Análisis de Metro: Last Light

Un FPS narrativo que mira de tú a tú a Bioshock Infinite.

Tras más de diez horas bajo el subsuelo de esta Moscú distópica, mugrienta, radioactiva y poco halagüeña con el futuro -y ya de paso con esto de la condición humana- en la que se enmarca Metro: Last Light, uno no puede más que recordar lo consecuentes que han sido en 4A Games a la hora de mantenerse fieles a ese principio que ya definía su anterior Metro 2033, esto es, la importancia casi sacramental del modo para un jugador, lo que muchos conocemos por aquí como la campaña. Mucho antes de que se anunciara la cancelación de su multijugador, desde el estudio ucraniano no dejaban de repetir esta idea una y otra vez, cosa que seguro supone una gran satisfacción para aquellos que no se han amoldado a este giro hacia lo competitivo que ha vivido el género en los últimos tiempos. La secuela de aquel título de culto con el que hace tres años aprendimos el significado del palabro sleeper, sigue reivindicando esa forma de narrar historias basada en crear un mundo rico y lleno de detalles, una asignatura que los juegos multijugador todavía tienen pendiente.

El sorprendente nivel que alcanza Metro: Last Light a nivel visual contribuye en gran medida en este ejercicio de inmersión, pero también lo hace el que hecho de que para la ocasión se le ha dado un empujón al guión. De nuevo en el papel de Artyom y tras los sucesos de la primera entrega -cuyo conocimiento no es estrictamente necesario para que nos adentramos en su historia- nos toca volver a sobrevivir y a poner un poco de orden en esta deprimente sociedad dividida en facciones que surge de las novelas de Dmitry Glukhovsky. El alarmante nivel de radioactividad ha llevado a los habitantes de la tierra a tener que darle un RESET a la civilización de más arriba para empezar desde cero bajo la superficie, pero los problemas que llevaron al despropósito nuclear que lo provocó todo vuelven a aflorar entre túneles y estaciones de tren abandonadas. Es significativo que todo ocurra sobre raíles, y no porque su desarrollo sea siempre lineal -que también- sino por las propias vías del tren y la estructura propia del escenario ferroviario por donde nos movemos la mayoría del tiempo.

"En 4A Games se mantienen fieles a ese principio que ya definía su anterior Metro 2033, la importancia casi sacramental del modo para un jugador, lo que muchos conocemos por aquí como la campaña"

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Pocas veces ha estado tan justificado que un juego fuera lineal, pero al fin y al cabo esa es la naturaleza de Metro: Last Light y justamente ahí, en ese desarrollo cien por cien pasillero, radica su principal virtud. Estamos ante un título que más que jugado debe ser degustado, sin prisas, dejándonos llevar por una narrativa en forma de larguísimo plano secuencia, como si estuviéramos en el típico tren de la bruja de los parques de atracciones, donde todas las escenas -todas ellas una improvisación muy bien calculada- suceden cuando pasamos por allí. Esa es la razón de ser de un juego que sorprende por su cuidadísima ambientación, y aunque es un estilo cada vez más caduco todavía aguanta -mirad sino el reciente Bioshock Infinite.

Pero no dejemos que este genial ejercicio de puesta en escena nos nieble el juicio, porque al fin y al cabo no hemos de olvidar que Metro: Last Light es un juego de tiros, y ésta es un área de la que, afortunadamente, también sale bien parado a pesar de que va a lo fácil. Como juego de acción no arriesga y de hecho, se podría decir incluso que da un paso atrás respecto a lo que vimos en su predecesor. Un paso atrás en lo que se refiere a esa aproximación a la acción desde la vertiente del survival horror, donde la munición escasea, la oscuridad juega en nuestra contra y los enemigos no tienen compasión. Así, si Metro 2033 nos metía de lleno en su historia a partir de hacernos sentir más vulnerables de lo que estamos acostumbrados en el género, en esta secuela el enfoque es mucho más convencional.

Sigue ahí la angustiosa cuenta atrás de las máscaras de gas y sus filtros, o la necesidad de llevar encendida la linterna la mayor parte del tiempo, pero también parece que ahora todas las armas sean mucho más devastadoras que antes, y que los enemigos hayan perdido visión con tanta oscuridad -algo que algunas veces es realmente exagerado. De hecho, la mayor predominancia del sigilo es la gran novedad desde un punto de vista jugable. Avanzar lentamente por una zona llena de enemigos apagando las luces y sorprendiéndoles uno a uno por la espalda es algo bastante fácil, pero también mucho más entretenido que salir de una cobertura en plan Rambo. Más allá del error -garrafal a mi parecer- de no poder acceder al modo de dificultad "Comando" (el más alto) si no es previo pago de DLC, la IA de los enemigos humanos -que no de los mostruos, que atacan al estilo Doom- se ha pulido de forma que ya no se produzcan las situaciones extrañas del juego anterior, y a pesar de que tampoco es para tirar cohetes, en los momentos en que nos descubren la tensión de estar rodeados siempre de grandes grupos, sumada al intrincado diseño de unos escenarios con diferentes niveles y llenos de obstáculos, dan como resultado esos momentos frenéticos que se complementan muy bien con la naturaleza contemplativa de esa narrativa por entorno de la que hablábamos antes.

Entre estas escenas de acción y aquellas en las que nos sumergimos en la historia, especialmente cuando visitamos los asombrosos pesebres llenos de vida que conforman las ciudades del juego, se dan otras situaciones que pretenden dar algo de variedad a Last Light y que en la mayoría de ocasiones parecen inspirarse en esa tendencia al momentazo tan Call of Duty. En este grupo tenemos desde una salvaje huida en barca, las típicas situaciones en las que hemos de cooperar con un NPC que nos acompaña a base de Quick Time Events, o los momentos en los que salimos al exterior, donde la tensión es casi más alta que en los oscuros túneles del metro. Asimismo, siguiendo con esa voluntad de darle verosimilitud al mundo, a veces nos topamos con situaciones que podrían considerarse misiones secundarias o opcionales, pero que el juego no logra enmarcar como un objetivo a cumplir y no cuentan con una recompensa, cosa que convierte estos momentos en una distracción que da mayor profundidad al escenario -y eso es positivo- pero que también confunde desde el punto de vista de la estructura.

"Metro: Last Light es un juego que puede mirar de tú a tú a uno de los títulos más celebrados de lo que llevamos de año, nada más y nada menos que a Bioshock Infinite."

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Ya lo hemos dicho antes pero, técnicamente, lo que consigue el 4A Engine con los gráficos es una maravilla y por eso es recomendable jugarlo en un PC con todo al máximo. Destaca especialmente la iluminación, tanto en los interiores como en los exteriores, y sobre todo el nivel de detalle que alcanzan los escenarios. Si bien el diseño artístico en general no es para tirar cohetes, sí que hay cierta intención en el uso de la paleta de colores y un mimo casi artesano de dar vida a esta Moscú de pesadilla, en la que también se incluyen la banda sonora y los efectos sonoros ambientales. Solamente algunos bugs empañan el resultado final. Crítica y jugadores están reportando los suyos, muchos de ellos relacionados con tener el PhysX activado; pero en mi caso solamente han sido un par en todo el juego, un cuelgue y una vez en que mi personaje quedó complemente bloqueado, ambas, situaciones que me obligaron a reiniciar el juego.

Aunque a mi parecer no llega a estar al mismo nivel, Metro: Last Light es un juego que puede mirar de tú a tú a uno de los títulos más celebrados de lo que llevamos de año, nada más y nada menos que a Bioshock Infinite. Para conseguirlo se basa en su excelente ambientación, una Moscú postapocalíptica que curiosamente está en las antípodas de la vibrante y colorista Columbine de Irrational Games, pero que sorprende de la misma manera. Ambos juegos representan una reivindicación absoluta del cada vez más olvidado modo para un jugador, y aunque el juego de 4A Games peca de cierta falta de ambición a la hora de afrontar su historia, y se rinde más a menudo de los deseado a los convencionalismos del género, el resultado final es un juego de acción tremendamente sólido. Una apuesta segura para los seguidores de este tipo de juegos.

8 /10

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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