Pocas horas después de que Sega comprase Relic Entertainment, el estudio canadiense especializado en juegos de estrategia en tiempo real cuyo futuro había quedado en el aire tras la quiebra de THQ, los diseñadores de Company of Heroes 2 volvían al trabajo.

Quinn Duffy, el director, y el resto del equipo de desarrollo estaban en medio de lo que se conoce como un "ejercicio de finalización". Entre las dudas sobre el futuro del estudio, entre el caos desatado por el colapso de THQ, su distribuidora y dueña, todo lo que Relic podía hacer era asumir que Company of Heroes 2 llegaría a las tiendas. Tenía que hacerlo, y pronto.

Habían sido unas Navidades infernales. La muerte de THQ había distraído durante meses la atención mientras Relic luchaba para conseguir que Company of Heroes 2 estuviese listo para su lanzamiento antes de que terminase el mes de marzo de 2013. "Había una extraña mezcla de sentimientos en el equipo, porque todos estábamos un poco nerviosos acerca de lo que potencialmente podía ocurrir", explica Duffy a Eurogamer en el sótano de un lujoso local de Covent Garden que los equipos de PR y marketing de Sega han convertido en un búnker de la Segunda Guerra Mundial.

"Teníamos la sensación de que iba por ese camino, pero no sabíamos cuál sería el resultado. Sabíamos que habría una gran transición, fuese de una forma u otra. O THQ resucitaría en un ente completamente diferente o bien acabaríamos en otro lugar".

"No puedes evitar pensar en ello", explica el diseñador Jason Lee. "Todos somos profesionales, así que al final debes bloquearlo y superarlo. Pero afecta a tu trabajo. No sabes si finalmente el proyecto despegará".

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Martes, 22 de enero de 2013. Se ha hablado mucho en internet acerca de lo que ocurrirá con Relic, Volition y todas las IPs que van a subastarse tras la quiebra de THQ. Un par de miembros de ambos estudios se han pasado por ahí para observar el proceso, pero todos aquellos que siguen en Vancouver no despegan sus ojos de Twitter, de páginas web sobre videojuegos y de medios sobre negocios.

Aparecen varios compradores potenciales ZeniMax Media, dueños de Bethesda - la creadora de Skyrim y Fallout -, es una. Warner Bros., la propietaria de Rocksteady - el estudio responsable de Batman -, es otra. Pero al final la vencedora es Sega, tras pagar 26,6 millones de dólares. Por esa suma la compañía de Sonic the Hedgehog tiene un nuevo estudio y la IP Company of Heroes. Ha superado a ZeniMax, que pujó 26,3 millones, por apenas 300.000 dólares. Relic acaba resultando ser lo más valioso que tenía THQ.

"Resoplamos con tranquilidad", explica Duffy recostándose en la silla. "Y a las pocas horas, literalmente, volvimos al trabajo otra vez. Así fueron las cosas".

Lee recuerda que "cuando finalmente nos enteramos, pensamos 'oh, ¡bien! Me sabe mal por THQ y eso, pero ¡bien!'. Ahora al menos sabíamos a dónde íbamos".

"La cantidad era realmente impactante", prosigue Duffy. "La gente empezó a decir que eran veintiséis millones y pico. ¡No me lo podía creer! Eso empezó a generar ilusión y emoción por la venta".

"Pero cuando eso terminó todo fue 'vale, ¿y ahora qué? volvamos a trabajar'".

La cantidad era realmente impactante. La gente empezó a decir que eran veintiséis millones y pico. ¡No me lo podía creer!

Quinn Duffy, director en Relic Entertainment
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Company of Heroes 2 siempre ha sonado como una apuesta segura. Es la secuela de uno de los juegos de estrategia en tiempo real mejor valorados de toda la historia, un ambicioso e inteligente juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que arroja luz sobre un aspecto de la guerra que nos es poco conocido: el frente este.

La campaña tiene como protagonistas a los rusos, los cuales bajo las órdenes de Stalin sufrieron ingentes pérdidas a medida que detenían la invasión alemana antes de lanzar un contraataque que terminó en Berlín. Aunque las intrigas de jugar como soviéticos contra nazis no podrían ser más problemáticas, las verdaderas estrellas son los soldados. Tus hombres luchan contra un gélido frío, con nieve hasta las rodillas y a veces con oficiales que les amenazan con fusilarlos si se atreven a retroceder.

Company of Heroes 2 es la culminación de años de trabajo de cientos de personas, y dada la violenta catástrofe que fue el colapso de THQ no nos extrañaría que Duffy y compañía pensasen, durante los días más oscuros de la crisis de la distribuidora, que el juego al que habían destinado tanto sudor, sangre y lágrimas quizás nunca viese la luz del día.

Pero no fue así.

"Eso era en lo que la gente realmente confiaba", explica Duffy. "Estábamos nerviosos por el cambio, pero confiábamos en que Relic y Company of Heroes sobrevivirían, porque pensábamos que el juego era bueno".

"Avanzábamos realmente bien. Relic tiene un fuerte pedigrí que nos hacía atractivos, ya fuese en cualquiera de las formas en que podía resultar la reestructuración de THQ y su renacimiento".

"Fueron tiempos extraños, desde luego. Pero honestamente puedo decir que no recuerdo ningún momento en el que pensásemos que 'esto es el fin'. Había confianza en el juego. Habíamos mostrado bastante ya. Tenía cobertura, el feedback era realmente bueno y la demanda parecía fuerte tanto para el juego como para la idea".

"Me preocupaba más que tendríamos que lanzarlo. Esa era mi gran preocupación. No que el juego no fuese bueno en enero, pero es que Company of Heroes es un juego difícil de construir. Necesita estar bien pulido. Eso es parte de su legado. Esa era mi gran preocupación".

"Siempre pensé que acabaríamos con alguien", explica Lee. "Era más la preocupación por con quién sería, y se podían mutilar nuestro juego. Eso era lo que preocupaba. Pero tenemos mucha gente con talento en Relic. Nunca pensé en la posibilidad de que nadie nos comprase".

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No pasó mucho tiempo antes de que representantes de Sega apareciesen ante la puerta de Relic. Se presentaron y empezaron a discutir acerca del estudio y de la dirección del juego.

"Hubo un proceso de un mes o seis semanas en el que tratamos de integrarnos y en el que ellos intentaban ver dónde estábamos con el juego, el progreso y lo que queríamos terminar", dice Duffy. A Sega le gustó lo que vio e hizo algo que entusiasmó a los desarrolladores de Company of Heroes 2: destinó más dinero al desarrollo y retrasó el juego hasta junio.

"Pudimos frenar y básicamente analizarlo todo, examinar todo el juego de forma holística", explica.

"Vimos algunas áreas que queríamos mejorar. Un montón de cosas pequeñas. Hay una capa, que me gusta denominar de 'sutileza acumulativa', en Copany of Heroes. Las animaciones, el sonido y el feedback visual, todas esas pequeñas cosas deben estar bien arregladas. Tuvimos la oportunidad de volver a esa capa. Mejoramos esa animación. Retocamos ese efectos. Esto hizo que el juego esté dramáticamente más pulido que antes".

"Y luego pudimos mirar cosas que por necesidad habíamos eliminado. En un principio íbamos a volver a ellas tras el lanzamiento. Pero ahora podemos mejorar la arbitrariedad de los servidores, la autenticación y la seguridad de la progresión. Eso nos permite establecer un roadmap de características de los servidores para el futuro".

"Al final pudimos hacer un par de betas más. Ahora estamos en beta. Obtenemos un montón de feedback y telemetría. Vamos a tener otra más, espero, antes del lanzamiento, para probar las características de nuestros servidores en un entorno real".

"Todo eso suma. Son noventa días extra para arreglar bugs, pulir el juego y que todo el mundo pueda completar piezas del mismo. Estábamos en buena forma, pero necesitábamos estar mejor todavía".

Estábamos en buena forma, pero necesitábamos estar mejor todavía.

Asumiendo que no ocurra un desastre y que el lanzamiento de Company of Heroes 2 vaya según lo previsto, la compra del estudio por parte de Sega supondrá un final feliz a un periodo tumultuoso.

Duffy está encantado, desde luego, pero mantiene que tenía fe en que Company of Heroes 2 y Relic habrían sobrevivido incluso si Sega no hubiese salvado su pellejo.

"Tendremos el juego que queríamos hacer. Si THQ hubiese sobrevivido con sus nuevos inversores tengo la sensación de que habríamos tenido las mismas conversaciones. Habríamos tenido espacio para decir, vale, no estamos atados a ese trimestre. Ese calendario de lanzamientos trimestral es un reto para los desarrolladores, y creo que para las distribuidoras también lo es. Un mes o dos extra pueden suponer una diferencia enorme para la percepción de la calidad de un juego. Nos da un poco más de espacio para respirar".

"Todo el mundo, en Sega, en marketing, en PR, todos los grupos que se necesitan para apoyar el lanzamiento de un juego, toda esa gente debe participar. Ese tiempo en que terminas el juego, para control de calidad y marketing, es corto para todo el mundo. Pero eso sube la intensidad. Es emocionante".

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Ahora, con el destino de Relic asegurado y con Company of Heroes 2 en beta abierta, Duffy puede permitirse el lujo de pensar durante un momento acerca del futuro. Aunque Duffy y Lee estuvieron en Londres para presentar el juego a la prensa, también se aprovecharon para visitar otros estudios, como el de Creative Assembly, los creadores de Total War. Ahora Sega posee dos desarrolladoras de RTS de primer nivel, y las franquicias Total War, Company of Heroes y Warhammer. Son tiempos emocionantes para los jugadores de PC.

"Nunca es demasiado pronto", responde Duffy a la pregunta de si ya han hecho planes para el próximo juego de Relic. "La necesidad del desarrollo implica que no trabajamos en esto hasta el final, paramos y empezamos otra cosa. Tenemos que empezar esos planes con semanas de antelación. Con meses, en algunos casos".

"Así que mientras trabajábamos en Company of Heroes 2 también pensábamos en lo que queríamos hacer en el futuro con la franquicia". Sea lo que sea al final, Relic tendrá la tranquilidad de al menos saber que su editora no va a cerrar en un futuro cercano.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

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Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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