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Análisis de Yakuza: Like a Dragon - La puerta de entrada perfecta a la saga que estábamos esperando

Anti-social social club.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Carismático y gracioso como siempre, Like a Dragon sabe plantearse como una reimaginación perfecta de todo lo que hace especial a la saga.

En los videojuegos, como en la ficción en general, ya sabemos cómo van las cosas. Cuando se plantea el conflicto, la situación terrible por la cual el destino del mundo está en las manos del protagonista, suele haber dos tipos de personajes: por un lado, los jóvenes apasionados con ganas de ser héroes, arreglar lo que está roto en el universo y convertirlo en un lugar mejor, y por otro los salvadores improbables, aquellos que se ven en medio de una situación complicada sin comerlo ni beberlo y acaban tirando hacia delante por el motivo que sea, pero en realidad preferirían estar echándose una siesta. Ichiban Kasuga, el protagonista de Yakuza: Like a Dragon, parece a priori un caso de esto último; pero, y esto es extraño para los estándares de la saga, conforme le conozcamos nos iremos dando cuenta de que es un personaje complejo, apasionado, dulce a ratos y, sobre todo, siempre dispuesto a dejarse a sí mismo a un lado para combatir a las fuerzas del mal. Kasuga es, también, el protagonista de la mano del cual el estudio, Ryu Ga Gotoku, espera que jugadores novatos y veteranos se introduzcan a esta nueva perspectiva del universo Yakuza. Un mundo que no funciona muy distinto a las siete entregas anteriores - más remakes y spin-offs - pero que resetea la historia, nos traslada a localizaciones y problemas distintos y, en general, se deshace del entramado de relaciones interpersonales e institucionales que podían echar para atrás a quienes no llevasen subidos a este barco prácticamente desde sus inicios. Yakuza: Like a Dragon es un reboot completo, un nuevo punto de partida para diferentes historias y diferentes personajes, y en ese sentido Ichiban es, seguramente, el mejor personaje que podría guiarnos en este nuevo aprendizaje. Porque aunque el juego parezca conocido en los aspectos gráficos - usa, al final, el mismo motor que Yakuza 6 o Judgment - y en algunos de los mecánicos, como las largas cinemáticas, las misiones secundarias extravagantes, el planteamiento del propio protagonista es en esencia tan diferente que refresca las dinámicas internas de la franquicia desde el mismo momento en el que aparece en pantalla; y es, de esa manera, notablemente representativo de un título que navega con gracia el equilibrio entre lo viejo y lo nuevo, el contentar a los fans y acoger a los jugadores nuevos, para darle a su mundo un giro de tuerca y una actualización más que necesaria en muchas de sus facetas.

La historia quizás es el elemento más convencional del título, y por eso no merece mucho la pena pararnos a detallarla. Sí diremos que Kasuga, por una serie de motivos, pasa un tiempo en prisión, y cuando vuelve a Kamurocho, la localización tradicional de la saga, éste no se parece en nada al barrio que conoció cuando era joven. Si el shock inicial, planteado de manera cómica, tiene que ver con el auge de las tecnologías y los smartphones, o en las tiendas y establecimientos de ocio que antes estaban y ahora han sido reemplazados por otra cosa, pronto nuestro protagonista se dará cuenta de que el poder del barrio también ha cambiado de manos, y una debilitadísima yakuza ocupa un lugar muy complejo dentro de la escala social y política de Tokio. El tratamiento de la evolución del status quo de esta organización criminal en la vida real, desde su extremo auge en los años 80 a su declive pasados los años 2000, había sido a veces mencionado pero muy raramente tratado en los títulos anteriores. Las últimas entregas de la saga Yakuza, ya ambientadas prácticamente en el presente, adolecen de una cierta extrañeza al aludir a estas circunstancias. El cambio de perspectiva y de protagonista, sin embargo, permite al estudio dar un punto de vista que, si bien no siempre históricamente certero, sí refleja en cierta medida el impacto que las medidas antiyakuza y la presión internacional han ejercido sobre la organización en el Japón actual. El mundo que Ichiban se encuentra cuando sale de prisión es uno en el que, como en el nuestro, las familias yakuza ya no pueden exhibir sus símbolos en ostentosas oficinas, ni presumir de sus tarjetas de visita con el logo de su patriarca impreso; es uno en el que la presión institucional ha azotado con fuerza la autonomía de estas entidades que, sin embargo, siguen existiendo con relaciones cada vez más grises e intrincadas con las autoridades y con la policía. El contraste que nuestro protagonista se encuentra al enfrentarse a esto es, de hecho, similar al que se encuentra el propio jugador al saltar de uno de los títulos anteriores de la saga a este. Nunca deja de ser dulce la manera en la que Kasuga apela a valores de honor y hermandad ante la injusticia mientras sus antagonistas, que han crecido a la vez que su mundo, tratan de explicarle que aquello en lo que cree murió hace ya mucho tiempo.

La complicación de todo esto nos lleva a Isezaki Ijincho, el distrito ficticio de Yokohama en el que pasaremos prácticamente toda la historia principal del juego. Ijincho nos resulta familiar: no es Kamurocho, desde luego, pero el mapa posee al menos una estructura similar. Calles abarrotadas de personajes que vienen y van, establecimientos con carteles detallados y estridentes y restaurantes, tiendas y lugares de ocio de los que podremos hacer uso a nuestro antojo, echando unas partidas de mahjong, un par de canciones al karaoke o las tradicionalísimas máquinas recreativas. Pero por otro lado, también es un lugar que se transita de una manera distinta. Da un poco de risa llegar ahí por primera vez y ver la inmensa mayoría del mapa cubierta por una "niebla de guerra" que se va despejando conforme descubrimos nuevas áreas; pero lo que esto significa, mecánicamente, es que por primera vez no tenemos la totalidad del mapa a nuestra disposición desde el principio. El juego muestra mucho afán en hacer que descubramos Yokohama poco a poco, zona por zona. Algunas estarán vetadas hasta que lleguemos a partes determinadas de la historia, y otras simplemente no nos llamarán la atención hasta mucho más adelante. Es un detalle pequeño, pero que condiciona mucho nuestro descubrimiento. Nos empapamos de cada barrio de Ijincho antes de pasar al siguiente, aprendiendo a ubicar los puntos de interés de una manera mucho más instintiva. Hay que decir, eso sí, que cuando ya llevamos unas cuantas horas inmersos en él, se nos hará evidente que el diseño del barrio de Kamurocho es precisamente icónico por la manera en la que ha evolucionado después de tantos años; Ijincho tiene personalidad, pero carece de esa extrema refinación propia de un mapa que se ha reinventado con cada entrega, y lo notaremos en la forma en la que están colocados los puntos de viaje rápido, en ocasiones demasiado inconvenientes para los establecimientos que usaremos con más frecuencia, o un cierto abuso de calles demasiado estrechas en los que los enfrentamientos aleatorios son inevitables y entorpecen un tanto nuestro tránsito de un lugar a otro. Por lo demás, no echaremos prácticamente nada de menos: todos los elementos que hacían icónico al mapa anterior estarán aquí presentes, de una manera u otra.

Hablo de los enfrentamientos precisamente porque son una de las principales novedades que el juego trae al frente. El característico sistema beat 'em up, explotado ya al máximo de sus capacidades, se sustituye por un nuevo formato de combate que - al menos estructuralmente - se mueve por turnos, y acerca más el juego a un JRPG más clásico. En concreto, dos influencias dramáticamente aparentes: por un lado, la saga Persona, en especial la última entrega, Persona 5, de la que Yakuza: Like a Dragon toma casi todo el diseño visual de sus interfaces. Por otro, y esto sí es más inesperado, la saga Pokémon: el juego es tan consciente de los puntos de colisión con la saga de Nintendo que hay referencias y chistes constantes a este respecto. El número de enemigos es muy elevado, hay más de una centena de malandrines distintos a los que nos enfrentaremos en las calles de Yokohama, y cada uno tiene unas características específicas, así que un tal Profesor Sujimon nos insta a verlos y derrotarlos a todos para completar nuestra Sujidex. Sujidex que, además, nos ayudará a aprender las fortalezas y debilidades de cada uno de ellos para poder lidiar mejor con cada situación.

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Todo esto se envuelve, eso sí, en otra tonelada de referencias explícitas a la saga Dragon Quest, de la que Kasuga es un gran fan. No quiero desvelaros la explicación narrativa que el juego le da al cambio mecánico del juego, porque es realmente divertido descubrirlo por nuestra cuenta, pero resulta sorprendente la gracia y naturalidad con la que se implementa. También es importante, claro, la sencillez con la que nos haremos con este sistema en apenas un par de tutoriales. Nuestros personajes poseen un ataque normal, una serie de habilidades especiales que cuestan puntos de maná, y existen también los mercenarios, personajes de apoyo que Ichiban podrá invocar a cambio de un coste determinado en yenes. Hay estados alterados, como el miedo, el sangrado y la parálisis, que afectarán al rendimiento de nuestros personajes en combate. Pero la particularidad del sistema es, en concreto, el hecho de que, como ya adelantaba, funciona mediante turnos sólo nominalmente. Es verdad que nuestros personajes atacarán en orden - siempre explícito a través de la interfaz, que nos señala a quién le toca golpear y quien irá después - pero en la ejecución de los ataques entran en juego muchos otros factores. Por un lado, el posicionamiento de los enemigos. Tan apenas podemos mover a nuestro personaje, pero los enemigos estarán desperdigados por todo el mapa, y seleccionar un objetivo que esté demasiado lejos hará que exista la posibilidad de que uno de sus compinches bloquee nuestro intento interponiéndose en nuestro camino. A la hora de realizar un ataque de área, tendremos que escoger cuidadosamente el objetivo para aprovechar lo máximo posible nuestro rango. Esto, sumado al hecho de que los ataques especiales tienden a tener QTE asociadas (pulsar triángulo o cuadrado en el momento exacto para aumentar el daño) y que tenemos la posibilidad de reducir el daño que recibimos de los enemigos pulsando el círculo en el momento exacto en el que vayan a impactarnos para ponernos en guardia, hace que las mecánicas de combate terminen resultando más híbridas entre el sistema anterior y el actual que puramente estratégicas.

No lo digo como algo negativo, en realidad; creo que el nuevo sistema de combate ofrece mejores posibilidades y mayor variedad que el anterior, pero en muchas ocasiones nos transmite prácticamente la misma sensación. Nuestro equipo estará formado por Kasuga y tres aliados más, que irán rotando durante la historia; en los puntos en los que tengamos más de tres, podremos escoger libremente cuáles queremos que participen en combate. Si uno de nuestros personajes tumba a un enemigo cerca de otro de sus aliados, este último le rematará con un golpe automático; si realizamos un ataque normal cerca de un objeto, el personaje lo agarrará para realizar un extra de daño. Seguimos viendo el esqueleto del sistema beat'em'up en todo momento, pero el giro al RPG solventa algunos de los problemas que la serie venía arrastrando ya desde sus inicios. Los enfrentamientos contra los jefes, por ejemplo, son ahora un millón de veces más interesantes. En lugar de pegarnos durante una hora contra un señor superpoderoso con cinco barras de vida distintas y movimientos repetitivos que acabamos aprendiendo por pura repetición, en Like a Dragon los jefes son no sólo menos abundantes, sino que tienen un gameplay mucho más versátil que hace la lucha menos tediosa. Por otro lado, se nota que es un sistema todavía un poco experimental en algunas tosquedades concretas. Agradeceríamos, por ejemplo, mejoras en el movimiento de los personajes, que muy frecuentemente crean situaciones frustrantes. Por ejemplo: si nuestros golpes lanzan a un enemigo lejos de donde se encuentran nuestros personajes, el siguiente en atacar tendrá que recorrer toda la distancia entre ellos mediante una animación, para más tarde volver a su sitio. Así, en las batallas al aire libre acabaremos muchas veces perdiendo más tiempo mientras vemos a nuestros personajes desplazarse automáticamente hacia el contrario que propiamente combatiendo.

Por otro lado, las mecánicas RPG vienen aparejadas por un sistema de subida de niveles en el que quizás ganamos experiencia demasiado rápido al principio, y un montón de armas y armaduras que podemos fabricar y, esta vez sí, cambian sustancialmente el daño que recibimos y ejercemos. No hay árbol de habilidades propiamente dicho, sino que los ataques especiales de cada uno de nuestros personajes vienen emparejado con su clase, o su "trabajo", según lo plantea el juego. Tras un puñado de horas desbloquearemos la posibilidad de, literalmente, apuntar a nuestros personajes a una empresa de empleo temporal, y adquirir con ello experiencia laboral en distintos campos que se trasladará en diferentes estadísticas y movimientos en combate. Podemos convertir a nuestros personajes masculinos en detectives, guardias de seguridad, raperos, músicos o chefs, entre otras muchas cosas, y nunca deja de ser divertida la manera en la que el juego reimagina estos empleos para convertir sus apitudes en técnicas válidas para el combate. Uno de nuestros personajes principales comienza siendo vagabundo, y puede esparcir comida para que vengan palomas que ataquen a los enemigos intentando llevársela; si hacemos host a alguno de ellos, podrá descorchar champán dirigiendo el impacto del corcho de forma precisa a alguno de los oponentes. Los chefs pueden escupir fuego y utilizar sus distintos utensilios, los músicos tocarán serenatas que aumentarán las estadísticas, y así sucesivamente. A este respecto, sí que hay que señalar que si bien el trato de los personajes femeninos de Yakuza: Like a Dragon supone un paso hacia delante bastante notable respecto a las anteriores entregas, la manera en la que se tratan sus trabajos sigue siendo bastante estereotípica. Donde los hombres del grupo tienen una miríada de profesiones distintas que escoger, las chicas se limitan a ser secretarias, host, camareras o croupier de casino. Aún si comprendemos los propósitos de parodia detrás de esta selección, probablemente había otras maneras mucho mejores de plantearlo.

El hecho de que manejemos a más de un personaje, que tengamos un equipo en todo momento a nuestro lado, no sólo impacta al juego en lo mecánico sino también en lo narrativo. Nuestra resistencia está formada por un grupo de personas difícilmente ajustadas a la sociedad que luchan cada uno por su propia causa, pero cuyos enemigos confluyen en distintos puntos. Respecto a esto, se añade también una especie de mecánica social mediante la cual subiremos puntos de amistad con los personajes según nuestras acciones. Habrá muchas ocasiones en las que se nos dará opción de elegir una respuesta u otra en una conversación. Esta elección no sólo afecta a las estadísticas del propio Kasuga - unos contadores internos de carisma, compasión o amabilidad que afectarán, entre otras cosas, a la potencia de nuestros ataques - sino que también condicionarán nuestra relación con el resto de miembros de nuestro equipo. Subir nuestra amistad también hará que suban experiencia más rápido cuando estén fuera del equipo principal. Al final, esto último es una tontería comparado con el placer que nos supone ver la relación entre nuestros perdedores particulares crecer, volverse más compleja y más cercana. Empezamos prácticamente de la nada, y vamos sucesivamente ampliando nuestras posibilidades, nuestra influencia y nuestra red de aliados. En ese sentido, el juego es mucho más coral que nunca: no es la historia de un sólo hombre contra el mundo, sino la de un puñado de inadaptados que luchan por sobrevivir de la mejor manera posible.

La historia se vuelve más compleja con el tiempo. Unos personajes vienen, otros se van, y en general la temática gira alrededor de estas distintas zonas grises morales que tiene Japón en su funcionamiento interno: la relación de la mafia con las instituciones, del poder con la criminalidad, y las distintas repercusiones que tiene esto sobre los más débiles. El juego tiene perspectivas bastante particulares sobre temas muy concretos, como el activismo político o la prostitución; desde el punto de vista occidental, unas cosas son más sencillas de interiorizar que otras. Aun así, la historia habla de temas muy serios que muy fácilmente podemos entender como relevantes en el mundo en el que vivimos, incluso desde nuestro país. Pero, y aún con la dureza de todo esto en ocasiones, las mecánicas sociales del juego siempre saben confortarnos de una manera u otra. Cuando las cosas se ponen duras, siempre tendremos un rato para tomar una copa con nuestros amigos, escuchar sus problemas, ir al cine o a un restaurante; escucharles charlar sobre la comida o sobre los escaparates de las calles sabe tranquilizarnos con mucha certeza.

Conforme avanzamos, y como suele pasar en este tipo de juegos, veremos como el mundo y las personas a nuestro alrededor se van transformando. Esta combinación entre la seriedad y lo entrañable, lo cómico, se sublima en las decenas de misiones secundarias que, como siempre, nos encontraremos conforme nos movemos por las ciudades. Si es la primera vez que jugáis a un título de la saga, os recomendaría que os toméis vuestro tiempo para explorarlas: el rango es amplísimo, y nos encontraremos con algunas situaciones cómicas, otras ridículamente absurdas, y otras tremendamente entrañables. La tendencia clásica de la saga es solucionar todo a puñetazos, pero Ichiban no se siente tan atado a ello como quizás sí lo hacía Kiryu, su predecesor: cada vez veremos más tramas que pueden solucionarse mediante el ingenio, el diálogo o la imposible tendencia de nuestros protagonistas a actuar como recaderos.

Con todo esto, es muy difícil no pensar que el giro que ha dado la saga en esta última entrega es casi totalmente positivo. Nos encontramos con un juego más ligero, de una duración razonable pero que no alcanza el tamaño mastodóntico de títulos como Yakuza 0, y que, en general, nos hace sentir bienvenidos, seamos veteranos de la serie o acabemos de llegar con esta entrega. Se agradece la frescura del combate, el humor con el que sabe tomarse incluso sus propios defectos, la presencia de Kasuga - en mi opinión, uno de los protagonistas más carismáticos de la historia reciente del medio - y, sobre todo, esa introspectiva sobre la situación sociopolítica de Japón que no podríamos haber obtenido de otra manera. Lo más importante de todo, quizás, es que Yakuza: Like a Dragon es la oportunidad perfecta para empezar a experimentar una saga que quizás podía resultar imponente por longevidad y complejidad, pero que presenta aquí un nuevo comienzo, una nueva perspectiva, y la sencillez perfecta para comenzar a sumirse en una de las series más particulares, especiales y extraordinarias del videojuego.

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Yakuza: Like a Dragon

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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