Análisis de Mortal Shell

Mortal de necesidad.

Cuando encuadras tu obra en la tradición comenzada por otros, tus retos son muy distintos a los que se encontraron aquellos pioneros que abrieron el camino antes que tú. Estos se enfrentaban a las dudas de si su fórmula funcionaría o no, pero no eran conscientes de que estaban estableciendo las bases de algo nuevo. Sin embargo, innovar y pulir lo que ya se considera establecido lleva aparejada la tarea de estudiar y diseccionar sus fundamentos para comprender qué es lo esencial, qué es lo accesorio y, a partir de ahí, aplicar nuevos elementos que corrijan y aumenten el trabajo iniciado por los que exploraron territorio.

Eso es lo que hace Mortal Shell, simple y llanamente. El título de Cold Symmetry ha sido ese alumno disciplinado y atento que durante largas horas se ha sentado a escuchar a su maestro, la saga Soulsbornekiro (no sé qué vamos a poner cuando salga Elden Ring, de verdad os lo digo), para empaparse de todo su conocimiento y lanzarse a recorrer el mundo añadiendo sus propias ideas.

Ideas que comparten ciertas hechuras con esa característica impronta que Miyazaki aporta a sus juegos pero que, sin embargo, poco tienen que ver con su sutileza y mucho con la contundencia de los porrazos que se reparten en su obra cumbre. Ya desde el principio se puede apreciar claramente que en aquellos lugares donde Demon's Souls (o Dark Souls, tanto monta...) desplegaba cierta opacidad a la hora de presentar su narrativa, Mortal Shell es como mirarse en un espejo hecho de obsidiana, pues hasta para saber qué hacen los ítems del inventario tendremos que usarlos a ciegas por primera vez. Todo comienza con nuestro despertar en una suerte de nexo entre mundos donde nuestro personaje, una especie de renacido de aspecto indeterminado, grotesco y pálido, comienza a familiarizarse con sus habilidades a base de intercambios de mandobles con un ente que le persigue de forma inmisericorde. Es un tutorial áspero, seco y directo, donde aparecen las primeras pinceladas de una atmósfera opresiva y descorazonadora y un combate pesado y extremadamente contundente. Por supuesto, al final del mismo, tenemos al boss de rigor para el que no estaremos preparados en absoluto y que nos medirá el lomo con su acero por mucho que nos resistamos.

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Ese inquietante nexo nos arrojará a la región de Fallgrim y allí dará comienzo el auténtico Mortal Shell. No hemos sacado mucho en claro más allá del hecho de que tenemos que escapar de este mundo como sea, así que algo habrá que hacer. Es a partir de aquí cuando se pone de manifiesto el hecho de que Cold Symmetry ha puesto todo su empeño para que el apartado artístico envuelva al jugador y no lo suelte en ningún momento. Desde la propia Fallgrim, solitaria, tenebrosa y teñida de un verde parduzco, con sus charcas pantanosas y sus escarpadas inclinaciones, hasta las imposibles arquitecturas de la catedral impía y sus revueltos archivos, las cuatro localizaciones de Mortal Shell son perfectos ejemplos de cómo diseñar ambientes lúgubres, imponentes y que no hacen sino reforzar de forma constante una sensación de constante abandono y entrega a un decaer inevitable. A esto contribuye, en gran medida, un apartado sonoro soberbio que, además, parece ganar en decibelios al encaramarse sobre un silencio mortal que está presente en la práctica totalidad del título. El entrechocar del metal en los enfrentamientos, nuestros temerosos pasos al recorrer los escenarios o incluso el lejano tañido de un laúd se elevan de forma incómoda sobre una ambientación que constantemente nos recuerda que somos extraños y ajenos en un universo que parece contar las horas para llegar a su fin.

Un universo del que, nada más llegar, tomaremos prestado un pequeño souvenir que dará título al juego y que consistirá en una de sus mecánicas principales: los receptáculos mortales. Nuestro renacido protagonista tiene la peculiar habilidad de poder introducirse en los cuerpos de los héroes caídos en combate e ir, poco a poco, descubriendo y dominando las habilidades que estos tuvieron en vida. A propósito de esta mecánica, Mortal Shell se quita de en medio todo lo relativo a la asignación de puntos a estadísticas y demás asuntos más propios de la vertiente RPG clásica acercándose, todavía más, al territorio del hack 'n slash. Y es que los receptáculos son, en puridad, arquetipos o builds predefinidas con nombres y apellidos -bueno, más bien nombre y un apodo- que tendrán una serie de habilidades que tendremos que ir desbloqueando poco a poco conforme amasemos las dos experiencias que nos requerirá el título. Una de ellas serán los vestigios, que vendrían a representar una suerte de vistazos que podemos echar a los recuerdos de este universo y que no se perderán cada vez que caigamos en combate. Será al combinar esos vestigios con la Tar, la segunda "moneda" de Mortal Shell, sus "almas", cuando podremos averiguar la identidad de los guerreros que ocupemos y, más adelante, descubrir los recuerdos y habilidades que los hacían memorables en el combate. Porque cada receptáculo - o shell, si lo preferís - es único. Y no solo por sus habilidades, sino porque también llevarán aparejadas unas stats inmutables que los harán más aptos para un tipo u otro de acercamiento al combate. Desde el guerrero perfectamente equilibrado en todas sus estadísticas a aquellos volcados hacia el uso intensivo de la barra de resistencia, el parry o la durabilidad, las cuatro Shells que podremos descubrir al explorar el mapeado nos ofrecerán distintas aproximaciones a una acción con muchísimas ramificaciones.

Lo que nos lleva a hablar, cómo no, de un combate que asienta firmemente sus pies sobre los pilares de la saga Souls pero cuyas innovaciones hacen que, al mismo tiempo, se sienta lejos de ser un mero clon. Porque desde el inicio, Mortal Shell deja muy claro que su principal interés es el choque de las armas y, por tanto, cuando echemos un vistazo al HUD, entre nuestras barras solo tendremos salud y resistencia, nada de magia. Ya lo dicen en Warhammer: la magia es cosa de herejes. Tampoco habrá escudos, porque aquí las pocas armas que blandiremos serán a dos manos y ni siquiera cabrá la posibilidad de caer en la tentación de refugiarnos tras un pedazo de metal o madera y eternizar así las refriegas. De esa falta de recursos defensivos surge, entonces, una de las mecánicas más interesantes que se han visto en el género en muchísimo tiempo: endurecer a nuestro receptáculo. A través de esta habilidad, en cualquier momento podremos aumentar nuestra densidad hasta convertirnos en casi una estatua y absorber una cantidad de daño considerable. Un "cualquier momento" que es, además, literal puesto que no tendremos que limitarnos a emplear esta habilidad de forma defensiva -que también nos vendrá bien cuando veamos a un martillo gigante de camino a nuestra cara- sino que podremos combinarla creativamente con nuestros esquives y ataques. De este modo, se abre un amplio abanico de posibilidades para engañar a nuestros rivales, corregir nuestros errores en el último instante o iniciar la ofensiva con la ventaja del rebote del acero rival sobre una superficie más dura que la roca. Pero claro, semejante despliegue de aptitudes no iba a venir sin contraprestación y ésta será un uso condicionado a un extenso período de cooldown que nos dejará sin más recursos a mano que nuestra habilidad, el esquive y, como mucho, el parry.

Un parry que no es poca cosa, cuidado, pero no caigamos en el error de pensar que es un calco de la mecánica de la opus magna de Miyazaki. Para empezar, no tendremos esa habilidad desde el inicio, así que, armados con un poco de exploración y paciencia, llegaremos a una derruida torre que preside esa suerte de nexo que es Fallgrim. Ahí se encuentra la Hermana Genessa, que será el equivalente Mortalshelliano a las hogueras de Dark Souls y lo más importante, el prisionero de la torre. Tras liberarlo de un cruel sello que le aprisiona, nos indicará que tres glándulas serán necesarias para realizar los ritos que le liberarán finalmente de su prisión y así poder ayudarnos a escapar de este universo. O algo así. De verdad que la historia de este juego no tiene sentido alguno y me encanta leer cómics de Grant Morrison. Lo que sí lo tiene, aunque solo sea jugablemente, es el hecho de que ese sello será nuestra herramienta para deflectar los golpes enemigos antes de que nos hagan mella. Siempre que no se ilumine de color rojo para indicarnos que mejor no lo intentemos, claro. Pero si no hemos conseguido la determinación suficiente, bien sea a base de repartir mandobles, bien sea por haber conectado otro parry anteriormente, no podremos realizar el consiguiente contraataque devastador. Un contraataque que al principio nos recuperará vida pero que conforme avancemos irá ganando otras habilidades alternativas que tendrán que competir entre sí y con otros elementos del combate. Y es que la determinación que necesitaremos para hacer la ya clásica estocada al dejar a los enemigos vendidos tras el parry será la misma que tendremos que dedicar para los brutales y espectaculares ataques especiales de las armas o para un básico como la patada que tantos y tantos enemigos nos ha desestabilizado en Dark Souls. Así, se sigue generando una dinámica de combate llena de costes de oportunidad en la que tendremos que valorar qué nos conviene más en cada momento.

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Pero ese brutal cóctel del combate no está completo porque aún faltan varios ingredientes que harán que no podamos bajar la guardia ni un segundo. Si en todos los exponentes del género los enfrentamientos en grupo suelen ser sinónimos de una muerte segura, Mortal Shell eleva la potencia de los golpes enemigos hasta cotas nunca vistas para no solo no quedarse atrás en esta tendencia sino, además, asegurar el hecho de que su curva de aprendizaje sea una cuesta bien elevada y llena de baches hechos a hostia limpia. Unas hostias que recibiremos en unos enfrentamientos que sentimos eternos y pesadísimos pero que, en realidad, se resuelven en unos pocos mandobles. Su pesadez se deriva de unas animaciones precisas, exquisitas y fluidísimas, que transmiten a la perfección el esfuerzo de mover unas armas contundentes y, en ocasiones, absolutamente desproporcionadas. Como el brutal daño que recibiremos en cuanto nos equivoquemos y este nos devuelva al punto de partida de la zona que estemos explorando. Porque, y de ahí vendrá la tensión, las apuestas en cada enfrentamiento van a ser muy elevadas. Nuestro personaje tendrá muchas capacidades a su alcance, sí, pero una de ellas no serán esos elementos de curación que se regeneran en cada intento y a los que cómodamente nos hemos acostumbrado. Si un impacto agota nuestra vida, saldremos despedidos del cascarón que habitamos y este permanecerá a la espera mientras intentamos recuperarlo sin poder recibir ni un solo golpe. Esta segunda oportunidad solo podremos emplearla una única vez antes de dar con nuestros huesos frente a la Hermana Genessa y volver a retomar nuestra aventura, lo que hará que al principio avancemos con cierta despreocupación pero pronto aprenderemos que la paciencia, la observación y el cuidadoso avance serán nuestros mejores aliados en un universo donde los recursos son escasos, el daño es copioso y las amenazas aguardan tras cada esquina.

Porque pese a que podremos ir rapiñando bienes que nos irán ayudando en nuestras andanzas, lo cierto es que al ir sumando factores -el elevado daño de los golpes, un combate muy agresivo y lleno de posibilidades y la ausencia de objetos de curación como los Estus- se va creando un entramado en el que explorar los escenarios es una tarea angustiosa. Ya no es que Mortal Shell no tenga reparo alguno en emplear de forma cruel e imprevisible todos los trucos del género, que lo hace, es que no se queda solo ahí. Trampas, apariciones, cepos y demás trucos de tahúr rastrero mantienen firme su presencia y, en algunos casos, con el volumen subido al once. Si hay algún magro consuelo en todo esto es que aprenderemos de nuestros errores, como siempre. Si hay algo a los que nos tendremos que acostumbrar es que sufriremos, como nunca. Porque como calificar, si no, a las maratonianas distancias que separan las encarnaciones de la Hermana Genessa y los durísimos combates que por en medio tendremos que superar. Y, mientras tanto, buscándonos la vida para procurarnos unos escuálidos medios de curación más allá de las segundas oportunidades, combatiendo a cara de perro con todos los enemigos que nos salgan al paso, observando al milímetro cada esquina del escenario para que no nos pillen con la guardia baja o decidiendo si atacamos, esquivamos, deflectamos o nos endurecemos en fracciones de segundo. Es normal, entonces, experimentar altos niveles de ansiedad cuando vas cargado de recursos y te encuentras con otra bifurcación más y no sabes si será el camino principal u otra trampa para incautos viajeros. Pero también el alivio es mayúsculo cuando encuentras, por fin, esa zona de descanso en la que descargas toda tu experiencia, mejoras a tu personaje y retomas la aventura con ánimos renovados.

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Porque, en eso, Mortal Shell capta el tono a la perfección. Está lejos, bastante lejos, de ser una obra maestra, porque sus fallos le pesan y de qué manera. Allá donde las obras maestras del género ejercían una labor de orfebrería al engarzar todos sus niveles mientras dirigían los pasos del jugador con precisas referencias geográficas, Mortal Shell tropieza en varias ocasiones. Recorrer Fallgrim, la teórica zona que hace de nexo entre las demás, es una experiencia algo caótica. Al final terminas abriéndote paso ni que sea a mordiscos, pero las primeras aproximaciones impactan por la atmósfera y confunden por la abundancia de zonas extremadamente similares y ausencia de lugares fácilmente reconocibles mientras alguien intenta clavarnos una lanza en la cabeza. Otra aspereza imputable a Cold Symmetry es que tanto las hitboxes como la IA de los enemigos no están a la altura del resto de los apartados. En ocasiones, los golpes atraviesan elementos de la escenografía que podremos aprovechar para trampear con algunos enemigos que, en ocasiones, no saben cómo eludir ciertas coberturas. Como la de endurecernos, mecánica que podría haber dado mucho más juego aún si durase solo unos segundos y los enemigos no nos atacasen de forma descerebrada cuando estamos duros y quietos cual roca y su arma va a rebotar como un balón de baloncesto sobre nosotros.

Pero estas puntualizaciones no ocultan el hecho de que Cold Symmetry ha dado en el clavo con Mortal Shell. Eliminando los elementos más puros del RPG y aportando mecánicas interesantísimas y espectaculares, su visión sobre el género es refrescante e innovadora. Y, sabiendo perfectamente cuáles son los puntos fuertes de su propuesta, redobla la intensidad de los mismos. Simple y llanamente, es el doble de Dark Souls. Y no solo porque tome de la obra de Miyazaki su estructura básica. Lo es porque tiene la osadía de presentarse con el doble de opacidad en su narrativa y mecánicas, de crueldad, de intensidad, agresividad y posibilidades en sus combates, de agonía y angustia a la hora de explorar sus parajes pero también de tropiezos. Navegar por sus escenarios es una experiencia adusta y angustiosa, sí, pero también, a veces, complicada. Carece de la elegancia a la hora de configurar un universo por el que transitar sin esfuerzo y que, sin embargo, sí tiene cuando tiene que pegar un puñetazo encima de la mesa y teñirlo de una atmósfera que haga que el jugador se retuerza sobre la silla. En suma, Mortal Shell no es un triunfo absoluto pero sí un verdadero acierto de un estudio que, si sigue este camino, puede ofrecernos futuras obras realmente brillantes.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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