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Análisis de Mad Max

Sed testigos.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Max continúa su particular resurrección con un juego excesivamente conservador pero coherente, lleno de acción, diversión, gasolina y fuego.

Por mucho que hablemos de un maestro como él, que el cine de acción necesitase al director de Happy Feet o Babe, el Cerdito Valiente para volver a brillar dice mucho de su estado actual. Comatoso y con gran parte de esa divertida pátina pop que acompañaba a muchas de las películas de los 70 y 80 diluida entre coches tuneados, mujeres objeto y Danza Kuduro, tuvo que ser George Miller el encargado de sentarse de nuevo en una silla de director y traer de entre los muertos a Max Rockatansky, el protagonista de una trilogía mítica marcada por la excentricidad y la experimentación, para darnos una clase magistral de cómo hacer cine. El resultado, Mad Max: Fury Road, hizo saltar por los aires las predicciones más optimistas, dándonos una de las películas más interesantes, entretenidas y citadas del último lustro. Una oda al trabajo técnico, a la originalidad y a una forma de hacer cine que se creía enterrada bajo la influencia de los productores hollywoodienses. La obra de un artesano, en el sentido más puro de la palabra.

La gente de Avalanche Studios está lejos de ser experta en su campo, pero no se le puede negar cierto oficio y, más importante, la capacidad de encontrar herramientas sencillas pero versátiles de conectar con el jugador y conseguir que disfrute sin grandes pretensiones. Una habilidad que, en el caso de Mad Max, se hace tan evidente que cuesta recriminarle sus errores -los hay-, poniéndonos muchas facilidades para desconectar el cerebro y dejarnos llevar por su estética, sus mecánicas y su indudable respeto al material del que parten.

Lo primero que llama la atención es algo inesperado conociendo la trayectoria del estudio y la de Warner, encargada de poner el dinero. Tras lo visto en Sombras de Mordor podíamos esperar una suerte de imitación o inspiración en la exitosa serie de Batman, con la que compartía más de un punto y de dos. Aquí, pese a inspirarse claramente en el combate rítmico de esta, el juego opta por un enfoque mucho más parecido al de otros como Far Cry 3. De este último es de donde toma, sin duda, su inspiración con respecto a los campamentos, a la necesidad de ir descubriendo y conquistando partes de territorio y a la progresión del personaje y nuestro coche, fundamentales ambos para poder ir avanzando por las vastas extensiones de desierto que nos rodean.

Mencionar a nuestro coche es obligatorio, porque sobre él gravita toda nuestra aventura. Tal y como ocurría en la propia Fury Road -de la que toma bastantes cosas, pese a ser un juego anunciado 2 años antes de su estreno en cines-, Max es despojado de su Interceptor V-8, uno de los más que merecidos iconos del cine, nada más comenzar la historia; y por ello se ve obligado a aliarse con un desfigurado mecánico extremadamente hábil que cree que construyéndole un nuevo vehículo cumplirá el destino marcado por los dioses. Una excusa como cualquier otra para basar el movimiento de nuestro personaje en una conducción tosca pero mejorable con el trascurso del tiempo, para combatir contra facciones de salvajes en divertidos enfrentamientos a alta velocidad que requieren tanto de puntería como de pericia al volante y, sobre todo, para movernos por el páramo recogiendo chatarra, la inesperada pero congruente moneda de cambio del juego.

Casi todo en Mad Max tiene sentido, siendo coherente a la vez con el mundo imaginado por Miller. Descubrir nuevas zonas es imposible sin la ayuda de nuestro coche y de los diversos globos aeroestáticos situados por el mapa a modo de puestos de vigilancia, y el agua, recurso escaso y motivo de conflicto durante gran parte de la trilogía cinematográfica, funciona en este caso como botiquín, obligándonos a estar pendientes de nuestra cantimplora para no sufrir en exceso con la salud de nuestro personaje. Dos ejemplos entre otros muchos que nos hablan de la importancia de una ambientación cuidada y bien pensada, pero que tienen como contrapartida el ser en algunos casos elementos meramente decorativos. La gasolina, que podría añadir fácilmente elementos de supervivencia y gestión de manera similar a como sí lo hace la escasísima munición disponible, acaba siendo una excusa para mostrar el indicador en pantalla y usarla como explosivo: Como si Max descubriera las bondades del diésel, rara vez veréis vuestro depósito por debajo de la mitad de su capacidad, recargándose además automáticamente al parar en las fortalezas repartidas de manera relativamente generosa por un mapa considerablemente extenso.

Es una pena esto último, porque al igual que ocurre con los numerosos sandbox de los últimos años, el problema no radica en el saber hacer del estudio, sino en características inherentes al género. La repetición de estructuras, pese a a la diversidad de acciones que podemos realizar, acaba pasando factura a un juego cuya duración no es inferior en ningún caso a las 20 horas; y quizás el incorporar esos detalles a las mecánicas podría haber aportado un plus de variedad necesario cuando hablamos de tanto tiempo. Luchar a puño descubierto, con esa especie de baile rítmico basado en dos botones -golpear y contraatacar-, es sin duda satisfactorio, sobre todo si tenemos en cuenta los pequeños matices de brutalidad que Avalanche ha incluido a un sistema tan testado como el de Rocksteady; pero ni siquiera el poder empuñar armas durante breves periodos de tiempo o un indicador de furia más estético que funcional consigue la profundidad que el reciente Arkham Knight demostró sobradamente con combos y gadgets que aquí brillan por su ausencia. Lo mismo ocurre con el combate motorizado, divertido en cuanto a lo frenético que resulta, pero reducido a disparar en cámara lenta a puntos claves del coche enemigo o embestir durante un periodo considerable de tiempo hasta que uno de los dos salte en pedazos.

Y aún así, lo peor del juego no se encuentra en las mecánicas, que como digo no por mejorables o más o menos inspiradas dejan de ser coherentes y agradables, sino en la historia. Tras una demostración ejemplar de minimalismo como la de Fury Road resulta casi bochornoso que el juego opte por el sobado argumento del elegido profetizado por leyendas perdidas en el tiempo, o que desaproveche de esa manera a un personaje de pocas palabras pero mucho carisma como Max; por no hablar de un Lord Scrouts que, pese a lo estrambótico del nombre, no se diferencia de otros villanos y matones vistos anteriormente en otros géneros. Recordar a Furiosa, un icono femenino lleno de matices capaces de agitar la visión tradicional de la mujer en el cine, o a Nux, un fanático capaz de transmitirnos en dos o tres momentos contados ideas tan complejas como la regresión a un estado primitivo de la sociedad o la interacción humana como catalizador evolutivo de nuestros instintos primarios, le hace más mal que bien a un guión que opta por un camino mucho más convencional.

Que no se me entienda mal: Mad Max es un juego fantástico, uno de esos tapados que, en medio de otros lanzamientos de mucho más peso y nombre, pasará más desapercibido de lo que merece. Solo por su apartado gráfico al servicio de la ambientación, su respeto por el material original y lo mucho que ofrece tanto al fan de toda la vida como a aquellos que acaban de introducirse en este peligroso mundo post-apocalíptico de gasolina, sangre y fuego merece ser recordado como un éxito dentro de las numerosas adaptaciones de obras cinematográficas al videojuego. Hablar de aspectos negativos aquí es lamentar las oportunidades perdidas que una de las piezas más arriesgadas del cine y la evolución de la industria brindaban a una obra conocida precisamente por su capacidad para estirar los límites de la narrativa y la imaginación.

Vista hoy de nuevo, la primera película de Mad Max parece una obra de arte y ensayo, una rara avis alejada de cualquier corriente artística asociada a una época concreta. Avalanche ha optado por el camino contrario, jugando sobre seguro y aprovechando con inteligencia varios de los puntos fuertes que se le presuponen a la franquicia. Una decisión en ningún caso reprochable, capaz de satisfacer a todo el mundo que decida darle una oportunidad y continuar con cierta dignidad el legado de una saga, irónicamente, más llena de vida que nunca.

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Acerca del autor

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Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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