Explicar a estas alturas la influencia de Joseph Campbell y su teorización del viaje del héroe dentro de la narrativa de los videojuegos sería como explicarle a Stephen Hawking cómo sumar o al difunto Lemmy Killmister cómo tocar el bajo/organizar una fiesta. Campo Santo sabe que poco o ningún sentido tiene alejarse de esta premisa, y por eso sorprende que de una base tan sobada como la de las epopeyas o los mitos hayan conseguido sacar un juego tan competente y tan completo, pero sobre todo tan conciso como Firewatch; uno de los mejores debuts de un estudio en mucho tiempo -con trampa, eso sí: gran parte de los miembros del estudio provienen de otros tan conocidos y talentosos como Telltale Games o Double Fine- y una lección de cómo plasmar una idea clara desde su misma concepción.

La historia, de la que conviene saber cuanto menos mejor, comienza con nosotros tomando una serie de decisiones curiosas pero intrascendentes que conducen a Henry, nuestro protagonista y avatar, a trabajar de guardabosques en un parque nacional de Wyoming en pleno 1989. A partir de aquí, una sucesión de días no linear va desgranando diferentes acontecimientos relacionados con el parque pero también con la experiencia del propio Henry, desarrollando al personaje sin necesidad de caer en la sobreexplicación, en la lectura de entradas y archivos o en largas cintas de cassette desperdigadas por el escenario.

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Lo que convierte a Firewatch en un ejercicio de narrativa que no dudaría en calificar de excepcional es su capacidad para explorar una historia plagada de conceptos tan potentes e inherentes a nuestras vidas como la culpa, el duelo, la impotencia o la incertidumbre mediante unos mecanismos básicos pero efectivos que no se desvían en ningún momento de su objetivo. Nuestra única compañía, una compañera guardabosques de nombre Delilah situada en un sector innaccesible para nosotros, se convierte en la réplica perfecta para nuestros pensamientos, y acaba siendo una pieza imprescindible dentro de la vida del propio Hank, afectando de igual manera al jugador por lo bien que está escrito todo y por lo fácil que es sentirse identificado con la situación.

Lejos de resultar condescenciente, el guión consigue introducirse en el espacio reservado a aquellos que tratan a los jugadores como adultos capaces de reflexionar sobre temas serios, y lo hace además por la puerta grande. Decir que este es un juego para todo el mundo puede resultar chocante para algunos, pero he aquí una de las mejores demostraciones de que el videojuego nos proporciona herramientas capaces de relacionarnos de una manera más directa con nuestro avatar, y sobre todo de que los temas que requieren de una reflexión profunda son también aquellos que nos tienen que tocar más de cerca, que nos hacen reflexionar sobre quiénes somos y por qué sentimos lo que sentimos. Firewatch nos habla cara a cara de la pérdida, pero también de todo lo que ganamos por el camino; reflexiona sobre el sufrimiento que conlleva nuestra propia existencia, pero lo hace mediante conceptos que, por cercanía, todos podemos entender; y dialoga con nosotros sobre la soledad y cómo las personas que encontramos en nuestro camino pueden hacer que se tambalee nuestro mundo.

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Incluso en aquellos momentos en que el juego parece flaquear, en los que el tono del juego baila entre una aventura conversacional adulta y un thriller sombrío que recuerda, y mucho, a Shutter Island, no se desvía ni un milímetro de su cometido. Donde otros optarían por introducir elementos sobrenaturales, sustos gratuitos o explicaciones rebuscadas, Campo Santo se hace fuerte en su convicción, en lo que quiere contar y en cómo quiere hacerlo. Puestos a ponernos exquisitos, quizás la relación entre Delilah y Hank sea mucho más interesante a nivel personal que dicho misterio, pero también es cierto que su aparición, nudo y desenlace ayuda a crear un vínculo creíble y acelerado entre ambos personajes meritorio dentro de las seis horas de duración.

Mencionaba antes la película de Martin Scorsese, pero resulta verdaderamente difícil encontrar referentes claros, sobre todo dentro de su propia disciplina. Sus mecánicas pueden asemejarse a las de Dear Esther o The Vanishing of Ethan Carter -a las de cualquier first person walker, en realidad-, pero el uso de mapa y brújula para guiarnos por el escenario visten la exploración con un ligero componente de estudio, obligándonos a prestar atención a nuestra ruta por el mapa en busca de los distintos objetivos. Por otro lado las conversaciones por radio, con un sistema de ramificaciones similar al de los juegos de Telltale -e igualmente intrascendente-, distan de ofrecer opciones radicalmente distintas entre ellas; pero todas son apropiadas y, aún más importante, todas resuenan en nuestra interior porque todas tienen sentido en el mundo creado por Campo Santo, que no es otro que el nuestro.

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Aunque en este caso no puedo decir que haya dejado lo mejor para el final, es indiscutible que la mano del artista Olly Moss se ha acabado notando para bien. Con un hábil uso del color y un estilo relativamente caricaturesco el apartado técnico de Firewatch consigue diferenciarse de muchas otras propuestas, y lo hace con cierto mérito al conseguir una indiscutible coherencia tonal pese al argumento serio y profundo del juego. Puede que el parque no reserve muchas sorpresas o que la variedad de escenarios sea ciertamente limitada, pero los distintos momentos del día en que vemos las distintas zonas del mapa convierten cada momento en una impresionante postal que podemos inmortalizar además con una cámara de fotos desechable, protagonista de un simpático detalle durante los títulos de crédito. Mención aparte y merecida también para la música, con composiciones ambientales que acompañan perfectamente a los acontecimientos y que exaltan o calman nuestro estado de ánimo según lo requiere el guión.

Hay mucho que amar de Firewatch, pero lo más importante quizás es cómo encapsula y muestra el talento que hay detrás. En un mundo de juegos innecesariamente ambiciosos en lo argumental y extremadamente recargados en su ejecución, resulta fascinante observar un trabajo tan artesanal como este, en el que los elementos desarrollados por cada uno de los miembros del equipo se entrelazan sin perder de vista su objetivo. En Campo Santo saben perfectamente que uno y uno hacen dos, y resulta irónico, a la par que refrescante, el haber optado por el camino fácil para conseguir lo más difícil: una historia capaz de conectar con el jugador, y un juego capaz de entretener como tal.

Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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