Andrew House pasó "noches en vela" para equilibrar las funciones de PlayStation 4
El jefe de Sony también menciona "las amargas y dolorosas experiencias" con PlayStation 3.
El responsable de Sony Computer Entertainment, Andrew House, ha hablado en su charla de la Develop 2014 sobre las complicadas decisiones que tuvo que tomar respecto a PlayStation 4, y lo difícil que resultó encontrar el equilibrio entre un hardware potente y un precio de lanzamiento asequible.
House menciona las "noches en vela" que atravesó cuando tuvo que tomar dichas decisiones.
"Estábamos encontrando un equilibrio en las prioridades y gran parte de la filosofía que había tras PlayStation 4 llegó de nuestra experiencia con PlayStation 3," ha afirmado.
"Algunas veces esas prioridades entraban en conflicto entre sí. Sin ningún tipo de duda queríamos construir una plataforma que tuviera impulso y que, desde mi punto de vista, contara con un precio de partida determinado y un valor que pudiera ser más que simplemente un nicho de mercado desde el primer momento."
Al mismo tiempo que House sudaba la gota gorda, Mark Cerny, el principal responsable de la arquitectura de PS4, explicaba a los desarrolladores cuán fácil sería desarrollar en PlayStation 4, algo que Sony estaba dispuesta a mejorar considerablemente después de "las amargas y dolorosas experiencias con PlayStation 3."
"Teníamos que hacer una llamada y eso era otra noche en vela para mí," continúa House. "Esencialmente aposté que si íbamos a por todas y realizábamos un compromiso financiero importante por adelantado, habría otras formas de compensarlo y mitigar eso. Lo más importante era la facilidad de desarrollo y las grandes experiencias, y queríamos administrar de alguna formas las implicaciones financieras."
Esas "implicaciones financieras" de las que habla House, como la decisión de incluir un disco duro con PlayStation 4 en lugar de memoria flash u otra alternativa, fueron la pregunta del millón para la compañía.
"Los discos duros son caros, y no es que puedas meter la mitad de un disco duro en una consola," ha explicado Cerny, presente también en la charla, más tarde. "La alternativa es el flash pero no puedes poner mucha memoria flash. Contemplamos todos los pros y los contras - muchos contras - de no tener disco duro... la conclusión fue que teníamos que incluir uno y costaba mil millones de dólares."
Y la memoria RAM era otro problema. "Durante los primeros días pensábamos, ¿necesitamos 2GB o 4G?", continúa Cerny. La decisión final fue los 8GB, algo que, de nuevo, era "muy caro".
El trabajo de House pasaba por determinar si decisiones como estas afectarían al modelo de negocio de PlayStation 4 en el futuro, qué impacto tendría eso en el precio de lanzamiento, y considerar a su vez las futuras rebajas de precio de la consola y demás ofertas. Elegir una tecnología tan cara tenía "enormes implicaciones", dice House, pero no incluirla ponía en riesgo la visión de la plataforma que Sony quería crear.
"Problemas financieros a un lado, tuvimos que esforzarnos y tener la experiencia suficiente como para que los usuarios abrazaran una nueva plataforma."
"Watch Dogs es un título que necesita 15GB de almacenamiento, y por lo tanto un dispositivo muy rápido como un disco duro para que sea el juego que la gente quiere. Tener un disco duro formaba parte indivisible de lo que los desarrolladores estaban pensando hacer."
Fueron decisiones difíciles, pero sin duda bien resueltas; sin ir más lejos ya se han vendido más de siete millones de PS4 en todo el mundo, y parece que el futuro es prometedor.