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Análisis de Like a Dragon: Infinite Wealth - El juego más completo de la saga y el que mejor entiende su esencia

Como si fuese la última vez.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Un museo de la historia de la saga dentro de un mundo abierto maximalista y tan carismático que es imposible no quedarse prendado de él.

No creo que sorprenda a prácticamente nadie que diga que Like a Dragon: Infinite Wealth es un gran juego. Al fin y al cabo, lo que antes conocíamos en occidente como la saga Yakuza es uno de los ejemplos más notables de la industria en cuanto longevidad y consistencia en la calidad de su propuesta. Desde sus inicios en PlayStation 2, hasta su notable salto de popularidad en Europa y Estados Unidos a partir de la generación anterior han pasado una veintena de años, y, en todo ese tiempo, uno podría pensar que a la serie de Ryu Ga Gotoku Studios ya no le quedaba más que demostrar. La magia, lo que nos hace volver juego tras juego en una tradición ya casi de entregas anuales es que, de alguna manera, el universo de Kazuma Kiryu y sus compañeros siempre parece encontrar un nuevo límite que derribar. Si nos parecía poco su imperdible cambio de género en Yakuza: Like a Dragon (2020), en el que saltaba de su característico combate beat’em’up a un sistema RPG que, si bien no escondía sus inspiraciones, era original, dinámico y agradable, este Infinite Wealth quiere rizar el rizo un poco más. Perfecciona lo ya establecido en la entrega anterior, sí, pero también apunta alto: quiere ser el mundo abierto más amplio, más completo, más lleno de sistemas, historias y, claro, peleas emocionantes de toda su historia.

Y vaya si lo consigue.

La historia comienza un par de años después de los sucesos de Yakuza: Like a Dragon, y quizás por eso es complicado entrar en detalles sin estropear mucho de lo que os vais a encontrar aquí. No os destripo prácticamente nada si os explico, eso sí, que siguiendo la tendencia de las entregas anteriores, Infinite Wealth sigue tratando de la yakuza, en cierta medida, y en concreto, de la situación de declive por la que la mafia japonesa viene pasando en la vida real desde hace ya unas décadas. El crimen organizado y los señores vestidos de traje y camisas vistosas, con relojes, gafas de sol pintonas y tatuajes en la espalda tienen un encaje mucho más difícil en el mundo contemporáneo, en un momento en el que la transmisión de la información es mucho más sencilla y los gobiernos tanto de Japón como del resto del mundo ha luchado fuertemente contra la desaparición de este tipo de bajos fondos. Pero eso deja, claro, un problema: la gente que pertenecía a la yakuza o a otro tipo de mafias sigue existiendo y, desprovistos de su sustento, tienen graves problemas a la hora de reinsertarse en la sociedad por diferentes motivos sociopolíticos. Este nuevo Like a Dragon no tiene ningún problema en meterse en este jardín y en criticar la situación legal y social de los ex-yakuza en Japón de forma mucho más profunda de lo que hubiésemos pensado en un principio y es, de hecho, el telón de fondo de todo lo que sucede aquí.

Pero la trama también trata, claro, de las historias particulares de sus personajes. En concreto, tiene como protagonistas tanto a Ichiban Kasuga, que será el principal durante la mayor parte de la aventura, como a Kazuma Kiryu, el líder histórico de la franquicia e indudable centro de ella. Kiryu y Kasuga han cohabitado antes, pero nunca han colaborado, han compartido puntos de vista como aquí, y verles juntos, lo novedoso y lo clásico, la nueva perspectiva sobre la saga y la de toda la vida, es una de las pulsiones narrativas más potentes del juego. Una mezcla de motivos personales y motivos relacionados con su historia con la yakuza les lleva a ambos a Honolulú, en Hawaii; un entorno muy diferente en el que estamos acostumbrados a movernos, pero que tras sólo un par de horas, sentiremos ya tan familiar como los mapas de Kamurocho o Yokohama.

El mapa de Hawaii tiene exactamente todo lo que esperamos de un mapa de la saga yakuza: tiendas de equipamiento, de objetos y de armamento; misiones secundarias, minijuegos, interacciones con los personajes, batallas con enemigos peculiares en sus calles y un montón de pequeños detalles. Pero también se siente estructuralmente distinto. No es una ciudad japonesa, sino una estadounidense, pero que al mismo tiempo tiene su cultura particular, sus dejes en el idioma, sus costumbres y sus comidas. El escenario está planteado como el de una ciudad turística en mucho más que en la abundancia de surferos y camisas de flores: se nota, por ejemplo, en la manera en la que gran parte de la actividad se centra en las grandes calles y avenidas, más llenas de tiendas, puestos de comida y estímulos varios. Lo oscuro de Hawaii - las peleas, la criminalidad, las tramas más escabrosas - estarán casi siempre escondidas en los callejones, en las partes de la ciudad menos accesibles por el ojo del viajero despreocupado. Es allí donde encontraremos los enemigos más fuertes y las recompensas más interesantes, pero acceder a ellas nos costará superar unas cuantas batallas difíciles y meternos en algún que otro lío. Así, conforme pasemos más horas en Honolulú, sentiremos que vamos conociendo la ciudad de verdad. Pero esta estructura también hará que necesitemos movernos de un lado a otro más que nunca, y quizás uno de los elementos menos obvios, pero mejor pensados del juego es lo mejorado que está el sistema de movimiento por el mapa. La gran cantidad de paradas de taxi y, también, el desbloqueo de un patinete eléctrico que nos permite movernos más rápidamente entre las calles, pero pudiendo evitar en gran medida los combates hace que saltar de punta a punta del mapa sea extraordinariamente fácil; y, como tal, que sintamos mucho incentivo para explorar y buscar hasta en el último escondrijo sin perder demasiado tiempo en caminar o correr.

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Las mejoras más evidentes del juego, no obstante, están en el sistema de combate. Manteniendo los turnos, pero puliendo algunas de las aristas del juego anterior, cada batalla se siente ahora más interactiva. Las habilidades de área y los combos entre los distintos miembros de nuestro equipo funcionan mejor y son más predecibles, haciendo que la estrategia y el movimiento dentro de los combates sean más tácticos. Ahora los personajes interactuarán con mucha más frecuencia con su entorno, ya sea para coger objetos y lanzárselos a los enemigos o usarlos como arma, como para apoyarnos con un ataque extra al final de nuestro turno. Las clases nuevas encajan muy bien tanto con el ambiente más ligero de Hawaii como con los personajes nuevos y viejos que tendremos a nuestra disposición, y aunque no sabría asegurarlo al cien por cien, diría que suben de nivel más rápido para penalizarnos menos si elegimos una que no nos convence y queremos cambiarla. Ya sabemos que vuelven Nanba, Adachi y demás personajes de la entrega anterior, pero hay también caras nuevas y alguna sorpresa de cara a la parte final del juego que multiplican la variedad de posibilidades. Todos ellos encajan a la perfección en esta nueva situación, han sido reimaginados - o creados, directamente - para encajar un lugar narrativo, de apoyo a Ichiban y Kazuma, y en un lugar mecánico, para flexibilizar los roles y las estrategias y evitar lo que quizás era el mayor pecado de Yakuza: Like a Dragon: los picos de dificultad demasiado acusados en ciertas partes de la trama. Hay batallas difíciles, y la parte final del juego no es un paseo, ni mucho menos; pero nunca nos encontraremos de morros con un jefe que nos saca diez niveles y nos veremos obligados a volver atrás y pegarnos con cientos de mindundis para estar a la altura.

El pasado año 2021, el conocido habitualmente como el padre de la saga Yakuza y director de esta, Toshihiro Nagoshi, abandonó Sega después de treinta y dos años. Esta sería la primera entrega principal de la serie desarrollada casi en su totalidad sin su presencia. A pesar de las preocupaciones que podría levantar este hecho, creo que la ausencia de Nagoshi no es apenas notoria en el juego: se nota que el estudio lleva mucho tiempo haciendo estos títulos y las personas que han quedado al cargo saben operarlos a la perfección. Si tuviese que plantear una diferencia entre este Infinite Wealth y los juegos anteriores quizás sería una de concepto: el juego parece mucho más centrado en crear situaciones cómicas, dulces y dramáticas a través de sus sistemas que de las misiones secundarias o subhistorias concretas. Sigue habiendo muchas secundarias, algunas de ellas tiernas, otras de ellas descacharrantes; pero el peso del juego, lo que hace que su ritmo sea adictivo y que el interés no afloje en ningún momento de las casi 50 horas que he tardado en completarlo, es que en este título, más que nunca, todo lo secundario tiene relación con la historia principal, con el combate y con el desarrollo de nuestros personajes.

El juego tiene una especie de parodia de Pokémon Go, completa con Poképaradas y líderes de gimnasio, entre otras cosas, que iremos resolviendo poco a poco conforme exploremos la ciudad y entrenemos a nuestros bichitos; la Isla Dondoko, el simulador de gestión de un complejo turístico que pone sus miras en Animal Crossing y Story of Seasons, es infinitamente adictivo y puede robarnos veinte o treinta horas en sí mismo sin ningún problema. Profundizar en ellos nos facilitará el crafteo de armas, el desbloqueo de invocaciones, el aumento de la relación entre los personajes de nuestro equipo y mucho más; así que rara vez nos pasaremos un buen puñado de horas jugando sintiendo que sólo hemos completado tareas sin mucha repercusión. En Infinite Wealth, más que nunca, el mundo es ambicioso y es amplio, y quizás resultaría incluso agobiante si no fuese porque su carisma, su gracia y el apego que sentimos hacia sus personajes hace que todo nos parezca incluso más fascinante.

Con Like a Dragon: Infinite Wealth me he reído más que en mucho tiempo: hay una vis cómica increíble en las conversaciones con los personajes mientras caminamos por la calle, en los minijuegos, como en Miss Match - una especie de simulador de Tinder - o en las misiones secundarias, en las que los buenos de Kasuga y Kiryu siempre acaban haciendo hueco para ayudar a personas en las situaciones más enrevesadas. Es posible que colocarle a Ichiban la clase de surfero y pasarme la mayor parte del juego lanzando medusas, trozos de atún y hordas de delfines a mis enemigos haya sido una de las mejores decisiones que he tomado jamás; pero son precisamente estos momentos, los más relajados y divertidos, los que hacen que la seriedad de la trama del juego golpee más fuerte. Los veteranos de la saga sabéis exactamente a lo que me refiero, pero estamos ante un juego de evidente cambio generacional: uno que busca ser el cierre de la historia de Kiryu y el establecimiento de la de Ichiban, con todo lo que eso conlleva. Es por eso que, llegados a cierto punto de la historia, Infinite Wealth se compromete con asegurarnos que ningún paso del camino ha sido en vano. A partir de, aproximadamente, la mitad de la trama, el juego se deja a sí mismo un poco de espacio para recordar momentos, personajes y escenas icónicas; para recordarnos lo mucho que han vivido nuestros protagonistas para llegar hasta aquí. Y, sobre todo, creo que quiere asegurarnos que nunca ha dejado de entenderlo, que nunca ha perdido su esencia: sabe, tan bien como nosotros, los motivos por los que amamos Yakuza, los motivos por los que la saga está teniendo tanto éxito ahora mismo, y nos plantea, también, los motivos por los cuales de aquí, sólo puede seguir hacia arriba y hacia adelante.

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