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Análisis de Pikmin 4 - La quintaesencia del diseño de Nintendo

Pequeñas plantas, grandes aventuras.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
El título más ambicioso y también más afinado de la saga hasta la fecha tiene toneladas de mecánicas, un post-game inmenso y más carisma que nunca.

“Coger una cosa y llevarla a su sitio” no suena como una premisa demasiado emocionante; es, de hecho, algo que hacemos en numerosas ocasiones, casi sin pensarlo, durante nuestra vida diaria. Sin embargo, es la piedra angular sobre la que se sustenta el bucle jugable de Pikmin, una de las sagas más peculiares de Nintendo. Con su publicación irregular - cinco juegos en un lapso de dos décadas - y sus cifras de venta más modestas, está claro que las pequeñas plantitas de colores de Shigeru Miyamoto nunca han llegado a ser tan populares como Mario, Kirby, Link o cualquiera de los otros personajes icónicos de la franquicia. Sin embargo, quienes disfrutamos de ella la defendemos con ganas. Pikmin 4 es un juego que pone mucha atención en lo que nos gusta de la saga a los que ya somos fans, a los motivos por los cuales la seguimos defendiendo como algo genuino y bello, incluso después de tantos años; y precisamente por eso, es una manera perfecta de que quien no la haya jugado nunca, quien sienta curiosidad por el concepto, se acerque a Pikmin por primera vez.

Pikmin 4 es el juego definitivo, el más amplio, el más completo, y desarrolla mejor y de forma más extensa las ideas y mecánicas que siempre han acompañado a la serie desde su primera entrega de GameCube. También es un juego notablemente más extenso: quienes estéis acostumbrados a la longitud de las entregas originales, fácilmente acabables en ocho o nueve horas, os sorprenderéis cuando descubráis que llegar a los créditos cuesta casi el doble de tiempo, y que después de éstos nos encontraremos con contenido extra y un post-game que, si queremos exprimir al máximo, podría ocuparnos otro par de decenas de horas más. Sin embargo, la mayor extensión no se hace pesada, ni siquiera se siente alargada artificialmente, porque la verdadera magia del juego es como consigue atraparnos con su diseño y que siempre queramos continuar un poquito más.

La premisa de esta entrega gira, como muchas de las anteriores, alrededor de las desventuras del Capitán Olimar, el protagonista del primer juego de 2001. Olimar, para variar, ha tenido problemas con su nave y ha tenido que realizar un aterrizaje forzoso en la Tierra. Una brigada de rescate intergaláctica recibe su señal de emergencia y se dispone a rescatarlo, pero su nave también sufre un accidente y toda su tripulación queda, también, desperdigada por el planeta. Nosotros interpretamos a una cadete de esta organización que tendrá que, primero, recuperar al equipo capaz de tripular la nave y, después, explorar las inmediaciones en busca del Capitán Olimar. Por suerte, unas misteriosas criaturas, los Pikmin, y nuestro fiel perrito, Ochin, parecen dispuestos a ayudarnos en todo momento.

Después de una pequeña sección introductoria que sirve como tutorial, el juego nos dejará crear nuestro personaje y nos pondremos a explorar el primer mapa. Al principio, como en todas las otras entregas, sólo tendremos un puñado de Pikmins rojos. Nuestra primera misión será encontrar la cebolla - el artefacto que genera Pikmins cuando le llevamos distinta materia orgánica - y, después, hacer que se multipliquen. Conforme vayamos explorando el mapa y consiguiendo más Pikmins aumentarán la variedad de acciones y nuestras posibilidades: podremos darles órdenes para atacar a los enemigos, empujar objetos, transportarlos, excavar, estirar o empujar, entre otros. Los primeros pasos de nuestra misión serán utilizar el olfato de Ochin para encontrar a los miembros de la tripulación que están desperdigados por la primera zona. Una vez lo hayamos conseguido, desbloquearemos un hub central que será nuestra base de operaciones, desde el cual podremos acceder a las distintas opciones que nos ofrece el juego. Conforme rescatemos a más astronautas, se nos desbloquearán más funcionalidades: podremos, por ejemplo, mejorar las habilidades de Ochin para que sea más rápido, pueda transportar más peso o sea más útil en combate; comprar objetos y mejoras para nuestro traje, como resistencia al fuego, mejoras de vida o un radar que nos indica si hay tesoros cerca; podremos cambiar el aspecto de nuestro personaje o simplemente obtener recompensas a cambio de solventar pequeñas misiones secundarias.

La dinámica general del juego será, por tanto, buscar a astronautas perdidos, recoger lustronio - un material que obtendremos recogiendo “tesoros”, objetos que los humanos han dejado desperdigados por los mapas - para usarlo como combustible de la nave y poder llegar más lejos, descubrir nuevos mapas, y repetir el proceso hasta que encontremos pistas sobre el paradero de Olimar y descubramos cómo salvarle.

Como siempre, gran parte del atractivo de Pikmin está en el hecho de que tanto nuestro personaje como los propios Pikmin son muy pequeños. Así, niveles como un jardín, un salón y una cocina, una barbacoa o una modesta charca pueden convertirse en espectaculares áreas llenas de peligros y detalles. Cada uno de los escenarios está diseñado con mimo infinito, prestando mucha atención tanto al diseño y la ubicación de los tesoros como al de los puzzles y distintos atajos que iremos desbloqueando para hacer nuestra vida más fácil. Empujando objetos, rompiendo barreras, extendiendo cuerdas o palos o drenando agua de ciertas áreas podremos acceder más fácil a ellas, y nunca deja de sorprender la manera tan natural y al mismo tiempo tan enrevesada en la que todas las zonas conectan entre sí, todas forman parte de un entramado complejísimo y a la vez extraordinariamente navegable. Durante los primeros compases de la aventura no podremos acceder a todas las áreas de cada mapa que encontremos. Como también es tradicional en la saga, tendremos que desbloquear distintos tipos de Pikmin para acceder a ciertos lugares. Los Pikmin amarillos, más ligeros que los convencionales e inmunes a la electricidad, o los Pikmin azules, los únicos de todos ellos que tienen la capacidad de nadar, serán nuestros mejores aliados; pero también contaremos con otros clásicos de la saga, como los Pikmin roca o los Pikmin morados, especialmente fuertes. Y si los mapas ya parecen espectacularmente ambiciosos y bien cohesionados la primera vez que accedemos a ellos, revisitarlos cuando ya hemos desbloqueado nuevos tipos de Pikmin les añadirá una capa de complejidad todavía más elevada.

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Hablando de desbloquear nuevos Pikmin: la manera más eficaz de hacer esto será explorando las mazmorras, una de las principales novedades que añade Pikmin 4. Explorando los mapas principales encontraremos unos agujeros en forma de alcantarillas a las que sólo se nos permitirá acceder con Pikmin de colores específicos, y que servirán como pequeños mini mapas paralelos al progreso principal en el que encontraremos más tesoros. Durante las primeras horas, la mejor utilidad de estas mazmorras será que en ella encontraremos tipos de Pikmin que todavía no hemos desbloqueado en la superficie. Conforme avancemos en el juego, muchas de estas fases se volverán parte de la trama principal y necesitaremos resolverlas para encontrar a miembros clave de la tripulación. Al principio, constarán de un piso o dos; la longitud media durante el tramo final del juego, sin embargo, será de cuatro o cinco pisos. Las mazmorras son el elemento con más luces y más sombras del juego. Por un lado, funcionan bien como mini rompecabezas temáticos, en los que tenemos que adscribirnos a una o dos mecánicas para resolver cada puzle. Por otro lado, su tamaño más reducido y, sobre todo, su naturaleza lineal es muy opuesta a la que encontramos en los mapas de exterior, mucho más amplios y libres. Muchas veces nos costará abandonar esos escenarios más ricos y llenos de estímulos para dedicar media hora a resolver una mazmorra para poder progresar en la trama, y la dificultad para distinguir qué mazmorras son obligatorias y cuales son opcionales hará que, en muchas ocasiones, nos saturemos un poco de ellas, especialmente si aspiramos a ser al menos algo completistas.

Es posible que hayáis leído la última frase y hayáis suspirado, aliviados, pensando que esta fatiga no va a alcanzaros a vosotros. Muchos de los lectores de este texto - como yo misma, no os voy a mentir - no seréis el tipo de jugador que aspira a obtener el 100% de cada zona o todos los trofeos del título al que juega. No obstante, en Pikmin 4 el completismo es una mecánica de juego como cualquier otra. La naturaleza mucho más relajada de un juego que elimina las limitaciones temporales de las entregas originales - el primer título, por ejemplo, había que pasárselo en un máximo de 30 días in-game -, y la gran cantidad de incentivos de todo tipo que nos da el juego por obtener cada vez más tesoros, rescatar más astronautas, aumentar el progreso en cada zona, explorar las mazmorras a la perfección, hacen que avanzar buscando obtener todos los objetos de cada área sea lo normal, y dejarnos cosas por el camino sea una decisión activa que tomamos en favor de avanzar más rápido o centrarnos en otras cosas.

Eso sí: incluso si queremos llevar la exploración de manera un poco más relajada, no es que nos vayan a faltar cosas que hacer, Además de la superficie y las mazmorras - y de un modo secreto que se desbloquea después de los créditos -, hay dos modalidades más de juego que todavía no hemos mencionado. Por un lado, están los niveles Dandori, mini mapas paralelos a contrarreloj en los que tendremos que estrategizar para llevar la mayor cantidad de objetos posible a la cebolla antes de que se agote el tiempo. En ocasiones, se nos presentarán como Batallas Dandori, en las que tendremos que hacer exactamente lo mismo, pero enfrentándonos a un enemigo controlado por la IA que tratará de interferir en nuestros planes y robarnos los objetos para hacer más puntos que nosotros. El Dandori es el elemento mecánico que más se asemeja a los Pikmin clásicos, en los que la naturaleza limitada del tiempo que disponíamos para resolver la trama nos hacía pensar bien cada movimiento y tratar de priorizar al máximo nuestros recursos.

La segunda (y última) modalidad de juego que queda por describir son las exploraciones nocturnas. Tradicionalmente, en la saga, sólo podíamos explorar los mapas de día. Al caer la noche, teníamos que recoger a todos nuestros Pikmin antes de que el sol se pusiese por completo y, si fallábamos al hacerlo y los dejábamos desperdigados por ahí, los perdíamos para siempre. Esta dinámica se mantiene en Pikmin 4, pero aproximadamente en la mitad del juego desbloquearemos la posibilidad de patrullar también por la noche gracias a la ayuda de un tipo de Pikmin nuevo, los Pikmin luminosos. Las exploraciones nocturnas serán una especie de minijuego de defensa de torres en el que tendremos que proteger unos bulbos lumínicos del ataque de las distintas criaturas que hay en el mapa, para después poder extraer su néctar. Cada mapa diurno tendrá dos o tres misiones de exploración nocturna en las que podremos aprovechar los atajos que hayamos desbloqueado previamente para cubrir las torres de manera más efectiva. Sin ser un añadido extraordinario, es muy, muy opcional en el curso de la historia, y es un cambio de ritmo agradable para cuando queremos descansar entre mapa y mapa.

En un juego con tanto contenido, con tantas opciones diferentes y tantas posibilidades a la hora de abordarlo, Ochin, el perrete, es el mejor añadido posible. No sólo nos permite movernos más rápido por los mapas - con todos los Pikmin subidos a su lomo, sin que se pierda ninguno - sino que irá aprendiendo acciones de lo más útiles. Podemos hacer que busque a astronautas desaparecidos o a personajes clave en la trama, para no perder de vista nuestro objetivo o si no sabemos bien cómo avanzar; podemos pedirle que busque tesoros, si vamos cortos de lustronio, o que recoja a los Pikmin que hemos perdido por el camino. Su potencia de ataque y la posibilidad de transportar muchísimo más peso que los Pikmin normales será clave tanto en las fases normales como y especialmente en las mazmorras y batallas Dandori.

Ochin, como todos los elementos de Pikmin 4, es un mecanismo bien engrasado, pensado al detalle y encajado a la perfección en el conjunto del título. Un juego ambicioso, bellísimo, original y divertido al que hemos jugado más de treinta horas y en el que, sinceramente, me gustaría quedarme a vivir. La creatividad y el buen diseño que impulsan el juego llegan a tal punto que incluso la que podemos considerar la parte menos inspirada del título, las mazmorras, nos da momentos de genuina diversión y descubrimiento. Pikmin 4 es la quintaesencia del diseño de Nintendo: ese de elementos bien depurados, totalmente afinados, que nos dejan siempre queriendo más. Siempre he pensado un poco que si todos los videojuegos tuviesen un poco de la pasión, del amor genuino que emana Pikmin por sus costados, el medio sería un lugar mejor; lo bonito de Pikmin 4 es que no sólo redobla en esta idea, sino que es una puerta de entrada perfecta para quienes todavía no estéis enamorados de esta saga que, como las propias plantitas de colores que le dan cara, es tan pequeña y tan grande a la vez.

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