Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Live a Live - Un JRPG que logra sorprender casi treinta años después de su lanzamiento

Megalomanía.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Live a Live explora los límites del JRPG sin perder de vista la conexión emocional que nos une a sus protagonistas.

Hace unas semanas me llegó a casa A Guide to Japanese Role Playing Games, un libro sobre la historia de uno de mis géneros predilectos. A medida que pasaba las páginas no podía dejar de pensar en la gran cantidad de obras que salen en el libro con textos en japonés y que en muchos casos jamás recibirán un lanzamiento oficial fuera de estas fronteras. La barrera del idioma. Por este motivo, siempre es motivo de celebración que una compañía se decida a recuperar uno de estos títulos perdidos en el tiempo y facilitar su acceso a quienes no pudieron disfrutar de la obra original, especialmente si de dicho juego aún podemos extraer lecciones casi treinta años después de su lanzamiento.

Live a Live es el remake de un JRPG de Square Enix, publicado originalmente en el año 1994 para la Super Nintendo, que jamás llegó a salir de Japón. El título original contó con la dirección de Takashi Tokita (diseñador de Final Fantasy IV y director de Chrono Trigger y Parasite Eve) y diseño de sistemas de Nobuyuki Inoue (director de Mother 3, que tampoco recibió localización), además de diseños de personajes de casi una decena de mangakas, siendo probablemente el más conocido Gosho Aoyama (Detective Conan). Para la ocasión se le ha dado un lavado de cara con un apartado visual HD-2D como el de Octopath Traveler o Triangle Strategy, pero por lo demás es una recreación 1:1 del original.

A nivel práctico Live a Live funciona como una colección de relatos protagonizados por personajes separados por el tiempo y el espacio. Podemos jugar como un cavernícola prehistórico que todavía no ha descubierto la palabra, un anciano sifu de la China Imperial que quiere transmitir sus conocimientos, un shinobi de la era Edo encargado de proteger la paz, un forajido que huye de su pasado en el Salvaje Oeste, un luchador profesional del Presente, un joven pandillero con poderes telekinéticos que habita en un futuro cercano y un pequeño robot que sirve de apoyo en una nave de transporte espacial. No hay un orden definido en el que acometerlos y, si nos apetece, siempre está la opción de salirnos a mitad de trama para saltar a otro capítulo.

El sistema de combate varía ligeramente de un personaje a otro, pero la base es similar. Los encuentros se desarrollan en una cuadrícula de 7x7 por la que podemos desplazarnos. Cada movimiento hará que las barras de acción del resto de personajes suban (similar a un Active Time Battle), así que si nos demoramos mucho tiempo puede llegarle el turno a un adversario. No existe un “ataque normal” por defecto, sino que cada personaje cuenta con habilidades propias únicas que les dan un carácter único. Por ejemplo Masaru, el luchador que protagoniza la historia del presente, es capaz de aprender los ataques que recibe de sus rivales, así que sus encuentros se basan en aguantar daño continuamente para robar técnicas que luego puede utilizar. El robot Cube, por su parte, no recibe puntos de experiencia y su única manera de mejorar atributos es instalando Piezas. Lo interesante es que las diferencias no son palpables únicamente a nivel del manejo del personaje.

Live a Live no parece tan interesado en crear el mejor JRPG según los parámetros estándar, sino en investigar dónde están los límites del género. Cada capítulo cambia de ritmo, estructura y duración para probar ideas distintas. Hay un capítulo en el que solo hay un combate obligatorio, optando en su lugar por crear algo que hoy en día calificaríamos de walking simulator o de aventura narrativa con toques de terror. La historia de Masaru, por contra, no tiene apenas diálogos y se puede ver casi como un adaptación de Street Fighter II a un JRPG por turnos. El fragmento del Oeste se centra en un puzle de gestión de tiempos para prepararnos para un combate final que puede cambiar de manera salvaje si no gestionamos bien nuestras cartas. Sobrevivir a la Prehistoria depende de la experimentación con un sistema de crafting. La parte del Japón Edo es prácticamente un juego de infiltración. Da igual hacia dónde mires: el juego está tratando de explorar nuevos caminos a cada minuto que pasa, y el resultado es un juego que a día de hoy todavía podría ser considerado experimental; no me imagino cómo debió ser la experiencia de jugarlo hace treinta años.

Ser juguetón con las bases del género tiene alguna pequeña consecuencia negativa, como una cierta falta de sofisticación en algunos de sus sistemas. El combate resulta excesivamente sencillo durante gran parte del juego (apenas necesitamos uno o dos movimientos del amplio repertorio de cada personaje para prosperar) y cuando empieza a escalar en dificultad y complejidad ya llevamos prácticamente dos tercios de la aventura cumplidos. Además, la gestión de objetos es inexplicablemente obtusa, obligándonos a pasar más tiempo del esperado buscando objetos que necesitamos. Por otra parte, el tiempo le pasa factura en aspectos como algún chiste que ha quedado bastante rancio y la práctica ausencia de personajes femeninos relevantes en la trama. Son detalles que no chafan el conjunto, pero evitan que termine de redondear la experiencia.

En cualquier caso, el conjunto se sostiene porque todas sus historias son carismáticas desde el minuto uno. Pueden gustar más o menos debido a esas estructuras y tiempos tan distintos, pero cada una está tratada con el mismo mimo que tendría si fuese la única de todo el cartucho. Los problemas de sus protagonistas nos importan, su relación con los secundarios nos importa, el destino de cada época nos importa. Live a Live imagina un mundo en el que los JRPG pueden durar una o dos horas manteniendo el mismo desarrollo que un título de treinta o cuarenta, sin perjuicio alguno a la fuerza de la narración. Demuestra la viabilidad del formato de la antología de relatos cortos en un género que ha tendido a ser monolítico y expansivo (y de hecho, se puede superar en veinte horas).

Las historias individuales culminan en un tramo final que une por determinadas circunstancias a todos los protagonistas. Voy a ser un poco vago en lo que respecta a este tramo porque, aunque se ha visto en tráilers, es más divertido entrar sabiendo lo menos posible. Aquí es donde el juego se asemeja más a un JRPG tradicional, con dinámicas de composición de equipo y tasas de encuentro más parecidas a las de otros títulos de la época. Incluso en estos momentos se permite juguetear con secretos, mecánicas ocultas, mazmorras que funcionan como puzles... y todo esto desemboca en un apoteósico tramo final que hace que haya merecido la pena cada minuto que has pasado con sus protagonistas.

Nada de esto tendría la misma fuerza sin la banda sonora de Yoko Shimomura (su primer trabajo en Square), no se haya quedado grabada en la memoria colectiva occidental como una de las grandes de los 16 bits. El trabajo que realiza la compositora es excepcional de principio a fin, adaptándose con maestría a las particularidades de cada época; quizá esté siendo un poco hiperbólico, pero creo que algún tema del Oeste podría estar en una película de Sergio Leone. Cuando llega el momento, carga con todo el peso de la emotividad con el tema que comparte nombre con el juego y culmina cada episodio con la icónica melodía de jefes finales Megalomania. Espero que este remake ponga el trabajo de Shimomura en el lugar que le corresponde.

Live a Live es un juego con un alma juguetona que quiere probar cosas nuevas, descubrir qué se puede construir con las piezas básicas de un juego de rol. Tiene casi treinta años a sus espaldas pero sigue resultando una experiencia fresca y original. No siempre acierta, y ciertos aspectos han envejecido regular, pero no es de lo que uno se acuerda al terminar. El motivo es que el juego entiende a la perfección que puedes explorar en todas las direcciones que quieras, pero nunca debes olvidar que el núcleo del JRPG está en las emociones, en la empatía con los personajes. Solo desde esa máxima se pueden construir historias atemporales.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor

Avatar de Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Comentarios