ICO & Shadow of the Colossus Collection HD • Página 2

Algo más que simples juegos.

¿Por qué deberías jugar a estos juegos si todavía no lo has hecho?

Ponerse a teorizar sobre ICO (2001) y Shadow of the Colossus (2005) es un empezar y no parar. Podríamos hablar sobre por qué estos títulos elevan este sector a otra categoría, sobre si los videojuegos son arte, sobre-interpretar acerca de si son un reflejo de un fenómeno social que afecta a la juventud japonesa actual... Lo dicho, se pueden decir muchas cosas -y a veces hasta podemos pasarnos- pero, ¿por qué demonios debemos dejar todo lo que estamos haciendo para ir a tienda y comprarlos?

Pues bien, si nos centramos en esa simplísima definición que dice que el objetivo primordial de un videojuego es entretener (y ya está), tanto ICO como SotC son dos títulos con un gran diseño de juego, que se traduce en una enorme experiencia jugable, y que además son muy distintos el uno del otro. Mientras que en el primero sobresalen las mecánicas relacionadas con la resolución de puzles y la superación progresiva de las distintas estancias de una gran mazmorra, en el segundo prima más la acción a los puzles, pero decir "acción" con SotC es quedarse francamente corto ya que su planteamiento es radicalmente único y original.

En ICO nuestra misión consiste básicamente en huir de un enorme castillo acompañados de una misteriosa chica/espíritu que liberamos al comienzo de la aventura. Su jugabilidad se acostumbra a comparar con la resolución de puzles de juegos como Zelda, pero es mucho más, tiene una personalidad muy marcada. Para empezar, por el propio castillo, auténtico protagonista del juego y uno de los ejemplos más citados cuando se habla de arquitectura y videojuegos. Quizás las partes de acción y de plataformas son sencillas, pero el secreto de su mecanismo reside más en las "labores de guardaespaldas", en no perder nunca de vista a nuestra compañera de viaje, y todo ello mientras resolvemos los rompecabezas. Mención aparte, para otras innovaciones de diseño como el uso que hace de las vibraciones que nos transmite el rumble del mando de PS3 cuando sostenemos la mano de Yorda, y como dejamos de sentirlo al dejarla y tememos porque le pase algo. Una sensación pura, como cuando en Pac-Man dejas de oír el incesante waka-waka, sabes que no estás haciendo algo bien. De hecho, sobre ICO encontraréis numerosos artículos centrados únicamente en el diseño del juego, pero si os interesa el tema os recomendamos encarecidamente que le echéis una ojeada a esta presentación que dio su propio creador, Fumito Ueda, poco después de que el juego saliera a la venta.

Por otro lado, la propuesta jugable de Shadow of the Colossus es mucho más original, de hecho es prácticamente única. Si en ICO el castillo era la gran estrella, en este caso los protagonistas son los enormes colosos que nuestro héroe, inspirado por la posibilidad de resucitar a su amada, ha de derrotar sin más motivo que una fe ciega que le empuja a acabar con estas bestias majestuosas. El juego se ambienta en un paraje tan bello como vacío al mismo tiempo, la gracia es que aunque pueda parecer increíble los auténticos niveles son esos colosos sobre los que tenemos que escalar -literalmente. El enemigo es en realidad "la pantalla", un nivel que no deja de moverse y sacudirse mientras nuestro protagonista se agarra con todas sus fuerzas en busca de un punto débil. Descubrir la forma de acabar con cada uno es la gracia del juego, pero igual de importante es su búsqueda mientras montamos nuestro corcel por ese vasto mundo, momentos en que se pone de manifiesto una cualidad común en ambos títulos: su enorme capacidad de crear una atmósfera.

Es curiosa la dualidad de ambos juegos a la hora de combinar cierta voluntad minimalista y de búsqueda de la esencia por un lado, con la fastuosidad de ese castillo de arquitectura imposible de ICO y los colosos de SotC por el otro. Esta combinación los convierte en una experiencia que pide a gritos que nos sumerjamos en ella, que nos metamos en su historia. Los dos juegos están claramente pensados para jugarlos solos, de forma relajada -que no quiere decir contemplativa- para poder percibir todos esos detalles de ambientación que vienen tanto de su aspecto visual como de su banda sonora. Porque sí, además de su diseño de juego, ICO y SotC son también unas experiencias estéticas de primer orden. El diseño artístico (especialmente de SotC), el uso que hacen de recursos como la iluminación y del espacio no están allí tan solo porque quedan bien, tienen una clara voluntad de transmitir en cada momento unas emociones. Lo mismo que pasa con su atrevido uso de la música y los efectos de sonido. La banda sonora, aunque es muy buena, no suena de forma constante como en la mayoría de juegos, solamente aparece cuando la situación lo requiere. Jugar con el volumen alto y sentir el eco de los pasos sobre las estancias vacías del castillo en ICO o el trote de Agro en dirección a esa montaña lejana son dos escenas que no se olvidan fácilmente.

La suma de todos estos elementos dan como resultado dos obras jugables que buscan crear un vínculo con el jugador mucho más fuerte que el que suelen establecer la mayoría de juegos. Esto es algo que puede conseguirse mediante un diseño de juego robusto, o simplemente a través de los sentidos. En el caso que nos ocupa, nos encontramos con dos títulos que no tan solo sobresalen en ambas cuestiones, sino que no conformes con esto van más allá para crear un universo particular que intenta, en definitiva, superar esa simplísima definición que afirma el objetivo primordial de un juego es únicamente entretener.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador  |  Franky_Durango

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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