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¿Puede funcionar Gaikai?

Eurogamer vs. el juego a través de IP.

"OnLive dice que tiene cinco datacenters... nuestra estrategia es mucho, mucho más densa que eso. Vamos a añadir nuevos datacenters constantemente. Un buen ejemplo de ello es que actualmente tenemos un datacenter en California, y eso cubre 800 millas - más o menos el tamaño de Inglaterra. Es en él en el que hicimos la demostración. Pero no es la solución real. La compañía con la que estamos tratando, el servidor que tienen más cerca de mi está en Irvine. Eso está a 20-30 millas de mi casa. Es ayer cuando estuvo online, y es ayer cuando experimenté el servicio definitivo, el servicio que experimentaré yo personalmente. Obtengo un ping de 5 milisegundos... creeme, no se nota".

El co-fundador de Gaikai, Andrew Gault, también tiene su opinión sobre que el asunto del lag está sobrevalorado, afirmando que la mayoría de consolas presentes en el mercado ya añaden una buena cantidad de latencia por si mismas.

"El mando de Wii por si mismo ya añade 100ms extra", dice. "Así que antes de que la consola reconozca el control ya hay otros 100 milisegundos para que los datos lleguen a ella. Es lógico asustarse con una latencia de 100ms pero la verdad es que la mayoría de gente juega con latencia muy superiores a lo que piensan".

Quizás lo que más me ha sorprendido desde un punto de vista técnico al hablar con la gente de Gaikai es el hecho de que (aguantad la respiración...) funciona usando Flash. El códec AVC que vimos en el vídeo de demostración es el mismo que se usa para mostrar nuestros vídeos en Eurogamer. Puede sonar a locura, pero la accesibilidad es la máxima premisa para Gaikai. No se necesita instalar plugins porque Flash se encarga de todo.

"Flash soporta múltiples códecs", dice Perry. "Estamos haciendo una beta privada, y esta beta realiza un test de calibración en tu máquina. Lo que queríamos hacer era un sistema que fuese agnóstico a nivel de códecs, que pudiese cambiarlo según el ancho de banda disponible, el hardware, la CPU que tienes, el tipo de juego que vas a jugar, el tipo de aplicaciones que estás usando".

"Hemos comprobado que hay diferencias de rendimiento en Flash al usarlo en diferentes sistemas operativos, pero todos ellos son capaces de ofrecer una experiencia a 30FPS en hardware moderno", afirma Andrew Gault. "Para ordenadores antiguos o netbooks cambiamos de forma dinámica la calidad del stream y los FPS para que siempre esté funcionando de forma razonable".

Al igual que OnLive, Gaikai usa una tecnología similar al streaming de vídeo a 1080p de Microsoft, en el que la calidad del vídeo se ajusta según el ancho de banda disponible. En el caso de Microsoft, varias codificaciones de la película están disponibles, y el servidor escoge entre ellas según las condiciones del momento.

"Hacemos algo parecido, excepto que nosotros no hacemos varias codificaciones de la fuente", dice Gault. "Nosotros cambiamos las opciones del códec al vuelo. O el propio códec".

¿Y no hay lag, ni pausas, durante el cambio?

"Inicialmente, cuando lo hicimos a través de Flash había un problema", explica. "Cuando cambiabas de códec, o las opciones, había un parón de 100 milisegundos. Mediante ingeniería inversa conseguimos solventarlo. Ahora podemos cambiar de forma dinámica la calidad o el frame rate que ve el usuario. La calidad se basa en la red y en los cambios en el juego, y el frame rate depende del PC. Si ejecutas un MP3 o inicias una conversación por Skype, eso utiliza parte de la CPU, así que podemos bajar el frame rate para adaptarnos a ello".

"No queremos que nadie tenga una mala experiencia", añade Perry. "Cuando cargas el sistema por primera vez, éste prueba tu máquina, y si no tienes ancho de banda o estás intentando jugar a través de una conexión móvil lenta, y te avisará de ello".

"De hecho lo hice anoche", interrumpe Gault. "Mi novia tiene un módem 3G y estuve jugando a World of Warcraft. Tiene algo de lag, pero se puede jugar".

"También queremos estar listos par WiMax cuando se convierta en un estándar,", comenta Perry, "de forma que puedas jugar a World of Warcraft en el asiento trasero del coche".

"Realmente aquí no vendemos humo,", dice el co-fundador de Gaikai Rui Pereira, "puedo decirte que probablemente habrán algunos detallitos más al usarse una conexión inalámbrica. Es algo inevitable debido al jitter, pero nosotros afirmamos que debería ser suficiente para ser jugable. Eso sí, te garantizo que no jugarás a Crysis en HD y a 60 frames por segundo".

La idea de Gaikai parece no solo aceptar las limitaciones técnicas del llamado Cloud computing, sino que las usa de forma activa para atraer a una nueva audiencia a los videojuegos. Por ejemplo, cuanto más pequeña es la ventana, más "portable" es la experiencia y más gente acabará jugando. Y mientras que muchos plugins se bloquea, todo el mundo tiene Flash en su navegador. La gran idea de Gaikai no es usar el streaming de vídeo para sustituir al hardware de videojuegos convencional o hablar de una nueva era de jugabilidad HD, sino simplemente dar la oportunidad a gente que normalmente sólo juega a simples juegos Flash de que conozcan los productos de distribuidoras como EA o Activision. Y el tamaño de ese mercado es absolutamente colosal.

"Si vas a Kongregate.com, he visto que de los juegos mostrados en la primera pantalla hay unos 61 millones de partidas", dice Perry. "Y ese es sólo uno de los 20.000 agregadores de juegos Flash del mundo. Eso son 61 millones de partidas que la industria del videojuego ha perdido. Son gente que está en el trabajo, probando juegos, y lo más importante para ellos es que son fáciles de acceder y no tienen que pagar por ellos. Piensa en el público de Facebook, en todos esos juegos para Facebook. Gente jugando a Poker, por dios... o a Mafia Wars. Podrían estar jugando a los mejores juegos que nuestra industria puede producir, y en menos tiempo de lo que el típico juego en Flash tarda en cargar. Esa es la razón por la cual esto puede ser revolucionario en el sector. Y es por eso que no necesita ser en HD ni a 60 frames por segundo".

Uno de los puntos clave de mi escepticismo sobre el concepto de OnLive era la idea de los brutales costes causados por la construcción de los data centers. El peligro es que algunas unidades estuviesen ahí sin hacer nada, mientras que en otros momentos podían no haber suficientes para satisfacer la demanda durante los picos causados cuando un juego muy esperado sale al mercado.

"Van a tener que cubrir el territorio con una infraestructura enorme de servidores capaces de manejar los picos... y ni siquiera saben cuáles van a ser esos picos", dice Perry. "Alguien tiene que pagar por todo eso. Nuestra solución es totalmente diferente. Digamos que vas a Nintendo.com. Nosotros miraremos tu situación geográfica, y si hay un servidor cerca pondremos un botón que diga "juega a Mario Kart ahora". Haces click en el botón, aparece Mario Kart y puedes jugarlo... nuestro objetivo es que te enamores de Nintendo y disfrutes jugando a Mario Kart. Esa es la gran diferencia. Nosotros no ejecutamos los juegos, son las distribuidoras. Nosotros les proporcionamos el servicio para que sean capaces de hacerlo".

En resumen, que Gaikai no tiene suscripciones. El servicio se financia y se ejecuta por las empresa, usando la tecnología de Gaikai.

"Las empresas usan nuestro servicio para poder poner sus juegos en sus páginas, y comprar tiempo en nuestro servidor para hacerlo posible. Esto significa que nuestros servidores se usarán el 100% del tiempo, y añadiremos nuevos servidores según la demanda. Si no hay servicio disponible, el botón que te permite jugar directamente no aparece. Es una solución escalable. Sólo compramos servidores según la demanda."