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Análisis de Broken Roads - Un RPG post-apocalíptico repleto de potencial desaprovechado

Más Broken que Roads.

Broken Roads pretende ser Fallout o Wasteland en Australia, pero le faltan auténticas opciones para rolear un personaje y posicionarse en su mundo.

En los últimos años he convertido el Steam Next Fest en una de mis principales recursos para encontrar títulos interesantes que se me pueden haber escapado del radar. Con centenares de demos disponibles, raro es el evento en el que salgo con menos de una decena de juegos oteados. Sin embargo, una buena demo no necesariamente se convierte en un buen título; algunos de los sistemas que funcionan en un vertical slice no acompañan en una partida de mayor duración. Es el caso del juego que nos ocupa, uno de los que más me atrajo en un pasado Next Fest pero cuyo potencial se desmorona pasado el tramo inicial.

Broken Roads es un RPG que nos traslada a una Australia postapocalíptica. Un conflicto pasado finalizó con un bombardeo generalizado que redujo su población a niveles alarmantes. Nuestro papel es el de un personaje que se gana la vida como puede pero se convierte en el inesperado líder de un pequeño grupo de personas. Explorando el yermo desértico tendrá que labrar su propio camino entre peleas de facciones, habitantes desconfiados y koalas carnívoros.

El debut de Drop Bear Bytes no esconde sus influencias: su ADN está emparentado directamente con RPG postapocalípticos como Fallout y Wasteland. Situarlo en su país de origen sirve al estudio para construir el mundo desde sus propias experiencias y referentes, dejando caer perlas sobre el colonialismo británico entre referencias a las marcas de cerveza más conocidas y a su jerga propia. Por fortuna, si jugamos en inglés, tenemos un pequeño diccionario que nos indica que “Yeah, nah” significa “No” y “Nah, yeah” significa “Sí”.

Al principio de la partida escogeremos con quién queremos recorrer este mundo, con diferentes historias de origen que ayudan a componer nuestra hoja de personaje: podemos ser un topógrafo interesado en volver a trazar el mapa de la devastada Australia, un negociador que se ha dedicado a regatear y comerciar, un asesino a sueldo que se ha labrado cierta reputación o un Arriero (Jackaroo en el original) conocedor de la fauna local y las herramientas de trabajo. Independientemente de nuestro papel, terminaremos liderando un pequeño grupo que tratará de dejar su huella en el mundo.

Tras un tutorial donde se presentan los diferentes sistemas se nos abre el mundo para explorar a nuestro aire, pero quizá sea un poco exagerado hablar de apertura teniendo en cuenta la pequeña escala del desierto australiano. Broken Roads ofrece muy pocos lugares de interés a los que ir; además los asentamientos que visitaremos más de dos o tres veces se pueden contar con los dedos de una mano. Las localizaciones son especialmente pequeñas y cuentan con pocos NPC con personalidad. En ocasiones es capaz de armar relatos interesantes con estos elementos limitados, pero la mayoría de misiones se limitan a diálogos y misiones de recadero. El mundo del juego tenía potencial para tratar muchísimos temas, pero rara vez encontramos conversaciones con las que podamos entablar un diálogo interesante; es como si la mayoría de NPC existiesen en su parcela independiente del resto del universo.

Broken Roads tenía además una carta genial que podría haber jugado en este aspecto: la Brújula Moral, una mecánica que registra nuestras opciones de diálogo en ciertos puntos del juego y nos coloca en uno de los cuadrantes de una gráfica; podemos acercarnos más al Utilitarismo (buscar el bien común), al Humanismo (salvar la dignidad humana), al Maquiavelismo (priorizar el beneficio grupal) o al Nihilismo (solo importo yo). En función de dónde nos situamos obtendremos ciertos bonus únicos, pero también se nos cerrará el acceso a ciertas decisiones. Lamentablemente, funciona mejor en la teoría que en la práctica.

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El principal problema es que este sistema únicamente se ve afectado por ciertas decisiones claramente marcadas; la elección de resolver una misión abriendo fuego o tratando de dialogar tiene nula repercusión sobre la brújula. Algunos personajes se empeñan en darnos lecciones de historia de la filosofía que no estarían fuera de lugar en un aula de educación secundaria, pero ese es casi todo el peso que tiene la materia en el juego más allá de algunas citas de filósofos conocidos en las pantallas de carga.

No ayuda tampoco comprobar que nuestros compañeros de viaje apenas abren la boca para reaccionar a nuestras acciones y no tienen gran protagonismo en la historia, convirtiéndose pronto en meras herramientas para el combate. Prácticamente al final de la partida el juego recuerda que estos personajes deberían tener algún tipo de reacción a nuestro liderazgo, pero para entonces han tenido tan poco peso en la trama que, si deciden echarnos en cara nuestra actitud en la aventura, resulta casi imposible trazar dónde nos hemos equivocado con ellos.

Un juego con más intencionalidad podría haber empleado los compañeros como contrapeso a nuestra brújula moral, interrumpiéndonos para exponernos puntos de vista alternativos. En Broken Roads es relativamente fácil pasarse el juego sin cambiar ni un ápice la brújula moral (hasta nos recompensa por ello, mirando los logros) y sin que un solo personaje desafíe nuestras convicciones hasta que la trama está ya en sus minutos finales. Si tenemos delante una decena de opciones de diálogos pero ninguna de ellas ofrece cambios tangibles, nuestra participación como jugador se reduce a componer un soliloquio.

El sistema de combate es lo más básico que uno se puede esperar en un juego táctico. Los personajes tienen una serie de puntos de movimiento y de acción que pueden gastar en buscar una cobertura y luego disparar, usar un objeto o activar algún tipo de habilidad. Las opciones estratégicas son casi irrelevantes porque los combates son reducidos y en entornos que dan poco juego (además de lentos, por alguna razón).

En prácticamente el 100% de los combates la mejor opción es usar armas con bajo coste de acción para disparar varias veces en un solo turno para solventar la situación sin demasiados problemas. Ni siquiera hay que racionar la munición, ya que basta con usar algunos puntos de acción para recargar las balas infinitas. Las habilidades deberían dar un poco más de juego, pero la mayoría son poco prácticas; las únicas que he empleado de forma consistente son la que permite transformar puntos de acción en movimiento y la que permite colocar a un personaje en estado de vigilancia para disparar al primero que se cruce por delante.

Los combates son tan poco inspirados que se agradece que el juego apenas tenga enfrentamientos obligatorios; la mayoría están en misiones secundarias o bien al movernos por el mapa del mundo, aunque en estos casos podemos huir sin penalización alguna. Transmite la sensación de que tiene combate porque los juegos en los que se inspira lo tienen, sin intención o propósito más allá de. Podría haber intentado transmitir escasez en el mundo del juego obligándonos a pensar cada bala que usamos, podría haber incidido en las decisiones morales dándonos más opciones no letales o podría haber dado más personalidad a sus compañeros a través de habilidades únicas; se conforma con crear un sistema funcional que no moleste demasiado entre conversación y conversación.

Como suele ser habitual en los RPG de este estilo, el juego tiene bugs para aburrir. En unas quince horas de partida he visto casi de todo (excepto, todo sea dicho, crashes al escritorio): misiones marcadas o desmarcadas de forma aleatoria, saltos constantes de idioma, diálogos que no aparecían e impedían avanzar en misiones, enemigos que se quedaban eternamente congelados en posición tras huir de un combate... En ciertos lugares he llegado a perder el control total sobre el juego, que no respondía a tecleos o clics.

Es un aspecto que esperaba hasta cierto punto en una versión prelanzamiento de un juego del género, pero ha afectado a mi experiencia mucho más de lo que esperaba. Mi partida se ha visto salpicada de multitud de momentos en los que sencillamente no he podido seguir el camino que quería porque el juego no me ha dejado, obligándome a tomar otros caminos para poder seguir con la trama. No todas las decisiones morales que he tomado se han basado en lo que quería rolear con mi personaje, un utilitarista nato. Este tipo de bugs se pueden arreglar con parches, pero como he señalado más arriba, la mayoría de mis problemas con la capacidad de rolear en Broken Roads no se resolverán a golpe de hotfix.

Broken Roads es un juego que pintaba prometedor en la demo, pero una vez la trama se abre nos encontramos con una Australia postapocalíptica tan desértica y estéril en el plano visual como en los sistemas de juego que nos permiten interactuar con ella. Su marcado carácter autóctono salva algunos diálogos en una trama bastante intrascendente, en la que apenas podemos rolear un personaje más allá de unos momentos puntuales… siempre que los bugs no se interpongan en nuestro camino. Unos acompañantes sin apenas presencia terminan rematando un RPG que se deja jugar, pero que no es capaz de dejar poso.

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