Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Sonic Superstars - Un regreso a lo clásico que le sienta como anillo al dedo

El prisas y sus amigos.

La vuelta del erizo azul y compañía a la clásica fórmula en 2D ofrece un resultado que satisface gracias a su variedad de opciones y posibilidades, pero no acaba de encandilar debido a varios matices que empañan ligeramente la experiencia.

Dentro de unos días llegará a las tiendas un nuevo capítulo de la historia de redención ligada a Sonic, uno de los personajes más carismáticos de la historia del sector, pero que ha dado tumbos durante bastantes años y que parece que, por fin, va tomando aire tras muchas desilusiones. El año pasado, no sin antes generar muchas dudas debido a su arriesgado planteamiento, Sonic Frontiers consiguió dejar satisfechos a los fans más acérrimos del personaje. Ahora, con una visión más clásica y con la pretensión de volver a acercar al erizo azul al máximo público posible (y refrendar su éxito en cine y televisión), llega Sonic Superstars. Con un enfoque de plataformas tradicional y un preciosista apartado técnico por bandera, llega el juego que pretende ser la redención definitiva o, al menos, eso puede parecer desde el prisma de quienes anhelaban el regreso de la fórmula con la que el personaje vivió indiscutiblemente sus mejores días.

Aunque resulta evidente, es algo que sus propios responsables han tratado de remarcar en todo momento: la idea de trasladar la esencia clásica de los títulos de Mega Drive. Un impacto que sentimos desde que vemos la primera pantalla del escenario inicial y que se mantiene por un sinfín de detalles, como la reimaginación de niveles clásicos, la pegadiza banda sonora o la constante invitación a la exploración con la que se ha creado cada una de las fases. A medida que avanzamos a toda velocidad, la vista nos da para comprobar un camino que nos hemos dejado atrás en el que podría haber una recompensa oculta o una fase extra. Un empujón constante al inconsciente, que no deja de recibir estímulos para de alguna manera forzarnos a rejugar los niveles en varias ocasiones, ya sea para conseguir todo al 100% o para mejorar la marca del crono, que constantemente insta a movernos todavía con más brío.

En Arzest no han querido quedarse ahí, y no han olvidado de que los tiempos cambian. Aunque el principal atractivo de Sonic Superstars es el regreso a varias décadas atrás, han querido plasmar su impronta con distintos añadidos ejecutados con acierto irregular, pese a estar ideados para hacer el juego de alguna forma más familiar y accesible a los nuevos jugadores. Una de estas opciones son los poderes esmeralda, un poder mágico que podemos usar en cualquier momento y que aporta momentáneamente un ataque especial. Los hay de varios tipos e iremos desbloqueando más a medida que avanzamos si los encontramos ocultos por los escenarios. Su uso es opcional, así que si sois más puristas podéis completar el juego sin sacar partido de esta habilidad si lo consideráis oportuno, contentando así al sector más nostálgico que prefiera superar la aventura a la antigua usanza.

Los poderes esmeralda son especialmente útiles en los combates contra los distintos jefes finales, a los cuales tendremos que hacer frente de forma recurrente a lo largo de la aventura. El poder de los clones, el primero que se desbloquea, puede solventar varias fases del combate de golpe y agilizar considerablemente la tarea. Eso sí, en general hay que decir que las batallas ante los bosses son posiblemente uno de los puntos más negativos del producto, con un exceso de enfrentamientos y un diseño que resulta pobre en la práctica totalidad de los mismos. Aunque su desarrollo también está planteado desde una perspectiva más clásica, en muchos de ellos no termina que quedar claro cuándo son los momentos de vulnerabilidad del enemigo en cuestión, provocando que en muchas ocasiones tengamos que recurrir a intentos suicidas de prueba/error que dificultan incomprensiblemente un trámite que debería resultar más sencillo o casi testimonial, lo que termina por dilatar y romper el ritmo de la obra, especialmente en los niveles finales.

Estos problemas de diseño también los encontramos moviéndonos por los distintos actos. Por un lado, hay que aplaudir la variedad de escenarios y ambientaciones que nos encontramos a lo largo de la aventura, con algunos más recurrentes, como niveles en montañas o nevados, hasta otros bastante más originales, como uno en el que nos metemos en una especie de era cibernética y que resulta delicioso. No se basan simplemente en ejercer de telón de fondo, sino que añaden mecánicas propias para el plataformeo, algunas de ellas muy originales. Un trabajo muy de agradecer, si bien la sorpresa su efecto se evapora con facilidad, ya que estas piezas transitorias del puzle que conforma cada nivel se repiten a lo largo de fases relativamente amplias. Sí que resulta más frustrante ver como desde Arzest han querido beber, salvando las distancias, del diseño soulslike en prácticamente todos los niveles, especialmente al ubicar a enemigos en puntos en los que resulta muy complicado evitar el impacto debido a la velocidad de los personajes, salvo que ya hayas pasado por ahí y tengas memorizada su ubicación. Esto resulta especialmente doloroso en las primeras pasadas, ya que constantemente acabamos perdiendo docenas de anillos por esa situación. Ocurre tanto que al final, ni duele; entendiéndolo como una decisión de diseño pensada para que, como otras, se abogue por la rejugabilidad, en muchos momentos resulta molesto para una propuesta que no nace con el objetivo de ser exigente, y que lo acaba siendo por momentos de una forma más traicionera que natural.

Para enmascarar sus defectos y que todo resulte más llevadero, el principal atractivo de la propuesta es la posibilidad de completar la campaña en cooperativo para hasta cuatro personas en local, cada una de ellas interpretando a los distintos personajes de la factoría (Sonic, Tails, Knuckles, Amy) y sacando partido a sus habilidades. Caótico por momentos, esto hace que inconscientemente se renuncie a la principal filosofía de la marca - la de la velocidad descontrolada por los escenarios -, hecho que se olvida al instante con las risas y los buenos momentos que genera. Una apuesta de agradecer en una época en la que parece que los creativos se han olvidado de darnos herramientas para proporcionar una tarde en compañía con un mando en la mano, y que Sonic Superstars refrenda también con el Modo Batalla. Se trata de un apartado competitivo, que también incluye funcionalidad online, en el cual podemos medirnos en retos para un máximo de ocho jugadores, que pasan desde una carrera hasta una especie de deathmatch con armas eléctricas, y donde el objetivo es el de conseguir la máxima puntuación posible a lo largo de distintas rondas.

Todo esto hace que la oferta de Sonic Superstars sea moderadamente elevada. Sus variantes multijugador hacen que se pueda recurrir al título en cualquier situación y que sea una buena opción para jugar en compañía. También es disfrutable en solitario, si bien no es la idea para la que se ha concebido, y eso se nota en alguno de los aspectos que hemos mencionado. Es rejugable, porque te insta a ello y porque una vez veas los créditos hay nuevas recompensas y motivaciones (como desbloquear el final verdadero) que empujan a darle otra pasada. Es cierto que no tiene la magia de los Sonic de antaño, porque quizás se preocupa demasiado por desear contentar a todo el mundo al querer jugar entre dos épocas. Y así, satisface, pero no enamora. Un conflicto que provoca que, tal vez, no tenga la personalidad que debería tener una entrega de una saga tan reputada.

Read this next