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Análisis de Lords Of The Fallen - La demostración de que quedan muchos mundos por descubrir tras Elden Ring

Candlelight.

Pese a su imponente apartado visual y a contener buenas ideas en lo jugable, Lords Of The Fallen no termina de cuajar en su conjunto.

Aunque en muchas ocasiones es tildada de simplista, la sabiduría popular condensa no pocas lecciones que merece la pena observar con detenimiento. Si bien la cultura española tiene reservado un asiento de lujo para ese compendio de proverbios también conocido como refranero, se puede afirmar con la misma seguridad que en otras culturas coleccionan con el mismo apego sentencias del mismo calado. Uno de mis favoritos, sin lugar a dudas, es un dicho que, más o menos, afirma que la basura de uno puede ser el tesoro de otro. Hidetaka Miyazaki rescató, casi de forma literal, Demon´s Souls de la proverbial papelera de los proyectos frustrados sin tener, en aquél momento, ni la más mínima idea de la repercusión que sus actos causarían en una industria de perpetua evolución. Había Action-RPGs antes de que Demon´s Souls viera la luz, pero su contundente mezcla de ásperas mecánicas, imponentes niveles y oscura narrativa estaba construyendo los cimientos de un nuevo género. Aún faltaban un par de años hasta que Dark Souls viera la luz, repleto de la personalidad de Miyazaki y listo para portar el estandarte de su antecesor. Y con su rotundo éxito, esta vez sí, de crítica y público ocurrió un fenómeno inevitable: la industria había descubierto un nuevo nicho de mercado y este tenía que ser satisfecho con títulos que encajaran en los parámetros del mismo.

De ahí los soulslike y, por tanto, de un título como Lords Of The Fallen.

No obstante, Lords Of The Fallen (2023) surge en un panorama muy distinto al que conocieron los primeros títulos que profundizaron -o al menos lo intentaron- sobre los esquemas que cimentaron los soulslike. En un panorama post-Elden Ring, donde los creadores del género son su principal fuerza impulsora, queda un estrecho margen para títulos que no alcancen las colosales cotas que From Software ha establecido para los títulos venideros. O eso parece.

Abre fuego Lords Of The Fallen con una cinemática que establece, con firmeza, el tono que acompañará nuestra aventura en su totalidad: fantasía oscura, bichos voladores con muy malas pulgas y enfrentamientos llenos de acero, poderes arcanos y crudeza. Culminando en un momento que recuerda poderosamente a la intro de Demon´s Souls -aquél en el que uno de los caballeros se encontraba rodeado de no muertos-, Lords Of The Fallen deja tan claras sus aspiraciones como sus referencias.

Lo que no quita para que, como es habitual en muchos RPGs, la historia presente una premisa que discurre por derroteros de lo más habitual. Nuestros enemigos son malos sin parangón -Adyr es un dios demonio que planea su vuelta al plano mortal tras ser derrotado hace alrededor de un milenio- y nosotros encarnamos al bien sin dobleces -el Cruzado Oscuro encargado de impedir su regreso. Y aunque conforme avancemos en nuestro periplo iremos conociendo detalles que matizarán este contexto, nada nos hará cambiar la opinión de que habrá que pasar por nuestro frío acero a cualquier sujeto que no nos presenté el prompt de “interactuar”.

Cosa que es de agradecer, ya que el número de mecánicas jugables y estilo de combate que acompañan a Lords Of The Fallen desaconsejan que nos andemos con semejantes remilgos. La primera y más llamativa de ellas es, claro está, la sobrenatural lámpara que portaremos desde el inicio de nuestra aventura. Además de otorgarnos el sobrenombre de “Portador de la Lámpara” para aliados y enemigos, esta nos garantizará un buen puñado de habilidades. Desde poder crearnos nuestros propios checkpoints -unos “semúnculos” eso sí, con limitaciones: tendremos que estar en zonas habilitadas para ello, portar el consumible adecuado y sólo podremos tener uno activo al mismo tiempo- hasta exorcizar enemigos en el fragor de la batalla, la más relevante -e impactante- de sus capacidades será la de poder interactuar con el Umbral, el mundo de los muertos.

Superpuesto a la realidad que ocupa Mournstead -el Reino en el que transcurre esta historia-, el Umbral es un universo repleto de horrores y peligros, pero también de posibilidades. Además de reforzar el impecable diseño de ambientes y estructuras con un giro tenebroso e inquietante -no serán pocas las veces en las que saquemos la lámpara para investigar y aparezca, sin previo aviso, un espeluznante rostro gigante en una pared o un espectro hostil a soltarnos un guantazo-, su convivencia con el plano de Mournstead amplía las vías en las que exploraremos sus gigantescas localizaciones. Y es que la capacidad de sumergirnos en el Umbral a voluntad nos dejará ver como ciertos tramos que antes parecían infranqueables son, gracias a sus siniestras estructuras y mecanismos, fáciles de transitar. Y mientras permanezcamos en sus espantosos dominios, quizá nos seduzca la idea de explorar a fondo para obtener más “vigor” -la moneda de cambio de Lords Of The Fallen- y subir de nivel o curiosear para descubrir mejores objetos, pero el Umbral sigue sus propias reglas y pese a que aumentarán los multiplicadores mientras nos mantengamos allí, no podremos salir a voluntad -tendremos que encontrar un vestigio que nos permita regresar al plano de Mournstead- y las amenazas crecerán de forma exponencial. Cuando luego os esté persiguiendo un horror espectral con dos espadones y no podáis emplear objetos de curación no digáis que no os avisamos.

Ante este y otros panoramas de semejante calado que Lords Of The Fallen nos suele presentar, nuestro abanico de opciones suele estar limitado a huir como alma que lleva el Umbral o empuñar con fuerza nuestra arma preferida y batirnos el cobre. Ya que la primera no tiene mucho misterio, lo suyo será que nos centremos en la segunda. Afortunadamente para nosotros, sí hay margen para rascar en un sistema de combate que aspira a implementar los avances que el género ha visto a lo largo de todos estos años. Podemos pasar de puntillas por un buen puñado de mecánicas básicas con la certeza de que Lords Of The Fallen las conoce y ejecuta con cierto conocimiento de causa: los fundamentos básicos de cualquier soulslike como el movimiento, la esquiva o los golpes de distintas intensidades -y su correspondiente gestión de la resistencia- siguen incólumes al paso del tiempo, tal y como lo están el esprint o los rudimentos básicos de la curación y el uso de la magia. Sin embargo, es al introducir sistemas que beben de forma directa de Sekiro -el medidor de postura, que podrá disminuir tanto con ataques como con parrys- o Bloodborne -bloquear o deflectar con, por ejemplo, el escudo no evitará la totalidad del daño sino que lo convertirá en una pérdida potencial hasta que la recuperemos atacando a algún rival-, cuando la cosa se pone interesante en un juego en el que, además y por mucho que nos empeñemos, es harto complicado que nuestra pegada alcance a la de nuestros rivales. Toca exprimir al máximo, entonces, esas y otras mecánicas como el ataque a distancia -con, por qué no decirlo, ciertas malas artes por nuestra parte- para someter a unos enemigos que andan muy lejos de demostrar altas capacidades en lo que a IA se refiere, pero que lo compensan de sobra con su ventaja numérica y unos emplazamientos que son de lo más malintencionado.

Todo ello se agrava, de forma paulatina, conforme avanza el desarrollo de Lords Of The Fallen. Dejando a un lado un astuto reciclaje de modelos y ataques -otro problema en sí mismo, pero de menor envergadura-, la creciente densidad de enemigos por zona va trasladando, poco a poco, el loop jugable de Lords Of The Fallen hacia la frontera del tedio. Máxime si tenemos en cuenta que, conforme nos acercamos a los compases finales, veremos como unos cuantos bosses vuelven a hacer acto de presencia reconvertidos en soldadesca que no tiene el buen gusto de dejar de reaparecer cuando la atravesamos con nuestra espada. Esa misma sobreabundancia es, por desgracia, trasladable también al ámbito de sus jefes finales, otro de los elementos pivotales del género. Un buen puñado de ellos son prescindibles y aunque se agradece el elemento sorpresa de girar una esquina y, de golpe y porrazo, enfrascarte en batallas a cara de perro ambientadas por una impecable banda sonora, no es menos cierto que el esfuerzo vertido en ellos podría haberse dedicado a pulir algunos ciertos aspectos que afean los combates como la ya mencionada IA, unas hitboxes que instan a pedir más de una revisión de la jugada o un control que flaquea cuando queremos ir al filo -nunca mejor dicho- de los ataques rivales.

Todos estos detalles -y algún otro más como los patrones injustísimos que muestran ciertos jefes finales o descargar buena parte de la responsabilidad de colocar los checkpoints en manos del jugador- son muescas que mellan de forma progresiva a un título cuya presencia inicial es imponente pero que se desarrolla de forma irregular. Lords Of The Fallen está muy lejos de ser un título fallido y ahí están su apartado artístico, el diseño de muchos de sus niveles o un buen puñado de sus mecánicas y mejoras de calidad de vida para atestiguarlo. Ahora bien, en el momento que nos asomamos a su conjunto -casi a semejanza de la lámpara que nos permite rasgar el velo que separa Mournstead del Umbral- es cuando apreciamos que sus potentes ideas no son capaces de soportar las limitaciones de un título que apunta de forma correcta pero no termina de colocar la flecha en el centro de la diana. Aún y así, Lords Of The Fallen ha conseguido que me pierda y me reencuentre cien veces, que siga perseverando, que luche a brazo partido contra sus jefes, que a ratos lo disfrute y a ratos lo odie. Es, en definitiva, un soulslike para los muy soulslikeros. Pero es que los apasionados de este género estamos hechos de otra pasta.

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