Ha pasado un mes desde que Microsoft dejó caer el bombazo, afirmado que permitiría multijugador Cross-Play entre Xbox One y otras plataformas, incluyendo -en teoría- PlayStation 4. En estas últimas semanas, demás, la compañía americana ha recuperado su plan para permitir la conversión de las consolas retail en kits de desarrollo.

Ayer estuvimos en la EGX Rezzed charlando con Agostino Simonetta, el máximo responsable de ID@Xbox en Europa, intentando averiguar cuando veremos los frutos de estos anuncios y saber qué tal está funcionando el programa para juegos indie de Microsoft.

Recuerdo que estuvimos hablando en la EGX Rezzed del año pasado sobre varios asuntos. Doce meses más tarde, parece que las cosas en ID@Xbox están funcionando mucho mejor. ¿Qué tal han sido estos últimos meses?

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Agostino Simonetta.

Lo cierto es que fuiste mi primera entrevista cuando me uní a Microsoft poco antes de la Rezzed del año pasado, y estaba pensando sobre ello hoy. Han ocurrido muchas cosas desde entonces. Hemos tenido una gran GDC, en la que se han mostrado cuarenta juegos, como Kingdom, Turing Test o Adventure on Clover Island. Hemos anunciado Cross-Play multiplataforma y también la conversión de consolas retail en devkits.

El multijugador Cross-Play ha tenido una gran recepción, y Rocket League será el primer juego en implementarlo. También tenemos Game Preview, que cuando se anunció dijimos que era un programa piloto. Ark: Survival Evolved es increíble; tras dos o tres semanas dieron números de usuarios concurrentes y han sido muy claros diciendo lo bien que les ha ido. Y luego están Solus Project y Starbound, los dos presentes en la Rezzed, y estamos trabajando con ellos en su lanzamiento vía Game Preview. Con Subnautica también.

Las cosas parecen muy prometedoras y hay mucho positivismo alrededor de estos anuncios. Pero los jugadores quieren ver los frutos. ¿Cuánto tiempo pasará hasta que veamos juegos con multijugador cross-platform?

Rocket League está al caer. Sobre tiempos... bueno, como plataforma no forzamos a los desarrolladores a lanzar en un plazo determinado, será cuando los desarrolladores estén listos.

¿La tecnología está lista?

Desde luego, estamos listos. Rocket League es el primer juego, y es un juego muy enfocado al juego en red. La semana pasada tuve un problema con mi mujer... estaba jugando demasiado a Rocket League.

Pero sí, para cualquier juego que quiera actualizarse para incluir juego cruzado, cualquiera que quiera salir a la venta y aprovecharse de eso, estamos listos.

Vale, pero ¿cuándo podré jugar a Rocket League en mi Xbox One con mis amigos que tienen PlayStation 4?

Como decía, siempre es el desarrollador el que decide. Nosotros hemos lanzado una invitación abierta a todo el mundo.

Suena como si la pelota estuviese en el tejado de otra gente...

Por lo que respecta a nosotros, hemos hecho el anuncio de que estamos listos y que cualquier se puede subir a bordo. Sigue siendo una invitación abierta a cualquier red que quiera hacer lo mismo.

¿Habéis recibido feedback positivo al respecto? Debes tener amigos en Sony, porque al fin y al cabo trabajaste allí.

Solo puedo decir que estamos listos. Hemos hecho nuestra parte y damos la bienvenida a cualquiera que quiera sumarse.

¿Qué dificultad técnica tiene? Asume que no se nada al respecto.

Yo tampoco, no soy una persona técnica. Puede no ser tan fácil como simplemente pulsar un botón, pero se puede hacer.

Sigamos. Las Xbox One retail se podrán usar como devkits. ¿Cuánto tiempo pasará hasta que veamos los frutos de esto?

Iniciamos la preview el 30 de marzo y ahora mismo estamos viendo como más desarrolladores profesionales lo están usando. Pero sigue estando en preview, así que cuando no lo esté puedes esperar que habrá mucho más. Esperamos que los desarrolladores aprovechen esta posibilidad. 1.400 desarrolladores tienen ahora devkits de Xbox One en el salón de su casa, o en el sótano. Estamos construyendo la tecnología y la comunidad de desarrollo se subirá al barco a su ritmo. Teníamos mucho interés en hacer esto.

También hemos estado hablando con una universidad en Inglaterra que estaba muy interesada, porque es una forma muy sencilla de que sus estudiantes puedan programar.

Me acuerdo que la última vez que hablamos me comentaste que tu hija estaba programando un juego sobre un gato. ¿Qué tal va eso?

[Risas] Sigue en desarrollo. Espero que no esté en negociaciones con otras plataformas.

Uso mucho mi Xbox One y me gustaría hablar del problema de la visibilidad. He notado últimamente que cuando va a salir un juego hay varias versiones y versiones de reserva, y cuando está a punto de salir todas ellas ocupan un lugar en la lista de lanzamientos. Si eres un juego independiente es difícil competir con eso.

Está el elemento del timing, porque la forma en que la industria en general se comporta respecto a los lanzamiento siempre está cambiando. Hablamos continuamente con los creadores de videojuegos. Ellos son los editores, pero podemos ayudarles o darles consejos sobre cómo lanzar su proyecto para maximizar los beneficios.

Los meses entre septiembre y diciembre son, en general, un periodo difícil en el sector retail. Aconsejamos a los desarrolladores independientes ser inteligentes con las fechas de lanzamiento. Había un juego en concreto recientemente que se publicó en el momento adecuado y consiguió mucha visibilidad en las listas de la tienda de la consola. Hay periodos del año más ocupados, pero no son solo los juegos, es la cantidad de contenido que se publica. No es un problema exclusivo para los indies.

También hay otra cosa. Si como industria nos centramos en el posicionamiento en la tienda o en el dashboard, estamos dejando pasar grandes oportunidades. Eso no lo es todo. Hay gente que navega por todo el catálogo y compra juegos. Es incluso mejor si la gente conoce tu producto antes de entrar en la tienda. Algunos usuarios entran y directamente buscan un juego. Es importante apoyar a los juegos durante mucho timpo - si solo te preocupas del primer día... Un año después de nuestra primera charla, puedo tener la cabeza bien alta si miras lo que hemos estado haciendo, en el E3, en la Gamescom, en la EGX, en la GDC, aquí, en la Rezzed... Hemos apoyado de forma continua a los juegos independientes. Tuvimos secciones muy largas en nuestras conferencias de la Gamescom y el E3 dedicadas a ellos, y también en el showfloor.

Gracias a ello puedes jugar a Subnautica, Starbound, Turing Test o Aaero, una joya que sigue evolucionando. Hay muchos juegos que nos muestran cómo está cambiando esta industria, y ahora hay montones de juegos hechos por gente joven, a menudo recién salida de la universidad. Es a este tipo de gente a la que estamos intentando ayudar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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