Comparativa de Mad Max

¡Oh qué día! ¡Qué hermoso día!

Con Mad Max Avalanche Studios ha producido una sólida conversión multiplataforma en la que un mundo abierto post-apocalíptico visualmente espectacular se muestra a 1080p tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, con características gráficas y un rendimiento casi idéntico. Más allá de un para de anomalías visuales es un ejemplo de proyecto multiplataforma bien desarrollado, y los usuarios de ambas máquinas pueden comprar el juego tranquilamente sabiendo que no se están perdiendo nada.

Con sólidas versiones para consola, ¿qué tal está la de PC? Avalanche Studios trabajó con el PC como base, diseñando el motor para que fuese escalable en diferentes plataformas. Esto permite, sobre el papel, que haya recursos de mayor calidad y mejores efectos en equipos de gama alta, mientras las consolas y PCs de gama media/baja funcionan con opciones gráficas más bajas. Sin embargo, en el caso de Mad Max parece que Avalanche se marcó como objetivo ofrecer la mejor experiencia posible en todos los formatos, así que PS4, Xbox One y PC comparten un nivel de calidad muy similar. La mayor diferencia es la posibilidad de ir más allá de la resolución 1080p en PC con una tasa de 60 frames por segundo, aunque también apreciamos algunas mejorías leves en otras áreas.

Al seleccionar resolución 1080p para igualar nuestras capturas de consola, las primeras impresiones revelan un nivel de calidad de imagen similar en todas las versiones. Sospechamos que se utiliza una solución a medida de anti-aliasing por post-proceso, con excelentes niveles de suavizado de bordes en el desierto de este mundo hecho añicos. Hay pequeños parpadeos sub-pixel en varias de las bases situadas en el escenario, pero por lo demás la calidad de imagen es generalmente sólida.

Mad Max en PlayStation 4, Xbox One y PC. Usa el botón de pantalla completa para ver el vídeo en full HD.

Las similitudes entre las consolas y el PC se extienden también a otras áreas del juego. El detalle de las texturas, la complejidad de la geometría y la mayoría de efectos son en general idénticos, con humo, partículas y profundidad de campo renderizados con el mismo estándar, aunque el object blur muestra pequeños defectos de ghosting en PC en ciertas escenas cuando el juego corre a 60FPS. Avalanche Studios sitúa el listón alto con PlayStation 4 y Xbox One, y está claro que los desarrolladores tenían la intención de llevar la experiencia del PC de gama alta a las consolas. En este aspecto la versión para PC supone más un refinamiento que no una revolución en cuanto a mejoras gráficas.

Profundizando un poco más vemos una mejora en el detalle de algunas texturas de PC, con paredes, ruedas y otras superficies que en ocasiones tienen patrones más intrincados. Pero no todas las superficies y objetos mejoran, y la mayoría del tiempo se aprecia el mismo artwork en todos los formatos. De hecho, la calidad base de las texturas parece ser igual a la del PC con el detalle al máximo, usando además un nivel similar de filtrado anisotrópico en las tres máquinas, con variaciones de calidad de una escena a otra. La texturas más distantes, por ejemplo, a menudo son nítidas y limpias en una zona, pero luego pueden ser borrosas en otra. La cantidad de runa en el suelo también varía entre el PC y las consolas, y aunque es un elemento aleatorio normalmente hay menos objetos en la distancia en PlayStation 4 y Xbox One.

El artwork de los personajes es otra área en la que apreciamos variaciones en la resolución de las texturas, con el PC mostrando más detalle en la ropa en ciertas escenas, mientras en otras es igual al de las versiones para Xbox One y PlayStation 4. Curiosamente, algunas texturas de baja resolución y normal maps aparecen en los personajes en PS4, aunque no afecta a todos - Chumbucket, por ejemplo, se renderiza con la misma calidad en todas las plataformas. Esto sugiere algún tipo de anomalía en vez de que los desarrolladores estén realizando cambios intencionales en cada formato.

PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
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Por lo demás, vemos un impresionante uso de iluminación volumétrica en todas las plataformas, con las consolas operando al mismo nivel que el PC al máximo. La naturaleza aleatoria del polvo y la niebla basada en alpha a veces provoca que los efectos volumétricos parezcan diferentes, pero esto se debe simplemente a cómo se sitúan las capas de sprites, haciendo que las sombras se proyecten en diferentes partes de la pantalla. El mismo modelo de iluminación se utiliza en las tres versiones de Mad Max, aunque en el PC operan más fuentes de luz. Las sombras también se renderizan con un poco más de resolución, aunque el filtrado a veces parece menos consistente. La calidad de las sombras en consola es equivalente al PC en alto, un peldaño por debajo del detalle máximo.

Hasta ahora el PC ofrece una presentación más refinada, pero la mejora es bastante modesta con PlayStation 4 y Xbox One mostrando una experiencia visual muy parecida en casi todos los aspectos. Pero donde la versión para PC se justifica a si misma es con la posibilidad de funcionar a frame-rates y resoluciones más altas que en consola. Y esto es algo que, la verdad, transforma por completo la experiencia jugable. Un i5 con una GTX 780 ofrece 60FPS sólidos con tan solo alguna pausa ocasional en las varias horas de metraje que hemos capturado. El combate responde mejor que en consola gracias al mejor frame-rate, y también se aprecia una capa extra de precisión en el coche cuando conduces por el páramo o luchas subido en tu vehículo.

El salto a 60FPS añade una mejora obvia en resolución temporal, lo cual permite que los detalles del artwork destaquen más en movimientos rápidos, algo que se nota especialmente en televisores de plasma, los cuales no tienen el efecto borroso de las pantallas LCD. El uso de object blur, profundidad de campo y otros efectos de post-proceso garantizan que se mantenga el look cinemático del juego pese a la suavidad del refresco a 60FPS - debemos apuntar, eso sí, que el movimiento parece menos fílmico y más cercano a una película HFR (high frame-rate) debido al incremento de suavidad, aunque creemos que esto es un punto a favor en un videojuego.

PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC
PlayStation 4Xbox OnePC

Las versiones para consola funcionan con un bloqueo de 30FPS con v-sync adaptativo para prevenir grandes caídas durante la partida. Tanto Xbox One como PlayStation 4 ofrecen 30FPS estables durante largos plazos de tiempo, y las caídas son limitadas y no afectan a la jugabilidad. Es posible ver algunos tirones en estas situaciones, pero la interrupción es tan pequeña que se sitúa en el fondo y no distrae. De las dos máquinas Xbox One tiene una pequeña ventaja, ya que estas caídas son menos frecuentes que en PlayStation 4, aunque en las cinemáticas ocurre lo contrario, donde PS4 es más estable. En general las dos consolas ofrecen una experiencia muy similar, con 30FPS estables y consistentes la mayor parte del tiempo.

Basándonos en las primeras horas de juego, el frame-rate es sólido, aunque hay algunos momentos con tirones importantes. En PS4 esto se manifestó en una caída a 24FPS durante una tormenta de arena al explorar una base, pero encontramos el mismo problema en Xbox One al explorar un puesto de avanzadilla cerca de Gastown. En esta escena el frame-rate cayó hasta los 20FPS, provocando tirones al mover la cámara, pero las métricas volvieron a los 30FPS normal tan pronto como abandonamos esta área.

Más adelante volvimos a estas mismas localizaciones, pero no pudimos replicar la situación. Curiosamente la caída a 24FPS en PlayStation 4 se produjo justo antes de llegar al edificio que activaba la tormenta de arena, lo cual sugiere que era un problema de streaming. También vale la pena mencionar que estas capturas se realizaron después de que se publicara el parche de día uno en ambas consolas, con lo cual en estos momentos son problemas que aún no se han solucionado.

El análisis de rendimiento muestra 30FPS sólidos en las dos versiones para consola de Mad Max, algo que no está nada mal teniendo en cuenta la paridad de resolución y calidad de efectos en ambas plataformas.

Puede que la versión para PC de Mad Max ofrezca leves mejoras gráficas respecto a las de consola a 1080p, pero la posibilidad de funcionar a 60FPS proporciona una clara ventaja a nivel jugable. 1080p60 es algo sencillo de conseguir en equipos de gama alta, pudiendo además escalarse a 1440p y superior. Aquellos con un equipo más modesto encontrarán también numerosas opciones ajustables, desde calidad de texturas a complejidad de geometría, pasando por iluminación y post-proceso, lo cual hace que el juego se pueda escalar a 30FPS o 60FPS en una gran variedad de sistemas. Mad Max está muy bien optimizado en PC, y supone una satisfactoria experiencia jugable con una buena calidad gráfica en la mayoría de configuraciones.

Avalanche Studios ha mimado también las versiones para consola. Un refresco de 30FPS casi bloqueado garantiza que la jugabilidad sea suave y consistente en largos periodos de juego, y la presentación general en las dos consolas es casi idéntica en términos de efectos y artwork. Una reducción de resolución en Xbox One no hubiese tenido un gran impacto en la presentación visual dada la gran cantidad de efectos de post-proceso, pero el hecho de que Avalanche haya logrado que funcione también a resolución full HD es testamento de su gran trabajo.

Teniendo todo esto en cuenta, ¿cuál de las dos versiones sale vencedora en la cúpula del trueno de Digital Foundry? La presencia de algunas texturas de menor resolución y un frame-rate un poco menos estable en PS4 hace que nos decantemos por la versión para Xbox One en caso de tener ambas máquinas, pero lo cierto es que es uno de los juegos multiplataforma con menos diferencias que hemos probado hasta la fecha y uno que recomendamos independientemente de la plataforma.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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