Los rumores sobre la muerte de Yoshinori Ono han sido extremadamente exagerados. Cuando nos sentamos junto a él en el recibidor del hotel, tres semanas tras su salida del hospital, el protector creativo de Street Fighter tiene un saludable brillo enrojecido en sus mejillas, y la irreprimible sonrisa que le ha convertido estos últimos años en la cara cercana y afable de su empresa, Capcom, no ha empequeñecido un ápice.

Pero las apariencias pueden ser engañosas y la enfermedad repentina de Ono en abril de 2012 fue inesperada y grave. La reticencia de su empresa a emitir una declaración no hizo más que agravar los rumores. De hecho, su asistencia al Captivate, la muestra anual de videojuegos que organiza la compañía, fue totalmente inesperada, incluso para muchos de los propios empleados de Capcom, quienes tienen tan poco conocimiento de la verdad del asunto como los propios fans de Ono.

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El primer trabajo de Ono con Street Fighter llegó poco después de que entrase en Capcom. Acabaría por definir su carrera.

"Entonces, ¿qué ocurrió?", le pregunto.

Como todas las semanas últimamente, habían sido días de mucho trabajo. A partir del enorme éxito de Street Fighter 4 en 2008, Ono tomó toda la responsabilidad para la dirección creativa y el marketing de los juegos de lucha de Capcom. Tras el lanzamiento de un título importante, su plan de trabajo se volvió especialmente agotador, requiriendo de él no sólo un esfuerzo mental para poner su mejor cara y ofrecer su lado más fresco y animado a cada grupo de periodistas a los que se ha de dirigir o de fans cuyas expectativas debe acrecentar, sino también un esfuerzo físico considerable para volar de un lugar a otro para las numerosas presentaciones de cada juego ante la prensa.

La última parte de su más reciente tour promocional acabó en Singapur. Ono llegó a casa, Osaka, a última hora un domingo por la noche. Se dejó caer sobre la cama, intentando no pensar en la alarma que le haría despertarse al día siguiente para comenzar una nueva semana de trabajo en unas pocas horas.

"Me desperté y caminé hasta el baño", me cuenta. "Cuando abrí la puerta de la habitación estaba todo extrañamente lleno de vapor. Todavía más extraño: el vapor se iba elevando. Seguía subiendo, más y más, y no entendía lo que estaba pasando. Era como si me estuviera sofocando. Entonces, cuando el vapor alcanzó el nivel de mi cabeza, me desmayé y caí al suelo".

"¿Qué ocurrió entonces?".

"Mi mujer estaba en casa y escuchó el golpe. Más tarde me dijo que corrió al baño. No había vapor, sólo mi cuerpo sobre el suelo. Llamó a una ambulancia y me llevaron rápidamente al hospital. Cuando volví en mí, el doctor me dijo que la acidez de mi sangre estaba al mismo nivel que la de alguien que acababa de correr una maratón. Me preguntó: "Ono-san, ¿qué diablos has estado haciendo?". Yo le dije que me desperté, fui a tomar un baño y simplemente me desmayé. No me creyó. Supongo que he estado trabajando muy duro. Se podría decir que mi barra de salud estaba bajo mínimos.

"Cuando volví en mí, el doctor me dijo que la acidez de mi sangre estaba al mismo nivel que la de alguien que acababa de correr una maratón. Me preguntó: "Ono-san, ¿qué diablos has estado haciendo?'"

"¿Has sido chipeado* por el vapor?" (*nota de traducción: haciendo referencia al KO por el daño residual de algunos ataques especiales en Street Fighter) bromeó, y Ono se ríe histéricamente. Se ríe mucho: una risita hiperactiva con la que apuntala sus frases como si fuera un bufón de la corte. Le encanta bromear, ver a la gente reír. Incluso cuando está hablando de que casi se queda en coma, endulza cada una de sus frases con una risa generosa. A menudo no está claro si está enmascarando sus verdaderas emociones o si sólo está viendo el lado divertido de los contratiempos de la vida.

"Capcom no permite sindicatos ni ningún tipo de movimiento de trabajadores", comenta con una risilla. "Así que si me quejo probablemente me despedirán. Tienes que decirlo tú por mí, ¿de acuerdo? Quiero que escribas: 'Capcom explota a Ono'. Ese es tu titular".

Lancé una mirada apologética al relaciones públicas que estaba con él. Él suspira y mira hacia abajo. Ono, que nota esa complicidad, se da la vuelta hacia él y dice, con una pícara sonrisa: "Sólo espera un poco. Serás tú el que se desmaye y encuentren en el suelo algún día". "Esto no es del todo cierto, Ono", le digo cuando su risa se apaga. "Escuché que Capcom apremiaba a que te quedaras en casa para este viaje; querían que te lo tomaras con calma, ¿no?".

Nunca confíes en un entrevistado que intenta escribir tu titular por ti.

"Quien fuera que te dijo eso miente", replica él mientras su sonrisa deja paso a un ceño fruncido nada frecuente. "La situación es completamente la contraria. Nadie me dijo que me tomara un descanso. Cuando volví al trabajo, Capcom ni siquiera hizo caso de que había estado en el hospital. No hubo ningún cambio en mi programa. Estuve en casa toda una semana antes de que los médicos me permitieran volver al trabajo. Cuando regresé a mi mesa de trabajo había un billete a Roma esperándome. No hay piedad. Todo el mundo en la empresa dice: 'Ono-san hemos estado muy preocupados por ti'. Entonces me entregan un agenda repleta de cosas que hacer".

Durante los años posteriores al lanzamiento de SF4, Ono se ha convertido en la cara de la compañía, añadiendo personalidad y sentido del humor a un editor hasta ahora conocido especialmente por el abandono de sus creadores más destacados: Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Keiji Inafune. Me pregunto si su sobrecarga de trabajo tiene que ver con la presión que siente debido a ser la cara de la compañía, algo así como su mascota.

Él se ríe con gusto al escuchar esta idea: "Afortunadamente no hay presión. Me gusta interactuar con la gente de forma natural, hablar, reír, disfruto de Twitter. La gente siempre me escribe diciendo 'Capcom es una mierda', 'Ono es una mierda' y cosas así. Pero hay algo positivo en esas críticas, porque quieren decir que a la gente le importa y le interesa lo que hago. Y yo escucho a la comunidad y sus sugerencias. No es que me vayan a apuñalar, ¿verdad? Mientras nadie me apuñale estoy feliz de recibir críticas".

Este deseo de atención definió a Ono desde que era joven. En el colegio, era un chico friki, fascinado por los ordenadores y la programación. "Visitaba cada semana una gran librería en el centro de la ciudad para leer sus libros de programación", explica. "Tenía que ser una de las mayores librerías, ya que las más pequeñas no tenían estas publicaciones. Eran bastante raras de ver. De todos modos, leía entre tres y cuatro páginas de código y las memorizaba. Como no teníamos teléfonos con cámara por aquel entonces tenía que retenerlo todo en mi cabeza. Entonces atravesaba corriendo la calle hasta el McDonald's y escribía el código en mi cuaderno. Cuando lo tenía todo escrito, volvía y repetía el mismo proceso".

"Pero cuando comencé el instituto me di cuenta de que este chico friki al que le encantaba memorizar líneas de código no era muy popular entre las chicas. Así que decidí aprender a tocar un instrumento. Las chicas van a los conciertos y les gritan a los chicos de las bandas. Yo quería eso. La cuestión es, que escogí aprender a tocar el teclado, y no me di cuenta de que éste es el instrumento menos atractivo de toda la banda. Los teclistas siempre están al fondo - casi tan mal como el batería. Así que incluso en mis días de instituto, cuando tocaba música, no tuve suerte con las chicas...".

A pesar del despertar musical de Ono en el instituto, fue su pasión por los ordenadores lo que le llevó a tomar la decisión de estudiar arquitectura en la universidad. "Mi más profunda motivación para matricularme en la universidad eran los ordenadores", explica. "Quería estar en una facultad donde hubiera un superordenador disponible para mí. En aquellos tiempos, no había muchas universidades que ofreciesen este tipo de acceso. De forma que escogí un curso de mecánicas de arquitectura, ya que permitía a los estudiantes acceder a un superordenador. Tan pronto tuve este acceso no me importó la arquitectura para nada".

Fue durante este tiempo cuando Ono se formó a sí mismo como guitarrista ("mi vida universitaria fue mucho más fructífera que cualquier otra época en el instituto en términos de chicas") y comenzó a especializarse en programas gráficos de renderización de fluidos en 3D. "No programaba juegos por aquel entonces", dice. "Pero me interesaban los gráficos y la interactividad. A finales de los 80 renderizar fluido era algo muy sofisticado; muy difícil. Ése era mi foco, mi especialidad. En mi cuarto año lo estaba haciendo tan bien que mi mentor me dijo que podía continuar y hacer un curso de postgraduado si quería".

Mientras Ono deliberaba si continuar sus estudios o comenzar a trabajar, leyó un anuncio en una revista para el puesto de compositor en Capcom. "Conocía el nombre porque había jugado mucho a Final Fight en las recreativas", recuerda. "En aquel momento pensé: 'Guau. Así que ¿puedo hacer juegos, crear música y ganar dinero? Esto va a ser increíble'. Así pues, me fui a casa, hice una cinta a modo de demo tocando la guitarra y la envié. Unos días más tarde Capcom me invitó a hacer una entrevista para el puesto. Durante la noche del día de mi entrevista, recibí una llamada diciendo: 'Empiezas la semana que viene'. Hoy en día todo el proceso de contratación es mucho más complicado, pero en 1993 era así de directo...".

"Me fui a casa, hice una cinta a modo de demo tocando la guitarra y la envié. Unos días más tarde Capcom me invitó a hacer una entrevista para el puesto. Durante la noche del día de mi entrevista, recibí una llamada diciendo: 'Empiezas la semana que viene'. Hoy en día todo el proceso de contratación es mucho más complicado, pero en 1993 era así de directo."

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Yoshi con su Blanka de plástico que va siempre con él. Foto sacada por James Cao de Studiosushi.

No pasó mucho tiempo hasta que las expectativas idealistas de Ono se desvanecieron por completo. "Cuando comencé a trabajar allí, me imaginaba que estaba entrando en ese mundo lucrativo en el que un compositor podía crear arte de forma ininterrumpida. En realidad mi trabajo estaba limitado a 2KB de datos para toda la música que creaba. A diferencia de hoy, la música de los videojuegos no se grababa por aquel entonces. Todo tenía que ser programado a mano. Y para mantener el tamaño de los archivos en el mínimo, toda la música estaba escrita en binario; cuanto más corto fuera un acorde, mejor. Fue casi como encriptación. Me pasaba todo el tiempo sentado, pensando cómo formular mi código. Estaba totalmente alejado de lo que yo había soñado".

El primer proyecto de Ono fue un juego de lucha libre llamado Muscle Bomber. Poco después tuvo su primer contacto con Street Fighter, la serie de lucha uno contra uno que acabaría definiendo su carrera en los últimos años. "Mi segundo proyecto fue crear un port de Street Fighter 2-X, reescribiendo la música en binario", explica. "Vivía en la oficina. Trabajaba hasta las dos de la madrugada, echaba una cabezada y comenzaba a escribir código de nuevo a las siete de la mañana. Apenas pisé mi casa en dos años".

Este agotador trabajo era sólo una pequeña muestra de lo que Ono encontraría en su siguiente proyecto. "Street Figher Alpha fue desarrollado para CPS2, una placa base muy potente. Pero por razones políticas seguíamos teniendo muchas unidades de su predecesora, la CPS1, en nuestros almacenes. De forma que la compañía decidió que el juego tenía que estar disponible para CPS1 además de CPS2. En términos actuales, un CPS2 sería como una PlayStation 3, mientras que un CPS1 equivaldría a una PlayStation 1: el salto tecnológico entre ambas es impresionante. Se me encargó portar toda la música al CPS1 en menos de tres semanas. Aquello fue un infierno. Pensándolo bien ahora, veo que incluso en aquel tiempo Capcom era muy buena exprimiendo a la gente hasta la última gota de sangre para tener el trabajo hecho a tiempo".

Esa sonrisa pícara de nuevo.

"Tras desmayarme, estaba pensando en el hospital: hay tanta gente en Capcom que, a lo largo de los años, han desaparecido en un momento u otro. De repente, en aquella cama, comprendí lo que les sucedió... El día siguiente a finalizar un juego, cuando el master se lleva a duplicar, a menudo ocurría que veías 10 puestos vacíos, nunca volvías a ver a los trabajadores que los habían ocupado."

"Tras desmayarme, estaba pensando en el hospital: hay tanta gente en Capcom que, a lo largo de los años, han desaparecido en un momento u otro. De repente, en aquella cama, comprendí lo que les sucedió... El día siguiente a finalizar un juego, cuando el master se lleva a duplicar, a menudo ocurría que veías 10 puestos vacíos, nunca volvías a ver a los trabajadores que los habían ocupado".

Nos reímos y volví a lanzar otra mirada de disculpa al relaciones públicas. No fue fácil para él organizar esa entrevista: sus superiores eran reacios a que Ono hablase a ningún periodista con tan poco tiempo después de su indisposición y con las afiladas acusaciones que se estaban lanzando, me di cuenta de que su propio trabajo como acompañante podría estar en peligro.

Pero Ono es mucho más listo de lo que aparenta su dispersa fachada. A pesar de su posición relativamente alta en la compañía, estos enrabietados ataques de indignación sobre su compañía son demasiado constantes y calculados para considerarlos un momentáneo desliz y, mientras está claramente molesto por haber acabado en el hospital, hay una sonrisa y una vitalidad en sus ojos que sugiere que controla completamente todo lo que dice. Es evidente que disfruta de su irreverencia, aun teniendo verdadero resentimiento en el fondo.

Me pregunto si sus experiencias trabajando más de la cuenta le habrán hecho más empático con los trabajadores novatos de los equipos que dirige. "Completamente lo contrario", me dice. "Soy un hombre de mediana edad, de modo que les digo a los más jóvenes: 'vosotros tenéis la energía, el aguante, la rápida disposición. Deberíais estar haciéndolo mejor".

A pesar del pasado de Ono creando dinámicas de fluidos, siguió trabajando en el equipo de sonido en Capcom durante la mayor parte de los 90. Le pregunté cómo le fue el salto a su puesto de gestor y productor.

"Mientras trabajaba en Street Fighter 3 empecé a gestionar recursos humanos en lo referente a los equipos de sonido," dice. "Entonces no me llamaban 'productor' pero es a lo que equivalía. En aquella época, Keiji Inafune observaba de cerca cómo trabajaba y me pidió que gestionara todo el sonido para Onimusha 1, 2 y 3. Coordinaba y gestionaba todo el sonido y el talento musical en aquel entonces. Mis superiores vieron que me desenvolvía con soltura gestionando personas y proyectos, así que me sugirieron la producción de un título al completo".

Mientras que la carrera de Ono comenzó a despegar dentro de la compañía, él seguía teniendo una espina clavada. "Jugué a Street Fighter toda mi vida. Estuve en el equipo de SF3: Third Strike cuando se disolvió y la serie quedó relegada una década entera. Como resultado, siempre he tenido en mí un sentimiento de pesar, de haber sido parte del fin del legado de Street Fighter. Un remordimiento de conciencia, se podría decir".

Street Fighter, la saga de videojuegos que define a Capcom, se originó en 1987. La compañía había luchado al máximo por mantener la audiencia una vez pasada la primera mitad de los años 90. Hubo un tiempo en el que esta saga era la reina de los recreativos, con batallas frenéticas de 60 segundos en las que cada oponente usaba su mejor estrategia para vencer al rival en míticos duelos de píxeles. Pero tras el lanzamiento de SF3: Third Strike en 1999 las pobres ventas convencieron a Capcom para dejar de lado la serie.

"Cuando Third Strike fue lanzado, R&D no consideró las ventas realmente," explica Ono. "Nosotros no estábamos tan orientados al marketing como lo estamos hoy. Simplemente queríamos hacer el mejor juego y queríamos complacer a nuestros fans más hardcore."

"Cuando Third Strike fue lanzado, R&D no consideró las ventas realmente," explica Ono. "Nosotros no estábamos tan orientados al marketing como lo estamos hoy. Simplemente queríamos hacer el mejor juego y queríamos complacer a nuestros fans más hardcore. Aquello era lo que nos motivaba. Obviamente, en términos de ventas no compensaba, de forma que la compañía no podía invertir en una secuela de forma lógica. No sólo eso, sino que estábamos seguros de que habíamos llegado a la cúspide en el género de los juegos de lucha con Third Strike. De manera que desde el punto de vista de la compañía, si el equipo afirma que no puede hacerlo mejor y además no hay ventas, la historia se ha terminado y es el momento de mirar hacia otro lado".

Fue esta conciencia de culpabilidad la que inspiró a Ono para escribir el documento de diseño para una cuarta entrega de la serie Street Fighter nada más llegar a su puesto de productor. "Estaba trabajando en Onimusha 4 y durante aquella época envié mi propuesta para hacer un nuevo Street Fighter una y otra vez", comenta. "La empresa seguía diciéndome: 'la franquicia está muerta. No genera beneficios. Tenemos otras series que son rentables como Resident Evil y Onimusha. ¿Por qué preocuparnos por una franquicia que está muerta?'".

"Finalmente conseguí que me dieran un pequeño presupuesto para crear un prototipo. Y no es que estuviera sólo yo dando la lata a mis superiores, sino que todos los periodistas y los fans comenzaron a armar jaleo y a presionar a Capcom. Aquello fue un plan estratégico por mi parte. Había estado pidiendo a los periodistas que hicieran ruido sobre la saga en cuanto tuvieran ocasión. Siempre les decía que era responsabilidad suya decírselo a Capcom, no mía, ya que yo no tengo el poder. Los periodistas y los fans tienen el poder de mover a Capcom, no los productores. Con tantas voces suplicando un juego de Street Fighter, Capcom no pudo ignorarlo durante mucho más tiempo, así que dieron luz verde para realizar un prototipo y me pidieron que lo creara. Es un milagro que aquello sucediera tras una década..."

"En los días de las recreativas tenías una pequeña comunidad en tu ciudad jugando a Street Fighter, todos juntos en los arcades. La ciudad de al lado tenía su propia comunidad. Pero estaban aisladas unas de otras... Con Street Fighter 4 mi objetivo era unir estas comunidades con el modo online. Salió bien y ahora quiero crear 'La Orden del Street Fighter', una comunidad online donde la gente pueda reunirse para jugar a juegos de lucha. Podrán batirse a cualquier juego, no importa el que sea."

Sin embargo, la compañía era reacia al proyecto. "Hasta el día del lanzamiento, Street Fighter 4 era un hijo no deseado", dice Ono. Su tono suena a la vez triste y desafiante. "Todo el mundo en la compañía seguía diciéndome: 'Ono-san, en serio, ¿por qué sigues insistiendo en esto? Estás usando tanto dinero, presupuesto y recursos. ¿Por qué no lo usamos para otra cosa, algo que realmente dé dinero?'". Nadie tenía la intención de venderlo, así que prácticamente no tenía ayuda de otros departamentos - ellos fueron completamente reacios, hasta el día del lanzamiento."

Me pregunto si ésta es la clave de la reciente enfermedad de Ono. Para Capcom, SF4 fue un bebé no deseado. Ono era completamente responsable de su concepción, gestación y nacimiento. Sin él, Street Fighter habría permanecido enterrado en el cementerio junto con otros tantos juegos de las recreativas. Él era ineludiblemente responsable de su resurrección. ¿Podría él creer que es responsable de la supervivencia de la saga?

Responde diciendo: "Llamarlo bebé parece tal vez demasiado dramático. Sería mejor describir a Street Fighter 4 como la cristalización de todas mis lágrimas, sangre y esfuerzo. Yo llamaría a eso pasión y sí, Street Fighter es mi pasión. Eso es todo lo que diría".

Entonces siento que he tocado una fibra sensible y, tal vez, una verdad. Las peticiones de Ono para traer de vuelta Street Fighter fueron ignoradas por la compañía. Él se vio obligado a levantar a fans y periodistas para forzar a Capcom a dar su brazo a torcer. Incluso entonces, nadie en Capcom creyó en el proyecto salvo él. Por eso se identifica tanto con los fans: ellos comparten su pasión, una pasión que su compañía perdió hace mucho. Por eso ha terminado en una cama de hospital, no por ganar más dinero, sino porque los fans son su comunidad, su gente, y si él no les lleva sus juegos, nadie lo hará.

Hay una pausa en la conversación. Ono pone entonces sus propias palabras a mis pensamientos.

"Lo que alimenta mi pasión es la comunidad. En mi filosofía, Street Fighter es un juego, pero realmente es una herramienta. Es como jugar a las cartas, al ajedrez o al tenis: realmente depende de las personas. Una vez que ya conoces las reglas es cuestión de los jugadores meterse en el juego, escoger el matiz de cómo juegan y se expresan. Creo que los juegos de lucha prosperan por ese carácter social. Si hubiera sido algo de un sólo jugador, nunca habría crecido hasta ser tan popular".

"Mi objetivo es construir una comunidad universal. En los días de las recreativas tenías una pequeña comunidad en tu ciudad jugando a Street Fighter, todos juntos en los arcades. La ciudad de al lado tenía su propia comunidad. Pero estaban aisladas unas de otras... Con Street Fighter 4 mi objetivo era unir estas comunidades con el modo online. Salió bien y ahora quiero crear 'La Orden del Street Fighter', una comunidad online donde la gente pueda reunirse para jugar a juegos de lucha. Podrán batirse a cualquier juego, no importa el que sea".

"La única regla es que cada jugador me tendrá que pagar un euro", dice sonriendo. "Esa será mi pensión".

Nos reímos pero lo que Ono dice después deja claro que no está de broma. "Quiero sentarme en mi despacho y planificar esto. Ha habido rumores diciendo que estoy muerto o retirado. Nada de eso es cierto, quiero apoyar la siguiente generación de juegos de lucha. Es mi trabajo. Es mi vocación".

Es cierto, entonces. Ono se ve a sí mismo como el salvador, no sólo de Street Fighter sino de todo un género. La única incógnita es si tendrá energía suficiente para salvarse también a sí mismo.

Traducción de la entrevista a cargo de Jesús Fabre, responsable de The Gamer Inside, y Nerea Díaz.

Acerca del autor

Simon Parkin

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Colaborador

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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