Calendula tiene una premisa prometedora y un estilo inusual, pero tras su primera impresión es incapaz de ahondar en lo que intenta.

Calendula tiene un problema, y es que Pony Island salió hace unas pocas semanas. Ya son varios los que se han fijado en la creciente ola de videojuegos autoconscientes que escogen jugar con sus propios mecanismos, pero más allá del evidente paralelismo entre ambos títulos y su metaficción que, literalmente, sienta al jugador frente a una pantalla que se convierte en su mayor enemigo, hay problemas. Pony Island al menos buscaba algo, era un ataque hacia los videojuegos excesivamente rebuscados, el secreto por el secreto y el desafío obtuso porque nos gusta sufrir. En su imperfección e irregularidad era una obra con un mensaje y un propósito. Calendula, irónicamente, casi forma parte de la familia que Pony Island critica.

Calendula tiene un problema, y es que su desafío es demasiado evidente y sus recursos, escasos. La pantalla de inicio es el único lugar que explorarás y no hay muchas opciones ocultas o que hagan pensar en qué paso dar a continuación. Un ojo que todo lo ve se asegura de darnos cada nueva pista, y son todas demasiado claras. Si habla de luces, hay que jugar con el brillo. Si dice algo sobre entender, hay que trastear con el idioma. Incluso cuando pretendidamente su código se viene abajo, sigue siendo la misma pantalla y no hay que observarla desde un nuevo ángulo o pensar en imágenes ocultas, señales que no habíamos visto pero siempre han estado ahí.

Calendula tiene un problema, y es que me recuerda a cuando tenía 17 años y me creía muy inteligente y profundo y el resto eran tan idiotas y simples. Su prosa rebuscada es un poema extraído del cuaderno de un emo; sus imágenes, abstracciones simbólicas pero sin profundidad ni estilo. Juega con la forma, sí, pero no es capaz de profundizar en sus propias bases para crear algo que agarre más allá de la sorpresa inicial. Se presenta como una obra compleja, profunda e inteligente, pero es decepcionantemente simple y su sistema, fácil de pillar. Su drama existencial se limita a una frase, una serie de palabras que parecen salidas del diálogo genérico de algún sacerdote satánico.

Calendula tiene un problema, y es que cada vez que resuelves un puzle, cada vez que das un paso y avanzas, el juego reinicia para mantener su forzada ficción. Hay una diferencia entre el riesgo, la voluntad del autor y la redundancia cansina. Sus treinta, cuarenta minutos son una ruta en círculos que va transformándose en una elipse; parece que cada vez estás más lejos, pero siempre acabas en el mismo punto. De nuevo, al menos Pony Island se ponía en marcha una vez rompías su ilusión.

Calendula tiene un problema, y es que relaciona "opresión" con "colores oscuros", interpreta el terror como ríos de sangre, cree que el misterio es soltar un par de imágenes ambiguas. El desasosiego no necesita ser elaborado, pero la dirección de este juego se entiende tan pronto que no hay dudas o inquietudes posibles. De acuerdo, estamos en un pasillo a solas, pero no hay ninguna amenaza, nada en el ambiente que nos haga sentir mal o temer por nuestras vidas. Sigue un patrón demasiado estricto, demasiado predecible como para sorprender y hacer que el respetable piense que no hay reglas. Ni siquiera sus intentos de jump scare resultan llamativos porque son predecibles, manidos y están vacíos.

Calendula tiene un problema, y es que esperaba más de él. Una producción española que se arriesga con un videojuego no convencional ¿Cómo puede no resultar atractivo? Quizá leáis este texto y penséis que soy un amargado, que simplemente no lo entiendo y este título no es para mí. Puede ser. Con obras como esta es fácil salir al paso; que si no está hecha para todos, que si sólo unos pocos sabrán apreciar lo que intenta, pero yo soy precisamente de los que buscan este tipo de experiencias. Este análisis no me lo han impuesto: lo he solicitado. Y aquí estoy. Porque si Calendula tiene un problema, es que no ha sabido ser lo suficientemente ambicioso. No ha sabido llevarme, seducirme, hacer que me pregunte qué vendrá a continuación y ansiar la respuesta. Curiosamente, igual que el juego se estanca en su pantalla de inicio y nunca comienza, sus creadores no ven más allá de sus límites y simplemente piensan en qué nueva barrera nos detendrá esta vez. "Qué puzle puede haber"; esa es la mentalidad que parece guiar su diseño en lugar de "qué historia queremos contar" o "qué queremos hacer sentir al jugador". Ese es el problema de Calendula.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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