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Análisis Somerville - Ciencia ficción abstracta que te deja con más preguntas que respuestas

Raro, raro, raro.
Resulta difícil recomendar algo tan extraño y especial como Somerville, una experiencia bastante abstracta e incluso mística que apuesta por dejar más preguntas que respuestas.

El cine experimental ha sido desde sus orígenes, hace prácticamente un siglo, un conductor necesario para hacer evolucionar su medio como tal. Su esencia está en alejarse lo máximo posible de lo comercial y de lo convencional, con propuestas destinadas a un público minoritario que busca precisamente eso: obras creadas de una forma más modesta que puedan ir más allá, siendo capaces de, por visiones únicas o experimentales, dejar huella y marcar interiormente a los espectadores, además de servir como inspiración a cineastas o productoras de renombre para tomar prestadas estas ideas en obras de mayor envergadura.

En los videojuegos, debido a la estrecha relación que guarda con el mundo del celuloide por las muchas similitudes que tienen ambas composiciones, sucede algo similar con las propuestas independientes, aunque con mucha menos antigüedad, ya que las catalogamos así desde 2008, cuando Braid hizo ver, tanto a usuarios como desarrolladores, que era posible triunfar en un sector superpoblado de títulos triple A. Desde entonces, los indies han sido parte clave del crecimiento del sector, y una forma de hacer florecer talentos que, de otra forma, probablemente lo hubieran tenido mucho más complicado para destacar. Y constantemente seguimos viendo cómo los proyectos de más presupuesto tienen mucho que aprender de estas pequeñas obras, tanto en diseño como en ejecución.

En 2010 Limbo se convirtió en otro estandarte de los títulos independientes, demostrando que un juego en 2D y con gráficos sencillos en blanco y negro era capaz de fascinar al público. Dino Patti perfeccionó unos años después esa fórmula con Inside, una propuesta que seguía el mismo estilo, tanto jugable como abstracto en su narrativa, con un final que no dejaba indiferente a nadie y sobre el que pude preguntarle en una entrevista... pese a que básicamente me dijo que lo podía interpretar como me diera la gana, que no me iba a contar su versión.

Ahora llega Somerville y Patti vuelve a estar en el ajo, pero hay que dejar claro que en esta aventura solo ejerce de productor. Sin embargo, su presencia ha sido clave para fundar Jumpship, un nuevo estudio con varios integrantes concebido con el objetivo de hacer realidad una idea que Chris Olsen lleva esbozando desde 2014. Olsen es un novato en esto del entretenimiento interactivo, puesto que su pasado está ligado a la industria del cine, donde ejercía de animador cinematográfico. Ambos se conocieron hace unos años y, como la idea de Olsen bebe precisamente del estilo de los mencionados Limbo e Inside, la sinergia entre los creativos fue inmediata y decidieron unir fuerzas para hacer realidad este proyecto que se estrena hoy en PC y Xbox, estando disponible desde el mismo día del lanzamiento en el servicio Game Pass de Microsoft.

Con estos precedentes, es más complicado de lo que parece hablar de Somerville. De hecho, pese a que Chris Olsen ha concedido pocas entrevistas en estos años, se ha molestado cuando han catalogado a su obra como un “juego de plataformas con puzles” y prefiere que, si hay que tildarlo de alguna forma, sea como “aventura de ciencia ficción”. Pero no os vamos a engañar, hay plataformas y puzles. Evidentemente también hay ciencia ficción y, por el camino, pasan muchas cosas que nos fuerzan casi constantemente a hacer una libre interpretación de lo que está ocurriendo. Ese toque misterioso es un buen hilo conductor para mantener el interés hasta el final... y el final es también una invitación a comernos la cabeza o a comentarlo quien lo haya visto para intentar buscar una explicación lo más coherente posible de lo que ha ocurrido. No como en Mulholland Drive, pero casi.

Lo que os podemos decir es que Somerville cuenta una historia en la que no hay narración ni diálogo, que invita al jugador a descubrir y a intentar buscar respuestas sobre qué diantres está pasando. Todo empieza en un día aparentemente normal, en la que una familia está echándose plácidamente la siesta en el sofá. Pero esa apacible estampa se trunca de forma instantánea cuando da comienzo una invasión alienígena y el padre se separa del resto de sus seres queridos, así que toca lanzarse en su búsqueda.

Somerville os recordará mucho a los juegos de Playdead, y resulta evidente que bebe de ellos y que su desarrollo mantiene muchas reminiscencias. Sin embargo, también se distingue de ellos por unos escenarios tridimensionales, que nos invitan a explorar para avanzar, aunque dentro de unos límites muy reducidos. Aquí impera el peso narrativo, a pesar de que todo se base en el lenguaje no verbal de sus personajes, y para ello la base de las mecánicas jugables se muestra en dos aspectos muy evidentes: los puzles y las fases de plataformas. No te lo tomes a mal, Chris.

Aquí hay varios puntos importantes. El primero es que quizás la perspectiva y el uso de los fondos en los escenarios tridimensionales no ayuda demasiado al control del personaje, el cual, por cierto, tiene un control muy tosco, aunque creo que de forma plenamente intencional. Intentar movernos por el escenario supone que, en algunos momentos puntuales, perdamos la referencia de la ubicación del protagonista; no porque no se le vea, sino porque no queda muy claro el lugar exacto y eso hace que tengamos que rectificar el movimiento o que este no sea nada preciso, sobre todo cuando tenemos que interactuar con diversos elementos del escenario, como objetos o palancas. También hay cierto clipping al ejecutar algunas de estas acciones, y una optimización mejorable, pero tampoco es algo que lastre demasiado la experiencia.

Como todo esto va de intuición, solo en algunos momentos se nos dice qué botones debemos utilizar y ya nos dedicamos nosotros a intuir qué partes del escenario son interactuables, aunque bien es cierto que a veces se dibujan sutilmente con un tono amarillo. Para complementar su enfoque de obra de ciencia ficción, al poco de empezar la aventura el protagonista recibe una especie de brazalete que le permite modificar una especie de materia orgánica que han traído los extraterrestres. Pulsando un botón podemos convertirla en líquido y, con otro, solidificarla; el uso de este material sustenta la mayoría de rompecabezas de la aventura, aunque también hay un factor importante en la reacción que la luz provoca en esta sustancia, y gracias a eso encontramos algunos de los puzles más inspirados del juego, aquellos en los que hay que usar la física sacando partido a elementos del escenario o al ingenio. Os pasará también lo típico, que podáis quedaros atascados varios minutos en los que tienen la solución más absurda. Aquí nadie te da pistas a los pocos segundos: estás solo.

Esta sensación de soledad es constante porque estamos solos casi todo el rato, salvo en algunos pequeños momentos en los que nos acompaña el perro de la familia, al que lamentablemente solo podemos acariciar en el prólogo de la obra. Este pequeño detalle, a nivel personal, me ha restado algo de humanidad en una aventura que, dentro de su tono de ficción, parece hablar de cercanía y de sentimientos. En un punto concreto del juego, lo humano, lógico e instintivo lanzarte a acariciar a tu perro, pero no te dejan hacerlo. Sí, es un detalle que muchos consideraréis menor, pero es que esto va de reencontrarte con la familia y quizás se comprenda mejor cuando veáis a lo que me refiero.

Entiendo que ese tono taciturno y melancólico ,que es el elemento omnisciente de Somerville, prime para sus autores, y que la frialdad domine un mundo que se va al garete con una invasión alienígena. Eso también multiplica los momentos de tensión que se viven cuando tenemos que ocultarnos de estos seres de otro mundo o bien huir de ellos a la carrera; pese a que todas estas situaciones son muy scriptadas y no sorprenden demasiado, al haberlas visto ya otras veces, sí ayudan a complementar un ritmo muy bien medido, en el que soledad, agudeza mental y tensión conviven para ejecutar su secuenciación lógica.

Todo esto hace que recomendar Somerville resulte muy difícil, porque está ideado para paladares muy concretos. Poder completarlo entre tres y cinco horas, sin embargo, lo convierte en accesible para todo el mundo. Lo fácil es deciros que si os gustó Limbo e Inside os va a gustar. Otra cosa, claro, es que sepáis procesar y explicar lo que habéis vivido.

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Acerca del autor

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José L. Ortega

Colaborador

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

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