Análisis de Luigi's Mansion 3

Inspirador.

Luigi's Mansion reclama su puesto en lo más alto del panteón Nintendo con una tercera entrega rebosante de inteligencia y creatividad.

La primera interacción que tenemos con el escenario de esta tercera mansión de Luigi, el primer botón que pulsamos, tiene como resultado una avalancha de maletones rosados cayendo desordenadamente sobre la cabeza del par de Toads encargados de lidiar con el equipaje de la princesa Peach. No era complicado verlo venir: la chica nunca ha sido de gustos sencillos, y nada más acceder al vestíbulo del edificio encontramos a la pareja afanándose en la construcción de una inestable pirámide de neceseres, esperando a que nuestra mera presencia termine de resolver el chiste. Solucionado el desaguisado la propietaria nos conduce a nuestras habitaciones, y una vez disfrutamos de un poquito de privacidad nuestras primeras pesquisas arrojan resultados similares: nuestro héroe toma su linterna, se lía a remover cajones, y entonces llegan los petardos, los muñecos de aspecto grotesco y las manazas articuladas con muelles, quizá los ejemplos de comedia más elementales en los que alguien pudiera pensar. Como es natural todos estos sobresaltos no tardan en quebrar el espíritu del pobre Luigi, que a partir de entonces se dedicará a recorrer los pasillos atenazado por el terror y llamando a su hermano a gritos. No es para menos: apenas un par de minutos después perderá la gorra echando un vistazo en un compactador de basura, el mismo por el que caerá dando tumbos hasta el cuarto de las lavadoras cuando un fantasmón que deambula por el pasillo amenace con devorarle.

Todo esto sucede como digo en apenas quince minutos, dando forma a una introducción a la que no podrían importarle menos las apariencias, o mantener algún tipo de tensión narrativa que le robe tiempo de pantalla a la más pura y evidente comedia. Que todo terminará torciéndose lo sabemos desde el principio, desde que Luigi recibe esa invitación para pasar las vacaciones de su vida en un resort que nadie conoce (si algo nos enseñaron las croquetas Gemini es que no hay que fiarse de este tipo de cosas), y no hay más que fijarse en las descacharrantes máscaras con las que los fantasmas de recepción se hacen pasar por botones y maîtres para entender que a Luigi's Mansion 3 le trae sin cuidado justificarse. Que ante todo es un slapstick, una sucesión sin apenas respiro de gags visuales apoyados en la torpeza de su protagonista y la libertad creativa que da jugar con el más allá, y que sus chistes funcionan como lo han hecho toda la vida los que implican un tablón muy largo y un par de tipos en mono intentando montar un andamio: si Luigi intenta cruzar unas barandillas giratorias por supuesto que sus pantalones se quedarán enganchados, si intenta entrar en una nueva estancia con mucho cuidado evidentemente la puerta va a golpearle en el culo, y si toca emprender un pesado descenso por una enredadera que alcanza varios pisos de altura habrá que agradecerle a Nintendo que el fontanero tropiece y lo haga rodando. Siempre es más estimulante ver como alguien pierde su dignidad que tener que deshacer pesadamente el camino andando.

Así son las cosas y en el fondo así han sido toda la vida, aunque creo que es importante insistir en ese renovado compromiso con la tontuna y sobre todo en cómo ese tono despreocupado y burlón acaba por cortar cualquier tipo de lazo que la franquicia pudiera mantener con el survival horror. Y habrá quien se lleve las manos a la cabeza, pero es la manera más efectiva que encuentro para definir lo que fue en su momento esa primera entrega que tomaba de Resident Evil estructura, intención y tratamiento del mapeado, y que ahora desecha todo esto para abrazar un desarrollo más lineal que deje espacio para respirar a su inagotable torrente de ideas. Luigi's Mansion ya no es un survival blandito y familiar porque para empezar la mansión, o el hotel en este caso, ya no es un laberinto de idas y venidas que resolver con una perspectiva global, y porque el protagonismo esta vez recae en las unidades que lo componen; en la habitación del billar, en el garaje, en esa suite repleta de plantas carnívoras, y ante todo en esa sucesión de pisos, de fases, de mundos, que las agrupan y les dan coherencia temática.

El backtracking sigue existiendo, pero lo hace de forma más tímida, y aunque es más o menos frecuente toparse con un sofá que bloquea un pasillo y que quizá más tarde encontremos como apartar, la recompensa que espera al otro lado no suele determinar el progreso. Es posible que encontremos unos cuantos coleccionables, o un lavabo atascado que esconda un montón de lingotes de oro si conseguimos redirigir el flujo de las cañerías, pero la clave aquí es que Luigi´s Mansion 3 es un juego menos centrado en las llaves y los atajos, y más en los botones de un ascensor. Un ascensor que es a la vez la principal arteria del edificio y el principal motivo de nuestros desvelos, porque como era de esperar alguien ha estado jugueteando con el panel de control y acceder a una nueva planta casi siempre implica llegar hasta el final de la presente y partirse la cara con un operario de mantenimiento o un pianista del más allá para que al morir (o al ser atrapados por nuestra aspiradora de la manera más hilarante posible, que seguimos hablando de Nintendo) dejen caer el preciado pulsador de la planta siete. Un nuevo viaje al ascensor, un par de segundos de hilo musical, y un nuevo chiste en el que perderse.

No suena a idea del millón, porque dividir los escenarios en temas y plantear niveles de hielo o ambientados en un desierto es tan antiguo como el videojuego mismo, pero también un movimiento liberador para un título que en esta ocasión parece mucho más preocupado por sorprendernos a cada paso que por presumir de lo intrincado de su arquitectura. Una arquitectura ahora imposible que es la primera en apartarse del camino de la creatividad, y por eso ahora hay niveles individuales que se conectan por televisores o ocupan en realidad cuatro o cinco plantas de altura. Cada fase ocupa exactamente el espacio que necesita, cada idea no necesita de las demás para justificarse, y por eso algunas fases ocultan junglas y castillos medievales pero otras se limitan a reproducir un salón de conciertos o la galería central de un museo. Eliminando la coherencia del edificio y la necesidad de conectar unas plantas con otras de manera mínimamente verosímil el mapeado pierde en complejidad pero multiplica las posibilidades, y el resultado es, diría, la sentencia que mejor define lo que Nintendo ha intentado hacer con esta nueva entrega y el nuevo horizonte que el juego dibuja para la franquicia: Luigi´s Mansion 3 ya no es un juego de exploración, ni un título basado en la inteligencia de sus mecánicas, ni siquiera un conjunto de puzzles que en ocasiones resultan brillantes. Luigi's Mansion 3 es, ante todo y antes que cualquier otra cosa, un juego basado en el contenido.

Y con esto no quiero decir que esas mecánicas, que esos puzzles y que la ambientación misma no sean dignos de celebrar, o que el propio apartado visual no resulte determinante a la hora de reforzar todo esto; es complicadísimo trazar una línea que reparta adecuadamente los méritos entre la acertadísima dirección de arte y el mero poderío técnico, pero solo hace falta pararse frente a una ventana en medio de la tormenta y que el fogonazo de los relámpagos ponga a temblar los tobillos de nuestro cobardica preferido para que el juego entre por los ojos. Luigi's Mansion 3 se ve de auténtico escándalo, encuentra tiempo para perderse en detalles como el vaivén de la hierba a merced de nuestra aspiradora o el modelado individual de cada muelle de un sofá cama y sabe apuntar a la patata remitiendo en cada puerta y cada reloj de pared a ese diseño anguloso e impertinente de incunables como Day of the Tentacle, pero si parece una película de animación, y disculpadme este pequeño tópico, es porque nunca para de dar.

Porque cada situación es distinta, porque cada gag se sostiene sobre fantasmas a los que sorprendemos echando la siesta o protegiéndose de los fogonazos de la linterna con unas gafas de sol, y porque el juego ni siquiera recicla las torpezas de nuestro protagonista: hablaba antes de cómo Luigi quedaba atrapado al cruzar una puerta giratoria, pero lo realmente descacharrante es comprobar como la animación cambia completamente al traspasarla en dirección contraria. Luigi's Mansion 3 es así de generoso, muestra ese tipo de cariño y atención enfermiza al detalle, y por eso necesita de niveles radicalmente diferenciados y de esa aparente desconexión: porque no puede permitirse hacernos buscar la tarjeta roja recorriendo un pasillo que ya hemos visto seis veces.

Y quizá la mayor demostración de fuerza en ese sentido venga de la mano de los jefes finales, una colección de tarados que suelen funcionar como pequeñas comedias autoconclusivas. Como historietas con principio y final que pueden partir de una regadera con malas pulgas o de un cineasta que ha perdido el megáfono, y que además de arrancar carcajadas (no es una exageración, el juego es condenadamente gracioso) sirven para exprimir hasta el límite un conjunto de mecánicas realmente solvente. Y supongo que toca también hablar del control, otro de los grandes beneficiarios de este lavado de cara: Luigi's Mansion 3 sigue siendo ambicioso en este sentido, y en ocasiones es fácil sentirse sobrepasado por un juego que te pide apuntar en altura y en completos trescientos sesenta grados mientras lidias con dos fantasmas giratorios y te las apañas para arrebatarle el escudo a un tercero, pero afortunadamente los tiempos del control tipo tanque quedaron atrás. Podemos movernos con libertad, el uso de modificadores es anecdótico y la acertadísima implementación del control por movimiento para el eje vertical y algo parecido a puntos calientes que facilitan el apuntado automático a determinados objetos facilitan enormemente las cosas.

Sobre estas mimbres lo que quedaba era construir sistemas, encarnados aquí en un conjunto de gadgets que parten de la clásica aspiradora y añaden las ventosas, la luz negra y añadidos más puntuales como los cubos, las antorchas o una maldita sierra mecánica. Por norma general lidiar con bosses y fantasmas de infantería implica probar diferentes permutaciones de todos estos elementos hasta que por fin podemos proceder al fogonazo en la cara y el consiguiente tira y afloja que de con el espíritu en el fondo de nuestro tanque, y con los puzzles en sí pasa más o menos lo mismo: utilizar el chorro de aire para activar una manivela, revelar una puerta fantasmal apuntando con la linterna en una pared sospechosa, absorber las hojas secas de la cara de un fantasma inmune a nuestros destellos... suena sencillo, pero es importante no confiarse. Luigi´s Mansion 3 aprieta y en ocasiones también ahoga, y no me avergüenza reconocer que yo mismo he mandado unos cuantos Whatsapps desesperados. Recordad estas palabras cuando os toque resolver el rompecabezas de los platós.

Afortunadamente a veces la ayuda está más cerca de lo que uno piensa, aunque con la mayor parte de la familia Mario atrapada en esos cuadros fantasmagóricos no queda otra que echar mano de un par de aliados inesperados. El primero es el Profesor Fesor, un tipo que, espero sepáis perdonarme el pareado, es capaz de lo mejor y de lo peor: la manera de contactar con él es una genialidad, pero sus consejos no aportan mucho y el buen hombre termina haciéndose terriblemente pesado. El segundo, y aquí si que cuesta poner ningún pero, es una traslación ectoplásmica de nuestro propio espíritu que recibe el nombre de Gomiluigi, por entendernos un ayudante hecho de mocos que hace méritos de sobra para merecer su propia línea de amiibos y un par de plazas a su nombre.

Sobre todo por poner de manifiesto la tremenda inteligencia de un juego que parece estar diseñado para el cooperativo (una posibilidad real y estupendamente resuelta, por cierto) y que sin embargo resulta igualmente satisfactorio mediante un sencillo sistema de turnos: con una pulsación en el stick derecho nuestro compañero se materializa en escena, y el mismo comando sirve para ir alternando el control entre el Luigi que permanece despierto y el que se queda dormido de pie. La clave, por descontado, es que el personaje que controlamos en cada momento continúa con lo que estaba haciendo cuando trasladamos el control a su gemelo, lo que da pie a un sin fin de acertijos basados en aprovechar la capacidad de gomiluigi para colarse por tuberías y atravesar rejas: sumar la succión de dos aspiradoras para atrapar determinados fantasmas, tirar de ambas mandíbulas de una planta carnívora, sumar fuerzas y ventosas para apartar del camino objetos especialmente voluminosos... o tirar todo ese espíritu de sana cooperación por tierra y utilizar a nuestro compañero como cebo ante un enemigo hambriento. Ya sabéis lo que dicen sobre sacrificarse por el equipo.

Un papel que, no sin cierta ironía, siempre le ha tocado encarnar al bueno de Luigi. El del segundón, el del ayudante, el de ese segundo sprite que de alguna manera justificaba que compartiéramos mando con nuestros primos. El del hermano simpático e irrelevante al que se le permiten ciertas alegrías precisamente por lo apartado que está de los focos, y esta misma franquicia es una buena muestra de ello. Una franquicia que nació como un globo sonda, como una rareza, pero puede que vaya tocando reescribir esa herencia. Porque Luigi's Mansion 3 no es un experimento. Luigi´s Mansion 3 es un regalo, una travesura desacomplejada y genial, y ante todo un juego excelente. Un juego demasiado creativo, demasiado libre y demasiado contundente como para seguir conformándose con un segundo premio.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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