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¿Puede funcionar Gaikai?

Eurogamer vs. el juego a través de IP.

Aunque parezca que Gaikai no es más que un sistema de pruebas en vez de un mecanismo para distribuir juegos completos, en realidad esa es sólo una de las opciones disponibles para las distribuidoras. Tienen control total del contenido, de cómo se distribuye y del precio a pagar por él.

"Mi objetivo personal para el usuario final es que me gustaría que pueda jugar gratis hasta que decida que quiere comprar el juego. Prueba el juego ahora, y si te gusta puedes seguir jugando con él. Quiero ser muy claro, yo no soy el que pone los precios, no soy el que intenta forrarse. Las distribuidoras ponen el precio. La distribuidora puede que no quiera que compres el juego en formato digital, y nosotros no tenemos ningún problema con eso. Puede que digan 'vale, si te gusta el juego vete a GameStop y cómpralo'. Eso está bien, son sus objetivos y es su juego. Pero al final, si el usuario quiere seguir jugando online entonces será la distribuidora la que podrá el precio por ello. Ese es nuestro modelo, es muy diferente al de OnLive".

Hasta que estos sistemas de juego por streaming estén online y se demuestre que funcionan y son financieramente viables, siempre habrá un cierto nivel de escepticismo en torno al concepto de Cloud computing. En Gaikai suenan seguros de si mismos en conseguir que el sistema funcione, pero el concepto de una densa estructura de servidores cubriendo el territorio americano suena a una inversión bestial en hardware. Me dijeron que un servidor de alta capacidad podía alojar siete instancia de Call of Duty 4: Modern Warfare, pero las especificaciones finales de los servidores todavía no se han decidido.

"En la práctica el número de instancias por servidor no es lo que importan, nosotros nos preocupamos mucho más por el coste de servidor dividido por las instancias del juego", comenta Gault. "Es algo más complicado de lo que parece, ya que el coste de servidor incluye uso de electricidad, ancho de banda, mantenimiento, etc. Uno de los objetivos de la beta es determinar la configuración de los servidores para el lanzamiento".

Debo admitir que tras el artículo sobre OnLive, me acerqué a Gaikai dispuesto a buscarle problemas, a desvelar su misterio tecnológico, pero todo lo que he anotado y comentado en el vídeo se ajusta a la percepción de que esto es posible y de que a cada pregunta que me hacía obtenía una respuesta con medidas carentes de ambigüedad. En el vídeo de Perry lo único que no me cuadraba era la demo de Need for Speed, que muchas veces caía por debajo de los 15FPS. David Perry lo achaca a una implementación rápida de la virtualización. Dice que la demo se hizo de forma apresurada para acallar a los inversores que aseguraban que un juego de conducción no podía funcionar en el sistema debido a la precisión de control que se requiere a altas velocidades.

Esa implementación en la virtualización es algo de lo que todavía quiero saber más. Tanto Gaikai como OnLive usan la técnica de ejecutar varias instancias del juego en un único servidor, pero aunque se han hecho muchos avances en la virtualización de CPUs por parte de grandes nombres de la industria, todavía no he oído a nadie explicar como una GPU puede hacer lo mismo. Creo que la prueba de ello estará en el periodo de beta-testing.

Aparte de eso, los problemas potenciales parecen más de tipo logístico o de presupuesto, más que tecnológicos. Y de varias formas puede apreciarse que Gaikai no es exactamente un competidor de OnLive, incluso habiendo similitudes en el núcleo de su concepto de streaming de videojuegos. Quieren ser partners de los actuales fabricantes de consolas, no competidores.

"Intentar competir directamente con las Sony/Nintendo/Microsoft del mundo sólo te llevará al fracaso, ya que ellas tienen menos problemas tecnológicos y muchísimos billones de dólares en el banco", dice Andrew Gault. "Además limita tu mercado. Nosotros funcionamos en la web, y queremos llegar a billones de usuarios, a todo el mundo".

Perry también cree que un sistema como OnLive, que es un competidor directo de las propias consolas, generará las inevitables comparaciones que no le harán ningún favor al servicio... por culpa de gente como yo.

"Tenemos una idea diferente y queremos ser muy claros en ello", explica Perry. "Nos gustan los archivos MP3. Creemos que los MP3 son geniales, porque hacen la música más accesible. No es para audiofilos, no tiene porque ser perfecto, ¿verdad? Tiene que ser bueno. Y nuestro objetivo es ser convenientes como el MP3, por eso creo que OnLive es una locura... se lo que pasará con OnLive y tu serás una de las personas que lo hará. Habrá montones y montones de galerías comparativas. Cuanto más digan que es en HD, a 60 frames por segundo, cuanto más digan "ya no necesitas una PlayStation 3", más comparativas aparecerán, ¿verdad?

Uhm... ¿sí?

"¿Cuántos juegos de Nintendo aparecerán en OnLive? La respuesta es ninguno. Y algunos de los mejores juegos del mundo son de Sony, Nintendo, Microsoft... Ya estoy hablando con Nintendo. Estoy hablando con todas las grandes empresas. Juegos como Mario Kart son grandes ejemplo. Creo que juegos como ese, jugados por gente que no ha comprado el hardware de Nintendo... cuando lo pruebas y ves lo bien hechos que están, lo divertidos que son, honestamente creo que la gente se enamora de ellos antes de comprar el hardware de Nintendo. Para ser claro, no habrán juegos de Nintendo sin el perimso de Nintendo. Pero creo que Nintendo ganaría de la noche a la mañana una audiencia bestial haciendo esto. La idea no es alejar a la gente de su hardware, sino acercarlos a él. Esa es la diferencia".

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