Fast and Furious Showdown

¿Por qué?

A veces pienso que, si frunzo muy fuerte el ceño y mantengo fija la mirada hacia algún punto determinado del horizonte, puedo ser capaz de comprender qué motivo lleva a que algunas productoras destinen la calderilla que las máquinas de refrescos devuelven a sus dirigentes en adquirir licencias ajenas al mundo del videojuego sólo para darse el gusto de despedazarlas. Si entendemos el éxito en Reino Unido de Aliens: Colonial Marines como un accidente al nivel de crearse una cuenta en Tuenti y usarla, no hacemos caso a la adaptación de Battleship, y aceptamos The Walking Dead: Survival Instinct como una (muy cara) tomadura de pelo bien intencionada, cualquiera de estos tres intentos macabros de videojuego podrían ser receptores de nueve-dieces al lado de lo último que Activision dejó escapar de sus alcantarillas.

Yo, lo tengo claro: los papás de Call of Duty, amos y señores del blockbusting consolero, son unos auténticos genios, pues de otro modo no se concibe que en un mismo año fiscal hayan salido de sus oficinas castañas furibundas del tamaño de 007 Legends, los ya mencionados Battleship y The Walking Dead: Survival Instinct o, la joya de la corona de lo desagradable, Fast & Furious: Showdown y, con todo, haber conseguido engañar a algún incauto para que caiga en la trampa y se deje los cuartos. Aún así, la rentabilidad de estas jugadas financieras debe ser nula, pero en este último, extraño y lamentable caso, ni siquiera la mezcolanza de cero marketing y la explotación del pequeño equipo de desarrollo, con sus consabidos plazos de entrega imposibles, consigue arrojar algo de lógica comercial al asunto.

Pocas licencias se me ocurren más sencillas de adaptar a esto del entretenimiento interactivo como Fast & Furious, una fórmula tantas veces y tan bien imitada, que a estas alturas parece completamente inútil e innecesario querer aprovechar el filón de una nueva entrega de la saga. Pero Showdown tampoco basa su intento de arcade de conducción específicamente en Fast 6, sino que recoge las sobras de algunas iteraciones anteriores, picoteando aquí y allá, conformando un collage del horror con situaciones parecidas a las ya vistas en la gran pantalla en su versión más absurda y menos coherente que recuerdo en mis treinta años de vida. Ni siquiera los actores principales han estado tan desesperados como para prestar su rostro o voz a sus homónimos virtuales, obligando a utilizar modelos creados desde cero lo más aproximados posible, y eso que la posibilidad de admirar el trasero de una Michelle Rodriguez digital le habría hecho ganar algunos puntos. Aunque a decir verdad, sería caer demasiado bajo. Incluso para Paul Walker.

Showdown tampoco basa su intento de arcade de conducción específicamente en Fast 6, sino que recoge las sobras de algunas iteraciones anteriores, picoteando aquí y allá, conformando un collage del horror con situaciones parecidas a las ya vistas en la gran pantalla

Curiosamente, el personaje de Toretto no aparece en ninguna de sus fases, y tiene sentido: Vin Diesel es un consumado jugador en la vida real, además de productor en la serie de películas y, Dios, mi reino por ser testigo de la reunión en la que ese becario en nombre de Activision pedía aprobación para que el proyecto viera la luz al calvo que reparte cabezazos aéreos con más estilo del universo. Por desgracia, dudo muchísimo que dicha recepción tuviera lugar, puesto que el producto final tiene toda la pinta de haber estado supervisado por intermediarios con trajes caros sin un ápice de visión creativa, encauzando el desarrollo en una única dirección: sus cuentas bancarias.

Porque sí, puedo pasar por alto el nivel gráfico de hace un par de generaciones (de principio de hace un par de generaciones), un detector de colisiones que se comporta como un gorila hasta el culo de cocaína (camiones de unas cuantas toneladas que vuelan al roce de un Renault 5, por ejemplo), o un sistema de control menos eficaz que el lagrimal de Dolph Lundgren. Maldita sea, incluso trago con que se simule un derrape arañando una pizarra y que además suenen todos iguales. Pero colocar a La tigresa del Oriente junto a Pitbull al frente de la composición musical, definitivamente, no es buena idea, ya que causa la misma excitación que manifiesta un cortador de troncos noruego con su faena. Y no. Por ahí no paso.

Un videojuego puede llegar a ser tan atroz como para convertirse en el complemento ideal para calzar una mesa, casos los hay a patadas. Pero, joder, nunca debe resultar un atentado contra la integridad mental de quien está a los mandos. Que aquí uno viene para divertirse, señores. Divertirse. Y que hasta Superman 64, siendo el epítome de todo lo que no hay que hacer, sigue teniendo su gracia. Como Charlie Sheen.

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Acerca del autor

Shenox

Shenox

Colaborador

Equipo Game Over. Pluriempleado del onanismo lúdico. Ratón de salones recreativos. Nintendero de día, Seguero de noche y últimamente pecero reconvertido. No le hace ascos a nada que se pueda manejar con mando, teclado o ratón. Especialmente patoso en los RTS (aunque en realidad no se le da bien nada), cada día más amante del sector independiente en los videojuegos y que asegura tener a Los Bingueros como película fetiche.

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