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Análisis técnico: Kinect

Digital Foundry estudia el nuevo dispositivo de Microsoft.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que hay un amplio rango de factores que conspiran para hacer que Kinect reaccione de forma diferente según qué juego se esté probando. Nick Burton, de Rare, fue muy específico en explicarnos tras el evento que su juego funcionaba con una latencia de 150ms, sin incluir el lag de la pantalla.

En anteriores pruebas de Digital Foundry hemos visto que la latencia típica en un juego a 30FPS opera a 100ms en el mejor de los casos. Aunque Kinect Sports funcione a 60FPS (desde luego, la prueba de bolos lo hace), el ratio de escaneo de Kinect está limitado a 30FPS, así que podemos asumir que nunca habrá una respuesta mejor que los 100ms "estándar".

Y hay que tener en cuenta otras consideraciones. Por ejemplo, en términos de lag, siempre habrá un "coste" fijo al capturar el mapa de profundidad y la información RGB, y siempre habrá una latencia adicional causada por la transferencia a través de USB. Luego está el proceso de los datos adquiridos, y las diferentes configuraciones a las que pueden acceder los desarrolladores.

Así que, ¿cuáles son estos elementos y cómo afectan al rendimiento? Una imagen RPG con el mapa de profundidad alineado (o registrado, como dice Microsoft) junto con el análisis de comandos de voz claramente necesitará mayor trabajo por parte de la CPU que procesar los datos del esqueleto y el reconocimiento de algunos gestos.

Esto explicaría por qué Burton insistió tanto en que su juego funcionase con dicho nivel específico de latencia. Incluso en nuestros propios análisis de latencia podemos ver una enorme disparidad en el lag del control en muchos juegos que funcionan con frame-rates similares y podemos imaginar que la situación se agravará con Kinect, al menos a corto plazo.

Como se apuntaba en las primeras pruebas de ayer y como ya dijimos cuando probamos Natal en la gamescom del año pasado, el factor del lag definitivamente parece un problema grave porque estamos acostumbrados a que nuestras acciones se transmitan a la consola al nivel más alto y rápido.

El tiempo de reacción con nuestros dedos y manos es extremadamente rápido, así que aunque con el pad parezca que los juegos son más accesibles, el cuerpo humano no puede reaccionar tan rápido como los reflejos del cerebro a los dedos. Es por esto que aunque el nivel de latencia sea similar al de los juegos con pad realmente parezca que responden mucho peor.

Calcular la latencia inherente al movimiento humano es quizás uno de los grandes retos a los que se enfrentan los desarrolladores de Kinect, y es algo que será un problema mayor o menor según la persona que juegue con él.

Dance Central es un juego interesante en el que todos los gestos son predefinidos y presentados en orden. Siendo ese el caso debería ser fácil para Harmonix filtrar el lag, de forma parecida a cómo funciona la opción de calibración de Rock Band.

Pero, ¿cuánto afectan a la CPU las librerías NUI, tal y como las llama Microsoft? Teniendo en cuenta que tenemos un excelente sistema de detección de movimiento en un dispositivo de nivel consumidor, y que el chip de proceso del diseño original de Natal se ha eliminado en favor de una capa de software implementada en la propia Xbox 360, podríamos entender que pienses que el rendimiento del juego sea penalizado a causa de la carga adicional.

Bien, los rumores iniciales sobre el uso de un núcleo de la CPU Xenon son claramente exagerados a tenor de los juegos que hemos visto. El Kinect Adventures de Kudo Tsunoda tiene buenos gráficos usando el Unreal Engine, algo que no funcionaría tan bien si corriese en una CPU con un núcleo menos.

Quizás el mejor ejemplo que hemos visto es la demo de Forza Motorsport con Kinect que se vio en la presentación de Microsoft. No hay duda de que la acción que se veía en el escenario no estaba guionizada (según lo que vimos la noche anterior) y pudimos ver como se mantenía la resolución 720p a 60FPS del excelente juego de carreras de Turn 10.

Quizás la mejor fuente que tenemos sobre la carga que supone Kinect en la CPU Xenon sea el artículo sobre el entonces llamado Project Natal que publicó Wired hace unos meses. En él, el responsable tecnológico de Xbox, Alex Kipman, decía que la carga era de entre el 10 y el 15 por ciento dependiendo de las tareas que se encargasen a las diferentes librerías.

Teniendo en cuenta lo que consigue Kinect, eso es un logro considerable. No contradice del todo los rumores sobre "un núcleo" que circularon hace un tiempo - simplemente puede ser el caso que Kinect use ese porcentaje de una única unidad de proceso, pero probablemente lo reparta entre todos los hilos disponibles por hardware.

Así que aunque la demo de Forza sugiere que Kinect se puede implementar en juegos ya existentes, aplicar los cambios significativos de las librerías NUI puede ser problemático, especialmente en un sistema tan sensible al lag como éste.

Volviendo del evento queda claro que Microsoft - aunque dependerá del precio final - tiene un ganador entre manos, y me sorprendió gratamente ver cómo esa tecnología de vanguardia se ha aplicado en varios que juegos que, en su mayoría, funcionarán muy bien con el tipo de público al que están enfocados.

Es un tipo de gente al que no le importarán para nada asuntos como la latencia, o cómo funcionaría Kinect con juegos hardcore. Para el tipo de público que se sintió atraído por Wii está claro que Kinect funciona y ofrece algo genuinamente nuevo y emocionante.

Pero la pregunta es... ¿dónde nos deja esto a nosotros, los hardcore gamers? Para ello habrá que esperar a ver qué tal funcionan juegos como el de Star Wars o Forza Motorsport el año que viene.

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