Entrevista con Jordi de Paco, director de Gods Will Be Watching

"Aún estoy intentando adivinar el porcentaje de jugadores que llegará a ver los créditos".

Tras una larga espera, esta tarde estará finalmente disponible Gods Will Be Watching, uno de los videojuegos independientes creados en España - en Valencia, para ser más concretos - más prometedores de los últimos años. Desarrollado por el pequeño y joven equipo de Deconstructeam y distribuido por Devolver Digital, Gods Will Be Watching expande la sorprendente demo presentada en el Ludum Dare para convertirla en una aventura point and click donde las decisiones, la moral y la ciencia-ficción más amarga tienen un papel fundamental.

En Eurogamer.es hemos querido charlar un rato con Jordi de Paco, director de Gods Will Be Watching para saber más sobre el desarrollo del juego, su relación con Devolver Digital, el publisher de moda, la posible polémica con la dificultad y sus planes de futuro, entre muchas otras cosas. Esto es lo que nos ha contado...

Eurogamer: Habéis pasado del anonimato a, primero, ganar la atención del público especializado con la versión preliminar de Gods Will Be Watching desarrollada en el Ludum Dare; y después, de un público mucho más amplio gracias a vuestro trato con Devolver Digital. ¿Cómo habéis vivido ese cambio y cómo ha afectado esto al juego? ¿Añade presión el encontrarse rodeados de repente de tanta expectación?

Jordi de Paco: Te cambia la vida. Tenía claro que quería ganarme la vida haciendo videojuegos, costase lo que costase, pero en el fondo no podía evitar traicionarme a mi mismo pensando “mis amigos y mi familia tienen razón, soy un iluso”, y llevaba ya dos años sin ganar un duro con Deconstructeam. Así que esta sorpresa ha sido un cambio vertiginoso, y pasar de un juego de navegador que llamaba mucho la atención a lanzar nuestro primer juego comercial con Devolver Digital hace que esté siempre alerta esperando cuando me voy a despertar en mi cama para descubrir que todo era un sueño.

Esta oportunidad es única, así que sin duda, ha afectado muchísimo al desarrollo del juego, al que le hemos puesto todo lo que podíamos darle, de forma casi obsesiva. Ahora solo nos queda rezar.

Eurogamer: Podría decirse que formáis parte fundamental de una industria española emergente, tal y como comprobamos en un Gamelab en el que también participasteis activamente. ¿Cómo vivisteis esa experiencia? ¿Qué pensáis del estado de la industria indie española actual?

Siempre defiendo la postura de no clasificar a los desarrolladores por nacionalidad. No creo que seamos como un buen jamón, cada equipo es radicalmente diferente al otro, somos personas muy diferentes creando lo que a cada uno nos apasiona, sin ningún tipo de “sello” que podría englobar las producciones españolas, como sí puede hacerse con el cine a lo mejor. Pero vaya, si me preguntáis por los desarrollos independientes en España, y habiendo visto según que cosas de muchos colegas, me atrevo a decir sin duda que lo mejor está por llegar.

Sobre la experiencia de participar en el Gamelab, y en eventos de videojuegos en general, es algo muy enriquecedor. Estar cara a cara con otros desarrolladores y sentir en vivo el talento de cada uno es fantástico, sin embargo, el precio a pagar es exponerte al cansino mundo del free to play, estrategias de monetización, retención de usuarios, marketing... demasiado tiempo expuesto a ese sector te consume el alma.

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Eurogamer: Hablemos del trato con Devolver Digital: Sabemos que fueron ellos los que acudieron a vosotros tras finalizar la game jam pero, ahora que el desarrollo del juego ha finalizado… ¿Cómo ha sido la experiencia con ellos? ¿Facilita las cosas el tener detrás a la publisher indie más importante y relevante del panorama mundial?

Siempre nos habían hablado de que los publishers eran el demonio. Pero cuando llegó a nuestro correo un mail de Devolver Digital que simplemente decía “Eh, nos mola lo que hacéis y queremos currar con vosotros”, casi me da un infarto. Soy fan de Devolver Digital y los juegos que publican, así que poder pasar a formar parte de todo eso ha sido lo más cercano que he vivido nunca a que me toque la lotería.

Y en ese momento no imaginaba que iba a ser tan genial trabajar con ellos. La manera en que te miman moral, creativa y profesionalmente es alucinante. Se encargan de TODO. Absolutamente todo. Y tú solo tienes que dedicarte a crear tu juego, que ellos se encargan de allanarte el camino y resolver cualquier problema que puedas encontrarte. Como bien dije en mi inglés cutre al recoger la Pulga en el Gamelab, agradezco que hayan hecho que 2014 sea el mejor año de mi vida.

Eurogamer: También tuvisteis experiencias con la financiación via crowdfunding, tan de moda ahora mismo y tan criticada por asuntos como el de “la ensalada de patatas”, los proyectos que acaban por no ver la luz o los que terminan recibiendo el dinero de distribuidoras más grandes. ¿Cuáles son vuestros pensamientos sobre este tipo de iniciativas, y qué pensáis de estos casos negativos en concreto?

El crowdfunding ha hecho mucho bien en el mundo del desarrollo independiente. Ha dado muchas alas a todos los que como a nosotros, el lado económico suponía un obstáculo muy gordo. ¿El lado negativo? Bueno, gente malintencionada o irresponsable hay en todos los ámbitos. Hay que tener claro que en un crowdfunding no estás comprando un producto: estás financiando un proyecto. Como le puede pasar a cualquier inversor, un proyecto puede salir mal. El que no quiera arriesgar no está obligado a apoyar a nadie, esperar a que un producto esté acabado para pagar por él es una opción más que válida.

Eurogamer: Antes de pasar al juego completo me gustaría preguntaros por esa primera versión online que publicasteis y que tan buena acogida tuvo en general. Siendo un proyecto tan complicado, atípico y con una temática en principio minoritaria como la ciencia-ficción... ¿esperábais ese recibimiento?

No esperábamos nada. De hecho, ya estábamos preparándonos para nuestro siguiente juego cuando de pronto nos sorprendió la acogida de Gods Will Be Watching. Habiendo sacado 12 juegos en un año, para nosotros era solo un peldaño más en nuestra odisea de producir prototipos sin parar hasta que diéramos con algo interesante.

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Eurogamer: ¿De qué manera - si lo hizo - influyó todo ese feedback en la versión final?

El feedback ha sido crucial. Ni nosotros mismos éramos conscientes de lo que habíamos creado. La idea tras Gods Will Be Watching era crear una aventura gráfica minimalista en la que todo transcurría en un solo escenario, un pequeño puzzle. Lo que no esperábamos era el impacto emocional que iba a causar en los jugadores, y la versión grande bebe mucho de eso, de potenciar todas las sensaciones que pudimos descubrir gracias a todos los jugadores que subieron gameplays a Youtube o los textos que leímos en prensa. Queremos hacer sentir muchas cosas al jugador, y apretar sus tuercas morales de diferentes maneras.

Eurogamer: Entremos entonces en materia. Lo primero que llama la atención, al menos a mí, es lo INCREÍBLEMENTE difícil que es, incluso en su modo “fácil”. Y aun con todo, se lee en el subtítulo del modo original que vuestra idea es que sea así de complicado. ¿Cuál es la verdadera intención detrás de esto?

El motivo por el que el original es así de difícil es sencillo: Cuando un puzle es resuelto, pierde todo su atractivo. Siendo un juego con una única pantalla, el reto debía ser alto, para que fuera interesante intentar resolverlo una y otra vez.

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Para el nuevo Gods Will Be Watching, además de eso, hay otra razón más de peso: los sacrificios. Si te resulta fácil superar un nivel, nunca vas a considerar seriamente matar a un compañero para comértelo, porque tu supervivencia no depende de ello. Para que emerjan los dilemas morales, tenemos que poner al jugador contra las cuerdas. Es por eso que incluso el modo fácil es un reto, para no perder esa esencia.

Eurogamer: ¿No os da miedo que, teniendo en cuenta lo sencillos que son la mayoría de juegos de ahora, la gente abandone sus partidas y os critique por pura frustración?

Sí que da respeto, sí. ¡Aún estoy intentando adivinar el porcentaje de jugadores que llegará a ver los créditos! Pero sin duda, algo que me cansa últimamente en los videojuegos triple A es cómo nos miman. Quiero sentirme desafiado y gritar de éxito cuando supero un reto. Tenía mucho miedo a lanzar un juego así de difícil, pero tras ver las caras de felicidad de los testers al conseguir superar un desafío con el que habían sudado sangre se despejaron todas las dudas. No sé si esta decisión nos va a hacer perder público, pero sin duda vale la pena, por todas aquellas personas que vayan a disfrutar de la victoria.

Eurogamer: Quizás lo que más sorprende de cómo están estructurados los capítulos es la variedad de las escenas. Confieso que, tras haber jugado a la primera versión, me costaba imaginar muchas más maneras de cómo crear situaciones semejantes; pero al final uno de los motivos que más me empujaban a volver a intentarlo era el no saber qué me esperaba a continuación. Me atrevería a decir, incluso, que hay homenajes a distintas películas, o al menos clichés nacidos en ellas que aquí se replican con acierto. ¿Cómo nacen todas estas ideas? ¿Qué influencias son las que han formado parte de este desarrollo?

Intencionadamente no hay ningún homenaje. Pero nuestras cabezas están tan contaminadas de una cantidad absurda de subcultura, básicamente, porque somos 5 frikis amantes de los cómics, el cine, los videojuegos... que es inevitable que nuestras creaciones estén teñidas de todo lo que hemos estado absorbiendo desde pequeños.

Pero la batuta que dirige el guion de Gods Will Be Watching fue la del gameplay, de un brainstorming de situaciones jodidas, elegimos aquellas que darían para estructurar una buena historia antes de vestirla con una historia épica. Al fin y al cabo, lo que prima en un videojuego es la diversión, y la narrativa debe emerger de la jugabilidad, y no al revés.

Eurogamer: A pesar de que la ética y la moral no forman parte de la mecánica del juego -pasar de pantalla se puede hacer hayan sobrevivido o no todos los personajes envueltos en esa situación, siempre que cumplas unos objetivos-, al final el jugador se ve casi siempre impulsado a “hacer lo correcto”. ¿Dejar fuera del diseño estas implicaciones o insinuarlas tan solo para que sea el propio jugador el que tome este papel ha sido una decisión consciente?

Aprecio los juegos que intentan presentar dilemas morales al jugador, pero no termina de gustarme la manera en que se presentan: suelen ser puntos fijos obligatorios en el que te lanzan una decisión de 50% a la cara, preguntándote si vas a ser bueno o malo, o si vas a salvar al chico o a la niña. En Gods Will Be Watching no quería juzgar al jugador en ningún momento, de hecho, todo el juego se puede superar sin que nadie muera. Los dilemas emergen por tu culpa. Si la has cagado gestionando una situación, tú eres el que debe valorarla y ponerle remedio, siendo únicamente tú el que decide si eso es éticamente correcto o no, y ningún medidor de karma te da una palmadita en la espalda. Si tu crees que has actuado bien, es que lo has hecho.

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Eurogamer: ¿Os gustaría trabajar más con ideas semejantes, o una vez hecho esto preferís dirigiros hacia juegos más directos?

Necesitamos hacer algo nuevo. Gods Will Be Watching ha sido agotador. No queremos abandonar la narrativa interesante, o seguir explorando nuevas maneras de contar historias... pero sin duda, nos gustaría alejarnos del point'n'click.

Eurogamer: Muchos juegos indie optan por el pixel-art para sus proyectos, bien porque trabajan mejor ese tipo de estética, bien por inexperiencia en otros campos o bien por falta de medios. ¿En cuál de estas opciones diríais que se sitúa vuestro juego? ¿Qué pensáis de este revival retro?

Yo creo que el único motivo válido para elegir un estilo artístico siendo indie es que te mole. Hacer algo porque esté de moda no tiene sentido siendo un creador independiente. A nosotros nos gusta el pixel art y hemos pasado dos años desarrollando nuestro estilo. Hemos podido comprobar en numerosas ocasiones lo horrorizados, o incluso insultados, que se sienten muchos al ponerse delante de nuestro pixel art... sé que no somos SNK, pero a nosotros nos gusta lo que hacemos, y sabemos que hay a mucha gente a la que también, así que eso es todo lo que importa.

Eurogamer: Por último, me gustaría acabar con vuestros proyectos futuros. Sé que tenéis ganas de volver a participar de nuevo en alguna game jam, y que Devolver ha mostrado interés también en otro juego vuestro como es Ages of Irving. ¿Cuáles son vuestros proyectos a medio/largo plazo? ¿Sabremos más de vosotros en próximas fechas u os tomaréis un descanso tras el lanzamiento?

Lo primero, sí, necesito una buena dosis de game jam. Acostumbrado a sacar un juego al mes de media, pasar un año entero haciendo lo mismo durante demasiadas horas diarias me ha hecho perder unos cuantos puntos de cordura. Nuestro siguiente objetivo, de todas formas, es la versión para iOS y Android de Gods Will Be Watching, ya que pensamos que es una plataforma ideal para este tipo de juego. Tras eso... sí, Ages of Irving está en la recámara, pero a no ser que se nos pase el trauma del point'n'click lo más probable es que nos lancemos a por algo completamente diferente :)

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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