo quizás es la peor resuelta de todas las que hay dentro de NEO: The World Ends With You, y la única que termina por hacerse un tanto repetitiva. No es que podamos retroceder en el tiempo a voluntad, sino que lo haremos por requisitos de la historia, en determinados momentos de la narrativa en los que ha sucedido algo malo y tenemos que deshacerlo. Generalmente, esto implicará volver sobre escenarios anteriores buscando nuevas pistas o combatiendo con enemigos para evitar encontrárnoslos más tarde. A veces resulta interesante, pero en otras muchas ocasiones es tedioso por no saber exactamente qué estamos buscando. Especialmente en la parte final, el juego abusa un poco de este poder en concreto: nada tan grave como para rompernos el encanto de la ciudad y el vertiginoso desarrollo de la trama, pero que sí consideramos que podría haberse resuelto de una manera más concisa.

La concisión, en general, no es el punto fuerte de NEO: The World Ends With You, pero en la mayoría de casos es algo que juega a su favor. Es un título mucho más extenso que el original, pudiendo costarnos fácilmente treinta horas terminar la historia principal. Historia que, por cierto, está escrita con un pulso férreo, y que llegados a cierto punto sólo escala y nos lanza cada vez más imaginación y situaciones inesperadas hasta que llegamos al final. Pero además de eso hay un montón de pequeñas cosas que hacer: enfrentarnos a enemigos para conseguir nuevos pines y dinero, comer en restaurantes para aumentar permanentemente nuestras estadísticas o completar nuestro armario comprando distintos tipos de ropa. El sistema de marcas y vestimentas es francamente muy similar al original, y se resume en que Shibuya está llena de tiendas que venden ropa de distintas marcas, que nos ofrecerán aumentos de estadísticas. Cada prenda tiene asociada una habilidad especial que desbloquearemos si nuestro atributo de estilo es lo suficientemente alto. Comprar y vestir ropa y pines de una marca subirá nuestra afinidad con ella, y nos dará todavía más beneficios; cada una de ella tiene su personalidad propia, y naturalmente acabaremos desarrollando ciertas predilecciones personales. Además, un montón de pequeñas misiones secundarias nos servirán para mejorar nuestras relaciones sociales con los personajes no jugables, y obtener así distintos beneficios.

Los específicos de todos estos pequeños sistemas son menos importantes que lo que consiguen en conjunto: hacer que nuestra experiencia en Shibuya se sienta real, como si verdaderamente fuésemos unos chavales navegando una ciudad llena de estímulos, tendencias y posibilidades. Y, al mismo tiempo, el bullicio y la vida de la zona no consiguen hacernos olvidar que, al final, la premisa de The World Ends With You es que somos niños atrapados en un juego que, como la vida misma, tiene unas reglas que están más pensadas para oprimirnos que para hacernos la vida más sencilla. Quizás es esta, precisamente, la metáfora más evidente de todo el título: que la adolescencia es el momento de nuestra vida en el que nos damos cuenta de que la adultez consiste en una serie de trampas y obstáculos impuestos por entes externos a nosotros y contra las que tendremos que luchar si queremos conservar nuestra individualidad. Y para abrazar esa individualidad no nos queda otra cosa que agarrarnos a otras pequeñas cosas: a nuestra ropa, a nuestra música o a nuestros amigos. Nuestros personajes buscan desesperadamente algo que les identifique, que les haga sentirse únicos y reales en un mundo en el que tienen cada vez menos agencia; y después de una decena de horas en Shibuya, nosotros, como ellos, tendremos nuestros restaurantes favoritos, nuestras tiendas de ropa predilectas y uno o dos lugares a los que les tenemos más aprecio. Somos habitantes de este universo igual que nuestros personajes, y la excelencia del juego reside en darnos vehículos para expresarnos a través de él igual que, en algún momento, lo hicimos a través de nuestra estética, nuestro grupo favorito o nuestro gusto en videojuegos.

Por la manera en la que la dirección del juego sabe poner todos sus elementos al servicio de este mensaje, NEO: The World Ends With You se nos desvela como una de las obras autorales más notables del pasado reciente del medio. Una que destaca por su escritura, por su planteamiento mecánico y por la manera en la que es capaz de sumergirnos en una ciudad que no es la nuestra, pero que pronto se siente como si lo fuera. Y conforme pasamos más y más horas en él, cada vez es más evidente una cosa: nada de esto sería posible sin un creador que deja su impronta sobre todo este universo, que dirige la mirada y la perspectiva en todo momento. La figura de Tetsuya Nomura, de su obra actual y anterior, impregna cada rincón del juego, pero esta vez con una madurez adquirida que hace que lo que tenemos entre manos se sienta como la cúspide de su trabajo. Y eso termina de redondear un título con un tacto y un pulso muy concreto sobre la actualidad, un conocimiento profundo de las formas en las que el mundo ha cambiado desde el lanzamiento de la entrega original, pero que sorprende y arriesga como el primer día. Un juego que estamos, a día de hoy, mucho más preparados para disfrutar, abrazar y entender que hace una década.

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